坦克戰鬥的新可能性 ─《坦克戰記 異傳:重生》Switch 遊戲心得

以末世為舞台、以坦克、狗狗、人類三者合一的角色扮演遊戲《坦克戰記》系列,在 2020 年 12 月 24 日推出了中文版新作 メタルマックスゼノ リボーン《坦克戰記 異傳:重生》(PS4、Switch),這是以《坦克戰記:異傳 末日餘生》(PS4、PSV)為基礎進行重製,改良畫面、更改戰鬥系統的新世代《坦克戰記》。

《坦克戰記:異傳 末日餘生》雖然也是以文明崩壞的世界讓玩家開著戰車四處探險的角色扮演遊戲,但卻因為沒有發揮到系列特有的類開放世界自由度以及刪除了玩家的好夥伴「狗」而受到不小的批評。這次《重生》便大幅修改了《末日餘生》的缺點,除了登場人物跟基本世界觀外,幾乎是變成了一款完全不同的遊戲。

最大的改變,當然就是戰鬥系統。《坦克戰記》系列因為其世界觀跟駕駛坦克要素卻搭配了傳統角色扮演的系統而讓玩家感受到新鮮性而具有魅力,但對於現今玩家來說,太過傳統的回合制戰鬥玩起來就很沒勁,本作就稍微改良了這點。正式與敵人進入戰鬥時依舊是動作快先攻擊的輪流戰鬥制度,不過那是正式進入戰鬥時的事,玩家沒有必要跟敵人講「江湖道義」。

平常玩家在世界中移動探索,敵人都會有所謂的視野,當注意到玩家時才會進入警戒狀態,警戒中還不會發動攻擊,還會花點時間判斷玩家是否為敵人,判斷完畢才會採取行動(這段期間會一直追著玩家跑)。但是玩家是可以先下手為強,搶先擊倒敵人,也可以利用戰車的射程,在敵人視線外直接一砲轟掉敵人,清掃「死亡 TOKIO」這塊廢土上的蝦兵蟹將。

也因此這次的戰鬥相當講究位置與射程,玩家移動時如果不注意敵人的群居行動,很有可能就會陷入被大量敵人包圍的危機當中,即使一隻隻小兵不構成威脅,被大量小兵包圍狀況就不一樣了。同樣地,位置站得好,有些移動不方便的大型強敵也可以利用其射程弱勢擊破,相較於《末日餘生》就多出了不少戰略性。

除了地理位置上的戰略外,武裝也是戰術考量之一。玩家的探險過程中,可以找到各式各樣的兵裝,有人類用的、戰車用的,甚至是狗狗用的。每一種武裝跟戰車都有其特性,該怎麼調整戰車武器,跟武裝自身,都是因人而異,各有利弊。例如重視連射功能對先發制人有利,但相關強化晶片不好找;加強戰車裝甲有助於正面作戰,但移動速度會下降,被包圍難以脫困等。

由於玩家面對的都是如同機器生命體般的危險存在,多半時候能用戰車應戰是再好不過,只是探險中一定會面對只有肉身才能進入的區域。玩家的選擇就是先誘敵,到可以駕駛戰車的區域交戰、或者是乖乖潛入,不要被發現。當然打帶跑的戰術也是行得通,但要注意遊戲系統並非真的是動作遊戲概念,能否躲開敵人攻擊還是看角色能力數值,不是看玩家技術。

扣除戰鬥方面,本作也大幅提升了自由度,當然不是像開放世界這麼自由(這部分算是個大缺點,容後在述),而是給予玩家一定程度的選擇自由。例如角色扮演遊戲通常會有的收夥伴組隊,探險中看到有難的人,想不想救卻看玩家高興。附帶一提,本作雖然登場角色沒變,但夥伴的刻畫方式與事件都有所變更,同樣人物兩個作品看起來也會有不同感想。

另一個自由要素,或者說是挑戰要素,就是懸賞怪獸的存在。玩家的冒險除了路邊的小兵、劇情要求的魔王外,還有在世界各地設置一些 WANTED(強敵)存在。這些存在都較所在區域的敵人強上數截,當然要不要挑戰、什麼時候挑戰也是看玩家心情,反正打輸也沒有什麼懲罰機制。不過本作裝備影響戰力的幅度不小,如果發現這些強敵打不過,先在周圍尋寶找些好裝備出來,說不定就能輕鬆輾過。

剩下的就是一般角色扮演常見的寶箱跟素材要素,廣大的廢土世界四處都藏著寶藏,甚至是戰車,到處挖寶收集素材可是跟強化要素息息相關。只不過就像上述,一般角色扮演遊戲通常會依據遊戲進度跟玩家等級,每個區域給予的寶物或裝備都是符合當時的強度,這遊戲並沒有這種限制,所以只要肯找,發現超前進度許多的裝備也不是不可能。

最一開始也提到,這遊戲是類開放世界,所以開放世界特有的大部份時間都在世界上趕路的要素也是有的。玩家平常在「鋼鐵基地」休息、補給、改造戰車,出任務時就開著戰車前往指定目的地。畫面上會顯示距離目的地多遠跟所在方位,但多半都是距離據點相當遠,玩家必須要培養欣賞荒野大地日夜變化的樂趣。

從剛才都在提戰車與戰鬥系統,那麼人物養成方面呢?這款遊戲並沒有所謂的職業概念,而是透過累積經驗值提升等級獲得技能點數,再去消耗點數學習主動與被動技能,藉此讓每個角色透過不同的培養分針進行分工。當然也是有例外,那就是人造人的 M 跟小狗「波奇」。

M 在《末日餘生》中僅是輔助玩家的存在,《重生》滿足特定條件後就能作為隊員帶出去旅行,只是她跟一般角色不同,只有一種技能樹,且需要漫長時間培養。波奇就是《坦克戰記》系列最重要的搭檔了,除了不能開戰車外,大部份能做的事都辦得到,可愛的外表也將成為玩家廢土之旅的心靈安慰。

以遊戲類型來說,坦克加角色扮演的確十分新鮮,而且又有經過中文化,並有在 Switch 上推出,可說是遊玩上的困難都排除了。不過在一些設計概念上還是沒有跟上時代,玩起來略感不便。最好的例子就是雖然設計成類似開放世界,人物的行動卻沒辦法跟上開放世界的概念,只有半身高的高低差無法跳過或爬過,一定要繞路走;又或者坦克的操作概念太過傳統,偏偏左右移動反應又過於靈敏,在細微空間想要微調經過時,就會非常麻煩;更別說初期教學模式的說明相當薄弱,要自己摸索才能發現需開戰車破牆才能到外界等等。簡言之,系統雖然改良了,操作性卻沒有全面跟上時代,算是顯著的缺點。

只是,一款遊戲在短短兩年就重製並重生為另外一款遊戲,這點的確是相當罕見的例子。對於玩過《末日餘生》的人來說,《坦克戰記 異傳:重生》的重製是有新鮮感的;而對於想嘗試一款世界觀前所未有的傳統角色扮演遊戲的玩家來說,本作也算是夠奇特。今後《坦克戰記》系列是否能得到新的可能性,那就要看這次《重生》的變化能否打中玩家的心了。

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