高難度的 3D 彈幕挑戰 ─《沙羅週期》正式遊玩心得

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預定 2026 年 4 月 30 日發售的 SAROS《沙羅週期》,是由《死亡回歸》開發團隊 Housemarque 打造的全新第三人稱動作遊戲,遊戲繼承了《死亡回歸》的遊戲方式,同樣以外星科幻題材,透過 PS5 性能進行進化,帶給玩家迅速且具反覆挑戰性,但又更高難度的 3D 彈幕動作體驗。

有幸提前接觸到本作的 Game LIFE,這是經過正式版的遊玩,在此提供初步的遊戲參考與評價。首先,本作雖然與《死亡回歸》有著相同的遊戲方式,但並沒有直接關係,玩家遊玩上不需要做過《死亡回歸》的功課。玩家在本作中,扮演一位叫「亞穹」的男性,跟著團隊前往卡科薩星,卻在那個星球上陷入困境導致團隊崩壞,同時自己處於不斷死而復生的循環當中,一邊尋找失蹤的其他同伴、一邊看著僅存的團員失控,自己只能一股腦地執行任務,看看能否找出陷入這個狀況的主因。

本作遊戲進展方式接近現今常見的 Rougeike 遊戲,只是遊玩方式是 3D 彈幕動作。玩家要探索卡科薩星的各個區域,各大區域的地圖構成跟地形組成有一點點的隨機性但不會太過複雜,玩家從中探索會獲得武器或強化零件,依玩家的判斷選擇是否要交換武器或接收零件,如此重複直到打倒區域頭目。

途中不幸戰死,就會回到據點請玩家重新挑戰,過程中獲得的強力武器跟強化零件都會消失,但加減會獲得一些能帶回據點的資源,玩家靠消耗這些資源在主電腦開啟樹狀圖進行基本性能的強化。由於本作難度設定上就是要求玩家角色死個幾次強化到可以推進關卡,跟研究頭目攻略手法的,因此基本性能的增強對攻略相當重要,特別是像「現場復活一次」這種允許容錯的機能對頭目戰相當有幫助。

之前的《死亡回歸》由於偏向驚悚氣氛,所以普遍光影都採暗色系,過程中還會要求玩家進行一點解謎,老實說以一款講求迅速動作節奏的遊戲來說,這會成為一個缺點打斷闖關的節奏。相對的《沙羅週期》雖然也有科幻懸疑要素,但整個遊戲重心就放在彈幕射擊與 3D 動作上,遊戲節奏迅速流暢相當多,玩家操作的「亞穹」就真的是一直跑跑跳跳,不斷地往下一個區塊衝。

戰鬥系統為第三人稱射擊,操作主要以移動、跳躍、射擊、迴避為主,獨立的特色有近身攻擊跟開啟防護罩,近身攻擊能擊破敵人的防護罩、而自身的防護罩則可以吸收敵人的彈幕轉為能量,消耗能量來施放更強的蓄力射擊。操作雖然簡單,但整體遊戲設計上,難度是偏高的。

玩家要做的事就是每個區域一個區塊接著一個區塊將敵兵全滅並突破,地圖上會清楚告知玩家接下來該往哪邊走,同時哪個方向可以繞路賺點外快或尋找強化要素。玩家可以完全將心思放在動作遊戲層面,且迅速面對一場場戰鬥,這暢快的進展速度是筆者覺得遠勝於《死亡回歸》的要素。

如同很多 Rougeike 作品,這遊戲的隨機要素不光是關卡組成,真要說關卡的隨機構成是有一定法則,重來個幾次就會發現組成開始重複了。重點的隨機性在強化要素的取捨,玩家幾乎在很多區塊都會找到強化零件或新武器可以更換,甚至有時可能會要求玩家二擇、有時可能強化零件會有副作用、也可能遭遇新武器火力較高但射起來不順手等等,這也多少會讓玩家就算在挑戰同樣關卡時,遊戲體驗能多少有一點變化性。

剛也提到,本作難度是偏高的,例如本作一開始就提供抵擋彈幕的方法,角色性能乍看之下比《死亡回歸》強,這也代表敵人的攻勢可以比《死亡回歸》更凶猛。例如防護罩擋不住雷射光攻擊、周圍 360 度皆有敵人隨時進行攻擊、活用 3D 動作性進行多樣化攻勢的頭目,甚至可能一個區塊的中頭目戰中,玩家要應付中頭目同時還要面對無限生成的雜兵。

遊戲有安排一些輔助機能幫助玩家攻略,例如瞄準輔助或是從高處落下時的懲罰減輕等,稍微能讓遊戲難度降低。但整體入門難度還是算高的,玩家真的就是依靠 Rougeike 要素去撐過難關。舉例來說,通常一個大關卡會分成兩個階段,前半讓玩家小試身手了解關卡構成並拿點小規模的強化,但後半觸發「日蝕」後,難度就會大幅上升了。

「日蝕」下敵人會大幅強化並且彈幕會產生「侵蝕」效果,簡單講就是削減玩家角色的 HP 最大值,就算玩家用防護罩擋下子彈也會受到「侵蝕」,但蓄力射擊可以解除「侵蝕」。在這狀況下,迴避的重要性雖然大增,但在沒 100% 保握躲避所有彈幕的前提下,防護罩還是必須依靠,可是抵擋子彈就會變成一種雙面刃。

其次這遊戲的樂趣主要是建立在快節奏彈幕射擊上,Rougelike 的隨機性跟性能差能給玩家感受到的變化並不會差異很大,不管在什麼樣的強化下,基本戰法並不會改變,再搭配上述的高難度設計,這或多或少在遊戲初期,給玩家設下了一個不低的門檻。

通常這類有隨機性的遊戲,會透過因隨機性而產生的不同戰術操作,藉此增加耐玩性或者攻略手段,例如特定頭目或許 A 方案的強化行不通但 B 方案的強化概念就打得過等等。但這遊戲到頭來重點還是放在玩家反應力跟空間注意力,簡言之就是相當不適合反應速度跟不上快節奏的玩家,即使有輔助機能也一樣。

但也必須說,姑且不論這遊戲的科幻要素跟劇情描寫吸不吸引人,以 3D 彈幕動作遊戲而言,《沙羅週期》的遊戲節奏與操作手感是相當優秀的。在各種亮眼且密密麻麻的彈幕中,玩家即時反應且不停地思考迴避與防守,從中找出瞄準射擊的機會,那迅速的刺激性在近年的第三人稱射擊當中,也的確是可以給予極高水準的評價。

就這點來看,《沙羅週期》能說是相當精緻優秀的動作射擊,但也同時有點挑玩家的部分,本身人物設計與科幻懸疑要素就不是百分之百貼近現今玩家胃口的風格了;雖說玩家隨著遊戲進展會一步步獲得新要素變得越來越強大,但初期難度門檻較高也是事實,考驗玩家反應外還考驗了耐心,看看玩家能不能挺過一次次重複的挫折反覆挑戰同樣的關卡。相對的,如果喜歡快節奏動作射擊遊戲,不希望被劇情拖累遊戲步調的玩家,那或許這款會是近期帶來最頂級快感的遊戲了。


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