《牧場物語》系列乃是 Marvelous 旗下相當長壽的農業模擬遊戲,且近年來除了新作外,也嘗試完全重製,讓過去玩家能夠體驗「新生」的牧場與農場人生。2025 年 8 月 28 日預定在 Steam、Switch、Switch 2 上發售的 牧場物語 Let’s!風のグランドバザール《牧場物語 來吧!風之繁華市集》就是以 2008 年的 NDS 作品為基礎,重新打造的新作。
配合重製,除了美術品質的提升外,當然還有追加劇情語音跟新事件等等新要素,不過基本目的還是相同,玩家要在僅屬於自己的鄉村牧場中,農作、畜牧,並且跟其他村民交流培養感情,甚至發展到戀愛或婚姻關係。當然本作有自己獨特的要素存在,那就是每個禮拜要去市場販賣自己牧場的產品。
《牧場物語》系列基本上每一作都是獨立的世界,並且各自都有本身獨特的花樣,但由於本質並不會改變,所以玩家不管從哪一作開始,多半都能體會這系列的精隨。本作作為最新作,自然會是系列中入門門檻的一作,不光是介面改良,整體遊戲方式也會是最配合現今世代的。
雖然本作也有自己的故事主軸,但《牧場物語》系列本身不像其他遊戲有所謂的進度壓力,玩家就是照自己的步調,自己思考要如何開拓從 0 開始的農莊、牧場,想從哪個步驟開始動工隨自己高興,如果真要說壓力的話,頂多就是時間壓力,遊戲中有自己的時間制且除了暫停開選單外都會進展,而遊戲中出現的店家、角色都會配合時間變化有自己的生活步調,但基本上都是有規律的,玩家可以自己慢慢摸索、記憶。享受悠閒的鄉下生活,悠哉地與居民培養感情這點就是這系列的魅力。
以往系列一個比較麻煩的地方就是,系統會安排一個角色來幫忙回收玩家要出售的牧場產品,所以玩家要配合他的時間把要賣的產品放進指定的倉庫,等待對方來領取去兜售。本作除了經營牧場外的另一個遊戲重點就是要想辦法炒熱市場的氣氛,所以玩家要每週定期,把自己的農作物、加工產品拿到市場,自己擺攤販賣。
這個市場要素就是本作的特色以及有趣之處,玩家的攤位空間有限,一次可能不能擺出全部的商品,還要自己親自招呼客人,於是遊戲除了農作外又多了收支管理的經營要素。各產品該設定多少定價?城鎮居民是不是有什麼特別喜好?叫賣時要在多少客人經過時叫賣最容易吸引客人目光?隨著市場擴大,玩家的攤位也成長時,這買賣的忙碌感能體會到不一樣的遊戲性。
當然因為是重製,這些原版本舊有的要素,勢必要進行改良方便玩家遊玩。舉例來說,農作方面,雖說這遊戲賣點就是悠閒過日,玩家可以慢慢地一步步開墾農地、一格格播種澆水,但同樣步驟不斷重複也的確會感到操作單調煩躁;又像是移動,一整個城鎮自由移動也算是不小的區域,玩家都要慢慢走是很浪費遊戲時間的。這類《牧場物語》系列長久存在的「味道」,對一些玩家來說也可能是缺點。
本作在這部分就有進行些調整,例如初期就可以透過跳躍這個動作一次對三個格子進行農業動作,或是活用本作的關鍵字「風」這個設定,讓玩家有滑空移動,可以減輕移動到遠處地點的壓力。當然選單介面也會進行調整,盡可能不要顯得太過複雜讓玩家眼花撩亂,整體都維持著相當「乾淨」的選單介面。
《牧場物語》系列另一個令玩家樂道的魅力就是與其他角色的互動和感情生活,雖然人物美術風格並非現今常見的動漫畫可愛風,有著自己獨特的人物設計,這部份對玩家的吸引力就是見人見智,但不論男女,整個城鎮中有相當多的角色可以交流,甚至發展成戀愛關係也能說是豐富的要素之一。這回因應重製添增的語音,讓玩家與劇中角色的約會等等事件可以更為生動,也可以讓玩家更願意與其他角色來往。
本作以《牧場物語》系列來說算是最配合玩家最適合入門遊玩的一作,當然也不是說沒有些「微妙」之處,像剛剛講的人物交流部分,扣除劇情跟特定事件,其實不少互動對話都相當重複作業性,玩到某個程度可能就會讓玩家覺得自己不像是在談感情。
另外就是平台最佳化的問題,在廠商的好意下雖然 Game LIFE 有幸先接觸到 Steam 版,但 Steam 版一些操作設計得很不方便、手把的感應狀況也不是很好。雖然能用到滑鼠但選單不是每個選項都能用滑鼠去反應,想要與手把兼用,有時又會發生系統動不動就偵測不到手把跳出遊戲的狀況。不過這些部分,都可以靠日後更新來改良,並非嚴重的缺點,只是 Steam 版玩家可能要留意一下這方面的問題。
最後做個簡單的總結,《牧場物語 來吧!風之繁華市集》有著自己獨特的美術風格讓玩家體驗鄉村人生的溫暖悠閒感,與遊戲系統跟概念有著相當高的契合度,雖說介面操作還有些需要習慣的地方,但遊戲盡可能以豐富的人物互動跟事件來讓玩家專注於遊戲體驗,再加上經營、買賣的獨自要素,對系列粉絲或不希望被進度壓力追趕的玩家來說,本作算是相當優秀的重製之作了。