爽快與難度兼顧的 2D 動作 ─《SHINOBI 反攻的斬擊》正式遊戲心得

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SEGA 在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam 上發售的 SHINOBI 復讐の斬撃《SHINOBI 反攻的斬擊》。乃是自 1987 年開始的《忍》系列的最新作,藉由《怒之鐵拳 4》的 Lizardcube 開發,帶給玩家最新世代的 2D 忍者動作遊戲。

2D 橫向動作遊戲這個類型雖然在現今世代都有一種偏懷舊氣氛的形象,不過本作倒是沒有受到這個性質影響,而是試著去找出這個遊戲類型是否還有能夠在現今世代發揮遊戲樂趣的空間。本作雖承接了《忍》系列的背景,主角也是系列代表主角之一的「喬.武藏」,但因為是全新的事件,不管認不認識《忍》系列的玩家,玩這作都不需要任何門檻。

《忍》系列的一個背景魅力,就是雖然主角是日本古風的忍者,但時代背景跟面對的敵人都是在近未來,面對各種近代兵器甚至是巨大機器人,這種忍法 vs 科學的構圖反而更能凸顯創作物中「忍者」是多麼異想天開的存在,甚至在打倒科學兵器時能更強烈地感受到帥氣的快感。

作為動作遊戲本作的操作相當簡單,遊戲也會在最開始的教學一一指導,最基本的輕重攻擊、跳躍、迴避動作、飛鏢、飛簷走壁、空中衝刺等,大概玩家想得到的忍者動作要素都有。特別是移動要素,本作相當重視「探索」,所以利用各種機關的高空移動、多重衝刺等等,作為忍者的「立體機動性」相當強烈。

一開始或許會覺得遊戲打擊感很夠,但動作似乎有點不靈活,但仔細注意就會發現這遊戲人物動作其實相當流暢。近距離攻擊每一下都能明確感受到命中目標,同時閃躲或跳躍各種動作都能夠派生出不同的攻擊動作。同時隨著遊戲進展,玩家會學到忍法、忍術,甚至是拿到新的裝備(護符)跟新的動作花樣,讓玩家在面對敵人時能夠展現的動作性越來越多。

忍法、忍術也可以說就像是需要 MP 的魔法,玩家配合按鈕配置裝備各種屬性的忍術,消耗計量表來使用;忍法就是有著大演出的大絕招,通常只要發動就能一掃畫面中的敵人,但相對的計量表的累積就會比較花時間。但兩者都可以說是利用演出跟效果,來強化動作爽快感的遊戲設計。

另外一個系統就是類似 PS2 的《忍》的殺陣概念,敵人有類似崩解計量表的東西,該計量表滿的敵人頭上會出現字暗示玩家可以進行「處刑」,按下特定按鈕就會飛過去瞬殺敵人,頭上有字的敵人都可以連起來一起處刑,不光是達成有爽快感跟痛快的殺敵演出,有時作為特殊移動手段或者進行回復、賺取資源的手段也相當實用。

當然遊戲雖然有難易度選擇,但也不能設計得太過簡單,太過簡單的動作遊戲會讓爽快感變成單調的作業,本作在這邊也得要取得一個平衡。例如關卡配置,讓地形跟敵人位置都設計得稍微刁鑽一點,讓敵人的飛行道具經常會從難搞的角度射過來、或地形故意設計成需要運用多種動作機制才能安全通過、具有各種防護手段需要玩家用特殊手段才能攻破的小兵等等,某種程度上是需要吃鱉個幾次來熟悉應對方法的難易度。

頭目戰也會設計得有點挑戰性,除了攻擊火力較高外,還有帶黑色陰影的攻擊,這是無法用迴避動作去躲避的,一定要自己事先離開該攻擊的範圍來迴避。因此頭目戰經常要注意敵人動作,然後在自己行雲流水的攻勢下去思考下一個動作要做些什麼。也因為這多樣化的設計,所以玩家能在每一段戰鬥體驗敵人攻擊的刺激性同時,還能靠操作不斷轉變自己的攻擊。

所以要談難度的話,最普通的難度在一般動作遊戲中算是偏稍難一點點,玩家角色可能挨個四到五發攻擊就昇天,所以無法使用硬碰硬的戰鬥方式,特別是頭目戰,不夠冷靜的話就會被打成豬頭。但因為在遊戲中,玩家會透過收集要素、商店購物要素來逐漸變強,在這種有挑戰性的難度下,如何編織出自己的動作性跟攻略法,也能說是遊戲樂趣之一。

既然講到收集要素跟商店購物,就來講一下一開始提到的「探索」,過去的 2D 橫向捲軸作品都是所謂的「單行道關卡制」,也就是一條固定路線走完,途中打倒配置好的敵人,終點就是剛好到打完頭目過關。本作基本也是如此,設計了數個關卡讓玩家選擇攻略,但途中增加了很多岔路可以讓玩家探索。

這些岔路不一定好走,可能考驗玩家的技術性;也可能有些被奇怪的東西擋路,導致走不進去要之後獲得新能力才有辦法通過等等,這些都藏了一些供玩家收集或挑戰的附加要素,甚至是強化要素,這樣設計也讓玩家不會讓過關只是「單純的過關」了,必要時還是得回頭重新挑戰,甚至是追求更好的獎勵。玩家也不用擔心這過程很麻煩,各關卡都有準備數個中途記錄點且可以作為傳送點瞬間移動,反覆挑戰時也相當方便。

一開始筆者提到說這遊戲的背景是近未來現代,對付的會是怪物或近未來兵器,但也因為這樣所以美術表現就相當有趣。古風的忍者在精密刻畫的霓虹燈城市、軍事基地、沙漠中飛天遁地,這種差異性的對比反而凸顯了這卡通用色般的美術有趣之處,在反覆挑戰同一關卡時,不妨多多注意一下背景的細緻。

不過筆者也要強調,本作重點還是在動作遊戲本身,故事性其實沒那麼強,簡單的對話交代忍者之里被企圖征服世界的邪惡組織所滅,喬.武藏站出來報仇消滅邪惡組織;同時遊戲後期的頭目戰難度提高相當多,跟關卡途中的冒險幾乎是不同層次的,如果不打算難度調低,那玩家多少要對自己的動作遊戲手腕有點信心了。

但總結來說,《SHINOBI 反攻的斬擊》作為一款新世代的 2D 橫向動作遊戲,可以說是非常優秀,厚重的手感加上流暢的動作、反覆挑戰的設計,可說是表現出了即使現今世代對 3D 動作相當講求,2D 動作依舊有表現空間,其優點在這個時代,也不會遜色。


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