將手遊的世界與系統進一步擴張 ─《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》搶先體驗心得

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2023 年,Gust 旗下長壽鍊金角色扮演遊戲《鍊金工房》系列突入第 25 部正統作品,發表的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》在當時也算是讓不少玩家感到錯愕,既 2019 年的《奈爾克與傳說之鍊金術士們》後又一波系列全明星集合,而且還是手機遊戲,令玩家陷入複雜的心境,不知該喜還是該憂。只是更沒想到的是,2025 年 9 月 26 日,Gust 居然活用了這款手機遊戲的內容,推出了延伸的家用主機作品《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》(PS5、PS4、Nintendo Switch、Steam),將手機遊戲的成果,回饋到了家用主機上面。

有幸搶先接觸到本作的 Game LIFE,也希望透過本篇文章讓玩家判斷對本作的購買欲望。開始介紹前先講一個基本概念,本作的確與智慧型手機遊戲《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》同一個世界觀,甚至故事時間軸就在《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的某段劇情中間發生的原創故事,除了特定的原創角色外,也有幾位以往《鍊金工房》系列的登場角色登場,甚至《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》第一部的兩位主角也會在本作登場。但是,本作算是有頭有尾的一段原創故事,劇情重心著重在本作原創的男女主角身上,玩家就算完全沒有接觸過《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》,對本作遊玩也不會產生任何障礙。

本作是在 2013 年的《愛絲卡 & 羅吉的鍊金工房》後久違的男女主角雙主角制度,玩家剛開始遊戲時會從中選擇要以誰的視點進行故事,由於兩位主角初期就會會面並一起行動,所以大部分時間都走同樣的劇情內容,僅少數橋段會因應角色視點不同而觀看到不同故事,除非特別在意某人視點提到的情報伏筆,否則是建議玩家就依自己喜好,不需要想太多來選擇第一主角。

《鍊金工房》系列多半的系列的遊戲內容由兩個系統組成,一是角色扮演系統,含有迷宮探索跟指令式戰鬥要素;一是鍊金系統,這包含了類似益智遊戲的組合要素跟解任務支線要素。本作也不例外,不過本作基於原典,兩個系統的概念都算是《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的系統,並且再稍微改良。

當然本作不會像手機遊戲那樣還要轉蛋抽角色或每日功課收集資源,進展方式跟原本《鍊金工房》系列並無差異。在 3D 模組構築的畫面中以全語音形式推進劇情,在根據劇情需要前往指定的迷宮探索或者透過鍊金製造出特定道具,這過程中玩家要反覆地以角色扮演形式打倒敵人提升等級以及煉製道具或裝備來強化角色,進而打倒劇情中安排的強敵。

探索方面承繼了近年來《鍊金工房》系列的改良,3D 的自由探索下,有大地圖可以讓玩家確認整個區域的構造跟路線,並且清楚標示了哪些地方可以通過、哪些地方要日後滿足特定條件才能通過,也加入了角色特性,例如往高處移動跟破壞物件開路等等,相較於上一作的《優米雅的鍊金工房》,玩家探索地圖的壓力相對小很多,不用太過於煩惱高低差、地圖過大、射擊要素等等問題。

甚至是劇情需要鍊金時,鍊金的材料該去哪裡採,都會標示出來提示玩家,探索面可說非常溫柔。如果說探索上真有什麼要注意的地方,主要有二,一個就是時間跟天氣變化,玩家探索過程中有可能隨著時間產生入夜、下雨等等環境變化,而這環境變化會接連影響到所處迷宮的出沒敵人,對部分支線任務的處理上可能會有些影響。

再來就是「亞界之道」這個本作的獨創要素,這是個會隨機構築的多層迷宮,也算是本作重點之一,根據挑戰的難易度不同,出現的素材跟敵人也會隨之變化。積極挑戰這個迷宮,就能獲得更好的素材或是遭遇更有挑戰性的強敵。畢竟這個系列通常的最終目標是鍊金創造出多功能神兵利器,並且找高難度強敵來試刀,這種要素也是一個「剛好」的存在。

戰鬥系統上是指令式角色扮演,一旁有行動顯示條讓玩家知道敵我雙方的行動順序,玩家透過攻防等指令來調整敵我雙方接下來的移動順序,進而在最少損失的情況下消滅敵人。不像《優米雅的鍊金工房》有太強的動作性,唯一要即時反應的頂多只有敵人攻擊時要自己按防禦按鈕而已。

所以操作概念跟戰鬥概念算相當簡單的,玩家就是組織 3 前衛 3 後衛的隊伍,戰鬥中盡可能使用各種招式擊中敵人的屬性弱點,藉此觸發多重行動或合作攻擊等要素,必要時也能透過前衛後衛的人員交換來增加戰鬥的花樣。當然,戰鬥時除了角色的基本攻擊跟特技外,還可以裝備鍊金出來的道具進行回復跟攻擊。值得注意的是,道具這回有複合使用的效果,透過多重行動讓複數人一起使用道具,還有可能因為道具現場產生複合效果給予追加的效力,例如火加火引發更大的爆炸、火加冰觸發煙霧等等,藉此增添戰鬥的變化性。

雖說遊戲也有像一般角色扮演一樣可以用金錢購買裝備或道具在戰鬥中使用,但《鍊金工房》系列的重點就是自己透過鍊金創造出效果更多樣更強力的裝備或道具,這也是鍊金系統在這系列中受到注目的原因之一,鍊金概念好不好懂?是否具有研究性?都很重要。

本作的鍊金系統是連結材料持有的「天賦顏色」製作道具的「天賦顏色調合」,概念幾乎與《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的鍊金系統完全相同。簡單講就是所有可以拿來鍊金的材料都有自己的顏色,多半是左右不同色,鍊金時,投入指定的材料同時還要思考前一個材料右邊的顏色是否跟下一個材料左邊的顏色共通相連。當然能產生的「相連」越多,鍊成的物品品質以及追加特性就會越好。

要說簡單是相當簡單,玩家不需要像近幾年的系列作那樣,鍊金時還為「拼圖」要素太過煩惱,但相對的初期極度地綁手綁腳,因為玩家不光是被材料的品質跟特性給綁住,還被材料的顏色所限制,更不用說成品跟手遊相同,還有一定的隨機性,一次鍊金成品會拿到複數,但好的特性「不一定」會集中在同一個物品上。當然這也是初期狀態的問題,隨著遊戲進展是有其應變措施,但要說有沒有「研究」的價值,就是看各種「隨機性」帶給玩家的影響了。

本作的另外一個遊戲特色就是有經商要素,因為劇情主軸之一算是復興城鎮跟商店,所以玩家可以將打來的材料跟鍊成的商品擺到自家商店的商品架上,賺來的錢跟賣出的商品傾向可以促進城鎮發展的方向,進而開放更新的調合物品,或者是觸發主線劇情。

人物方面,養成概念並不難懂,打怪賺經驗值、鍊金補強裝備跟道具,還有共通的技能點數開放技能樹來增強角色的基本性能,畢竟本作也含有一定程度的《鍊金工房》ALL STAR 要素,玩家多少也可以斟酌要鍛鍊哪些特別喜歡的角色。不過前面也提到遊戲概念是 3 前衛 3 後衛的 6 人隊伍,且屬性弱點跟換人要素算相當重要的戰略要素,能平均鍛鍊角色對遊戲闖關難度也有些幫助。

由於筆者使用的是 Steam 版遊玩,基本上只要電腦規格有到位,人物模組跟背景刻劃都算是比照手機遊戲的原作的高品質,一如往常安定的 Gust 的可愛動漫畫風格。不過這也是有些可惜的地方,既然都有現代的技術重新設計過往《鍊金工房》系列的角色了,而且是雖然跟手機遊戲有關連但基本是原創新篇章的內容了,應該可以試著讓目前尚未在《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》登場的系列角色登場,這樣不單單能照顧到更多系列粉絲,也能增強本作的獨創性。

總結來說,《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》算是系統概念相當單純親民的《鍊金工房》作品,探索介面變得更為親切、鍊金跟戰鬥系統也簡單好懂,又有著《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》過來的基礎,相較於近年幾作前輩相比,遊玩起來壓力算低了不少。但也同時,「承接自手機遊戲」這點也可能成為包裹,究竟是要吸引全新的粉絲?還是要吸引系列老粉絲?還是手機遊戲的客群?這也變成耐人尋味的一個問題,不管玩家有沒有事前知識,「承接自手機遊戲」都還是會成為是否購買跟有無動力遊玩下去的一個考量。


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