
《熱血》系列從 1986 年於大型電玩起頭開始,至今也剛好來到了第 40 個年頭。現今來看,這種充滿「古風古味」的遊戲是否能在現今遊戲市場生存,也是一大考驗。方法也有很多種,例如以現今流行的技術重新製作、或者保有原作風格導入目前世代流行的遊戲方式,系列最新作且支援繁體中文的《熱血西遊記 天竺奇譚》(PC、PS5、Switch),就算是採用後者方式,嘗試能不能在現今遊戲世代打開市場的一作。

本作是既《熱血三國志》後,再次套用世界名著,將《熱血》系列角色套入劇中人物,演出一段無厘頭的經典故事。作為這遊戲賣點之一,就是《西遊記》的主要角色「孫悟空」、「猪八戒」、「沙悟淨」、「唐三藏」四人,全部以《熱血》系列當家主角「國夫」扮演,這意想不到的角色配置。

雖說是故事內容套用《西遊記》,但也不是完全照著《西遊記》走,簡單講就是不管對《西遊記》有多少認識,對這遊戲的體驗也不會有太大影響,本質就是在觀賞《熱血高校》系列常有的帶點白目、誤會、搞笑的動作大戲。直接想成《熱血》系列角色到《西遊記》世界玩可能還比較合適。

這遊戲的重點當然還是橫向捲軸的動作要素,本作不同於以往系列改用了 Rougelite 闖關制度,玩家先在據點從可用角色的「孫悟空」、「猪八戒」、「沙悟淨」三人挑選一位來使用,三人特徵分別是全方位型的悟空、近身戰中心且主打反擊的八戒、重視遠距離戰術的悟淨,三者基本操作雖都是建立在通常攻擊、特殊攻擊、仙術、必殺技、迴避五個動作,但基本性能的差異非常地大。

選定角色跟關卡出擊後,就是一區區的闖關了,將每一區塊的敵人全部擊倒,最後將關卡頭目打倒就算過關。過程中會隨機取得各式各樣關卡內限定的強化要素,例如所有攻擊都具有將敵人擊退的效果、所有攻擊命中時隨機帶有附加傷害;更甚者可能是直接改變招式性能,例如將遠距離攻擊的特殊技直接變成攻擊自身周圍的特殊技等等。



遊戲性就建立在 Rougelite 的隨機性讓玩家能自己拼湊出充滿變化性的動作要素,同時又含有《熱血》系列簡單易懂的操作性。由於幾乎所有動作都只要一顆按鈕就能反應,所以不會有複雜的操作門檻,玩家就是看到敵人就揍扁他們就對了。再利用 Rougelite 的隨機變化性,增添動作遊戲的樂趣。


也因為是 Rougelite,就算關卡本身因為敵人配置或多樣化的陷阱有點難度,但闖關難度並不會多高。一來就是隨機要素上玩家一定有機會湊出超強的組合來殺神滅佛,總是可以多加嘗試不同的強化方向。敵人的行動模式也不會太過複雜,攻擊範圍或攻擊時機大致上隨著經驗累積就會慢慢記起來。


更別說還是有能帶回據點強化的資源,玩家能隨著闖關次數累積起資源增強角色基礎性能、改良仙術、購買裝備或道具等等,所以就算經歷一兩次闖關失敗,但馬上就能強化且了解主要敵人的攻防模式,相較於同類型的 Rougelite 遊戲來說,難易度算是溫柔的那邊。


當然這種遊戲方式,也會讓人解讀成就是 Rougelite 動作遊戲然後套入《熱血》系列,到底有沒有《熱血》系列的特色?不過這個問題也要回歸到《熱血》系列的特色究竟是什麼這點。是那有點陽春味道的二頭身三頭身人物?痛快簡單的動作系統?不良少年大鬧一番的搞笑青春劇?說真的這也是頗見人見智的問題。



對筆者來說,沒辦法像以前系列作那樣雙人合作,就是會深感遺憾的地方,但也不是每個玩家都喜歡雙人遊玩。一樣的道理,有沒有《熱血》系列的味道就是看玩家各自的需求了。更別說就算完全沒接觸過《熱血》系列,對遊玩這款《熱血西遊記 天竺奇譚》也不會有太大影響,因為它的遊戲本質建立的點,還是在動作遊戲的性質上。



