面具下的魂系世界 ─《艾諾提亞:失落之歌》PlayStation 5 實體版遊戲心得

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義大利的 Jyamma Games 在 2024 年推出的 Enotria: The Last Song《艾諾提亞:失落之歌》(PC、PS5、Xbox Series X|S)正式在 2025 年 3 月 21 日推出了 PlayStation 5 實體版,並且支援繁體中文。Game LIFE 也透過這個機會,以本篇文章向各位玩家簡單介紹一下這款以義大利民俗傳說為題材的《黑暗靈魂》風格動作角色扮演遊戲。

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基於本作背景建立在義大利的民俗故事,因此世界觀是以中世歐洲風格呈現,且用色相當地明亮,可說是一個充滿陽光的國度。然後透過開頭影片,玩家能大約推測本作世界是建立在被「戲劇」封閉起來的世界,玩家是一個不屬於任何「角色」的「面具」人,透過冒險打倒控制住這個世界的創作者們。

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這遊戲要說親切或不親切都行,舉例來說上述的世界觀設定,其實遊戲中都沒有很明確地講清楚,玩家是透過描述相當抽象的劇情影片跟劇中文件自己去參透;但同時,開始遊戲時有兩種模式可以選擇,一個是難度較低,讓玩家可以較為輕鬆體驗劇情的模式;一個就是難度比較強硬,真的宛如在挑戰另類《黑暗靈魂》的硬派遊戲模式。

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整體遊戲系統,可以說是再標準也不過的《黑暗靈魂》概念,角色有體力跟精力兩個計量表,輕重攻擊、防禦、迴避都需要消耗精力,再加上就算是路邊敵人也是有可能動作性能遠勝玩家角色,兩三下就能打倒玩家的強者,所以攻防上要小心控管精力資源與動作性能。

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當然系統概念不能完全一樣,這樣就沒有特別嘗試這款的理由了,這遊戲動作系統的特色是建立在崩解跟防禦的概念上。像是敵人的體力下有個代表平衡度的計量表,玩家攻擊跟彈劍都會增加,全滿時敵人的體幹就會失去平衡讓玩家給予大傷害。另外還有這個時候還會讓玩家角色進入覺醒狀態,能給予玩家角色賦予一些特殊能力增強戰力。

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另外玩家的攻擊還可以累積類似技能計量表的存在,通常是主動攻擊累積,然後滿了就可以使用些特殊技能,例如特別強的攻擊或自我能力的一時強化等等,從這點來看可以看出這遊戲算是挺要求玩家大膽進攻的,不過遊戲卻有另一方面的設定問題影響到這邊的遊戲體驗,這點容後再述。

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防禦系統在《黑暗靈魂》類的遊戲中算是稍微溫柔點的那邊,防禦跟彈劍在同一顆鈕上,按住可以維持防禦減輕傷害,但攻擊即將命中自己前按可以有彈劍效果。就是讓玩家面對沒把握的攻擊時也能先用防禦硬撐一下,但相對的結合上面的平衡度計量表概念,彈劍成功也不一定會有即時效果,因此這樣要評論本作在同類遊戲中是較難還是較簡單,可能就要看玩家的喜好了。

這類遊戲的角色操作上通常會給予一種趣味就是不同職業或不同武器帶來不同的動作跟技能性能,給玩家選用自己擅長的戰鬥方式。本作也是有類似概念,系統以「面具」來稱呼,就配合世界觀,玩家像是配戴不同面具來扮演不同戰士、法師等等的角色,玩家角色可以事先設定好幾種面具裝備,並在戰鬥中隨時切換依戰況改變戰鬥性能。

因此角色的養成面就是建立在 3D 迷宮探索與打倒強敵獲得的裝備,讓玩家可以組合出各種不同的面具裝備;另外就是有技能樹可以開放技能,藉此強化玩家中意的職業性能;再來就是比照《黑暗靈魂》傳統,有所謂的存檔點,在存檔點可以消費經驗值進行人物升級,角色的「面具」裝備狀況也只能在此處調整。

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遊戲的進展方式就是在 3D 構築的世界中四處閒晃,照自己的進度跟習慣開路,對抗小兵與散落各地的強大頭目。探索層面算是有自己的特色,例如最前面提到說這遊戲的用色相當明亮,通常這類遊戲都習慣維持著一種黑暗、陰濕的氣氛,但本作其實不少時候地圖都是包圍在黃昏般的光明之下,那種乍看之下很陽光的景色搭配奇妙詭異的世界觀,觀賞起來得到的遊戲氣氛就格外不同。

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另外遊戲算是有準備不少隱藏通道或捷徑要素,只是都要玩家花時間去試著找找看。像是遊戲系統有一個「爆發」動作,單腳用力踏地引起周圍衝擊,乍看之下好像會震開周圍對手的衝擊技,其實是探索用的動作,藉由這動作去破壞場景中的一些物件來找出隱藏道路。相較於同類遊戲,要說是有著重探索面的樂趣,也是可以的。

其次,雖然頭目戰有一定難度,不過探索面倒是很溫和,除了上述的畫面色調偏明亮有利探索是一個主因外,但因為存檔位置設定得都蠻親切的,就算有不少《黑暗靈魂》傳統特有的「視角死點的偷襲」,重來的壓力並不會太大。真要講的話,這遊戲的壓力是源自於一些意想不到的層面。

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像是遊戲有一些奇怪的 Bug 或設計,例如一開始玩家搭電梯前往樓上,到樓上時不小心踩到開關,電梯往下卻是高速往下而不是慢慢把玩家角色往下運,導致玩家就這樣在電梯上「摔死於半空中」,這種死得「超出意料」的狀況其實不少,會讓人感受到系統或引擎演算的粗糙面。

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另外就是「屬性」的概念,這種獨立世界觀的中世幻想,勢必在神明、信仰等等方面都有自己的專有名詞,這遊戲則把這個設計套用的「屬性」上,這遊戲是有屬性相剋的概念,但是屬性的名稱不是大眾常見的火風水光闇等等,全是依據劇中的宗教信仰、所屬勢力等等來命名的專有名詞,這個就很麻煩,雖然遊戲開頭教學就會告訴玩家屬性怎麼相剋,但玩家要先自己另外記住每個屬性叫什麼名字,這點就讓人頗為困擾了。當然,有自己世界觀的特色,並且融入遊戲系統讓玩家更為認識,無非是增強遊戲體驗的一種方法。

總結來說,《艾諾提亞:失落之歌》算是相當標準的《黑暗靈魂》類遊戲,操作方式、世界觀的構築、難度設計等等概念,都能讓玩家相當直覺性地聯想到《黑暗靈魂》類型。這點有好有壞,好處是熟悉同類的玩家可以馬上投入這款遊戲的各種設計之中;相對的就是沒有太明確的亮點或吸引力讓玩家在同類遊戲中挑選本作。就這點來看,本作的取捨就是看玩家喜不喜歡這遊戲的世界觀跟風格為前提,再去考慮其他層面設計的一作。


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