美國英雄題材改編格鬥遊戲也不算少見,漫威作品從過去就有過些 CAPCOM 改編的 2D 格鬥,只是玩家沒想到,這個題材居然轉換了跑道,居然交由 Arc System Works 改編計畫推出最新作品 MARVEL Tōkon: Fighting Souls《漫威鬥魂》,並且在 2025 東京電玩展開放試玩。
Arc System Works 的遊戲先不談平衡度,基本上方向性相當極端,有像《Granblue Fantasy Versus》那樣系統簡單讓任何人都能輕鬆入門的、也有像《聖騎士之戰》操作複雜要花時間研究的格鬥遊戲。就筆者在東京電玩展試玩的感覺,《漫威鬥魂》的設計算是偏向前者。
系統同樣有分簡易輸入跟傳統輸入,電玩展的版本主要以簡易輸入法為主。角色組成四人一組,挑選一名主要角色來操作,其他三人則在「後台」依玩家指示進行援護攻擊或操作角色的換手。但不管什麼狀況下,四個角色都是共用一條體力來跟對手進行傳統 2D 格鬥概念的對戰。
基本按鈕大家共通,輕中重三種基礎攻擊,還有一顆按鈕專門呼喚隊友進行援護或換手,方向鍵輸入往特定方向滑動,例如 236 或 214 搭配攻擊鈕就能使出指令技,簡易輸入的場合有特定的快速招式發動鈕配合指定方向就有效果。然後消耗特定計量表就能使出有特殊演出的超必殺技,簡易輸入時,特定按鈕連打會自動構成連段並且自動使出超必殺技收尾。
本作系統較為有特色的地方,一個是有特殊技按鈕,可以使出各英雄人物獨特的特性,算是展現每位英雄在原作有的代表性要素,不一定是攻擊技,有些可能是自我強化或設置系,透過這顆按鈕來讓各角色性能有明確的分別化。另外一個特色之處就是雖然是 4 對 4 系統,但其實一開始並非 4 對 4 的設計。
這邊要說,或許有點像《戰國 BASARA X》,有些援軍一開始是不在場的。玩家一開始是 2 對 2,戰鬥中滿足特定條件,例如破壞了場地壁邊,或敗北一場,就會追加隊友。隨著戰況增加隊友援護的種類,所以玩家選完隊員時,就還要思考編排順序,判斷誰是初期主力、誰會是後期關鍵。
單就第一印象來說,算是很熱鬧華麗的遊戲,同時也頗重視連段概念。畢竟場上都是各種代表性的超級英雄跟反派,不光是整體用色非常鮮艷,人物動作跟特效也相當亮眼。另外人物之間的特殊對話相當多樣,開發團隊有特別針對各角色的關係與立場設計人物之間的關係,更不用說人物造型也都另外設計過,就算是常見的角色也是有其新鮮感。對於喜歡「角色」本身的玩家來說,也應該能獲得樂趣。
試玩時間因為統一 15 分鐘,雖然不能更深地研究角色性能,但設計上偏向簡易好入門的格鬥遊戲,很快就能理解基本。例如隊伍能否盡快湊齊對戰況的幫助很大,因為影響到體力量表的多少、有些複合鍵攻擊明顯帶有空中連段性質,讓玩家能除了簡易連段外研究更進一步的火力輸出。
乍看之下或許會覺得 4 對 4 好像會因為管理資源很複雜,但目前試玩看來,《漫威鬥魂》走的是所謂講求「熱鬧愉快」的路線,先講求玩家能不能馬上習慣這格鬥遊戲的節奏,再依玩家各自的需求選擇想要遊玩的內容。比起重視格鬥遊戲與否,作為漫威作品是否能吸引人才是第一優先。
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