
由 GPTRACK50 開發的全新動作角色扮演 Stupid Never Dies《愚者不滅》,將於 2026 年 10 月 22 日登陸 PlayStation 5 與 Steam。本作由參與創作《惡魔獵人》系列與《龍族教義》系列成員所組成的全新工作室「GPTRACK50」一手打造。作為該工作室的首要代表作品,也希望藉由 2026 東京電玩展來一展名氣,所以,在 SEGA 的安排下,台灣媒體一起訪問了 GPTRACK50 總裁「小林裕幸」與總監督「佐佐木榮一郎」,一起來聊聊這款動作遊戲的靈感來源。

Q:首先可以分享一下本作的誕生契機嗎?
A:當成立工作室時,寫了一份約 8 頁的企劃書。內容就是主角是殭屍的題材,只是大部分內容都沒有被採用,唯獨殭屍這個設定保留下來,因此決定製作一款以殭屍為主角的作品,這就是一切的起點。順帶一題,原本設定的主角其實比現在的主角,戴維年齡顯得大一些。
Q:殭屍談戀愛的黑色幽默題材算是相當獨特,請問團隊當初是如何構思出這種 B 級片風格的點子?
A:首先我們的團隊全體都非常喜歡殭屍題材,那既然都讓殭屍當主角了,乾脆就塑造一個全新的殭屍形象,這就是構思的出發點。當中想到的一個點子就是,身為屍體的殭屍與人類屍體之間的愛情故事,這個主意很獨特,小林先生看了卻吐槽這跟《殭屍哪有這麼帥》的題材接近,團隊才注意到已經有類似作品了。不過那部電影是活人與殭屍的戀愛,而本作是屍體與屍體的戀愛,所以還是有些不同。

Q:以殭屍、獸人等各種怪物為主要角色算相當獨特,基於什麼理由讓各位這麼堅持這點?
A:殭屍在大多數的作品中就是所謂的雜魚,怪物中最弱的存在。我們覺得這種雜魚角色最後打敗像魔王一樣強大的敵人,這種下剋上的故事會很有趣,所以我們賦予了殭屍這樣的一個目標。在怪物的選擇上,我們從世界各地各式各樣的怪物中,選出與這款動作遊戲契合度較高的存在。另外這遊戲也有高科技機械元素,所以玩家也會在遊戲中遇到裝備機械的怪物。

Q:戴維透過吞噬其他怪物來獲得力量的點子是怎麼來的?
A:要想一個殭屍作為主角時才能具備的特色,然後因為殭屍會吃東西,而且什麼都吃,乾脆運用這個特徵,什麼都吃的殭屍當然也會吃敵人,吃了敵人就能奪取能力,還能恢復體力,大致上就是這樣的概念。還有關於恢復體力,在其他遊戲中通常是吃藥或使用回復道具,但這遊戲只能透過吃敵人來恢復體力。
Q:在遊戲中玩家可以吞噬敵人並在狼人、魔像、女妖等不同型態間自由切換。請問團隊是如何平衡各型態之間的流暢度與性能?有沒有最推薦、最爽快的型態組合?
A:首先,奪取來的型態都有一個特徵叫性能非常極端,也就是某一點超級強,但另一層面卻超級弱。舉例來說,有個體型巨大的型態叫「獨眼巨人」,因為牠力量很大所以火力很高,但代價卻是動作非常緩慢,因此如果只用一種型態戰鬥,會打得很辛苦。所以要搭配「鳥身女妖」這樣能在空中飛行的形態,先用女妖迅速飛到敵人身邊,接著切換成獨眼巨人給予對手巨大傷害。遇到危險時,再立刻換回女妖逃跑。像這樣的組合運用,正是本作攻略的關鍵。

Q:宣傳標語中有出現「帥氣的殭屍」這點,但要呈現帥氣的殭屍這點聽起來難度很高,遊戲中要如何表現這點?
A:我們以前確實製作過像是《惡魔獵人》這種帥氣的動作遊戲,但這款遊戲並非主打帥氣,真要說是逗趣。戴維會用亂七八糟的攻擊來打倒敵人,但因為沒有防禦系統,所以只能一股腦攻擊,用硬碰硬的方式戰鬥,這完全不是什麼帥氣的風格。如果以日本作品來舉例,就像《鏈鋸人》一樣,即使挨打也會繼續攻擊,但因為是殭屍,所以被打也不怕死。
Q:作為一款強調攻擊、沒有防禦的動作遊戲,與同類型的動作遊戲相比,本作的難度是比較低的那種嗎?
A:在基礎平衡上,其實我們拿捏得可以說像奇蹟一樣精準。這遊戲算是很重視氣氛,所以也不希望為了平衡度,反而讓遊戲變得保守。是在確保基本平衡的前提下,於關鍵時刻玩家可以做出一些亂七八糟的舉動。這款遊戲的客群,終究是動作遊戲玩家,所以我們以讓這些玩家能樂在其中為前提來進行調整。其次本作有多樣化的成長要素,以及能讓玩家自由構築自己的攻略方式的系統,這部分的深度相信一定能讓動作遊戲玩家感到滿意。
相對的,也因為這是一款動作角色扮演遊戲,對於輕度玩家來說,只要願意花時間讓角色成長,也能夠與強大的敵人勢均力敵地戰鬥。就這層意義而言,我們認為這是款能讓廣大客群都能享受的遊戲。

Q:剛剛提到本作的客群是動作遊戲玩家,但目前市面上比較受歡迎的動作遊戲都是類魂遊戲,請問這款遊戲有沒有參考類魂遊戲的地方?
A:說到類魂遊戲,通常就會想到所謂的誅死遊戲,但如果難度設定那麼高,喜歡這類的人或許會很愛,但客群就顯得太過偏頗了。所以作為創作者,我們強烈希望絕對不能設計成類魂遊戲。只是還是要確保這是一款能讓動作遊戲愛好者覺得有挑戰性、有手感的作品。
Q:開發本作的工作室由參與創作《惡魔獵人》系列與《龍族教義》系列成員組成,那開發本作時,是否有用到這兩部作品累積的經驗或知識?
A:是的,當然除了這些作品,工作室中也還有許多製作過其他動作遊戲的成員,也有製作過角色扮演的成員。只是除了運用這些經驗,我們認為融入新的遊戲性比較重要。順帶一提,團隊中有很多非常擅長調整遊戲平衡度的專家,但這次我們刻意去打破平衡,決定更看重氣勢,這也算是一項新挑戰。正因如此,才能創造出這款瘋狂的殭屍動作遊戲。
Q:對於不擅長動作遊戲的玩家,團隊在遊玩上會給予什麼建議?
A:遊戲中有提供難度選項,而且正如上述,遊戲中有很多可以永久變強的要素,例如獲得更好的裝備,或者隨著劇情進展解鎖購物中心裡的商店來大幅提升自己的基礎數值。只要反覆遊玩,透過這些成長要素就能不斷培養角色,即使是對操作技術沒有自信的玩家,也能夠用強大的角色來硬推遊戲。
還有,這款遊戲會顯示敵我雙方的等級,因此不擅長動作遊戲的人,只要把自己的等級練得比敵人高,戰鬥起來就會容易很多。如果對手等級較高,就先去想辦法強化一下,或是去打雜兵升級。升級其實很快,升級後再去挑戰強敵就好了,所以觀察等級來決定戰鬥目標也是訣竅之一。

Q:聽起來本作的成長要素和動作研究都非常豐富,既然如此,遊戲本篇破關一輪大約需要花費多少時間呢?
A:如果是擅長動作遊戲的人,大約需要 20 小時左右。相對的不擅長的人也能靠慢慢培養角色,花費時間大概需要 30 小時左右。另外主線劇情全破後,也有破關後的挑戰要素可以遊玩。
Q:遊戲在美術上呈現非常鮮豔的色彩表現,例如使用不同風格的塗鴉,請問美術團隊的靈感來源為何?
A:我們不只喜歡殭屍,也很喜歡龐克搖滾。美術設計的靈感其實來自龐克搖滾作品的 CD 封面,像是大量的文字拼貼、類似塗鴉的塗寫,還有鮮豔的色彩等等。目前遊戲公開的塗鴉在設定上是主角戴維畫的,所以畫得並不好看,這種「畫得很爛」的表現方式其實是我們刻意營造,甚至要求慣用右手的美術人員特地用左手來畫。

Q:提到小林裕幸先生,比較多人會立刻聯想到《戰國 BASARA》這樣的和風題材,但其實小林先生過去曾擔任《七面殺手》的製作人,這次重拾這種西洋黑色喜劇風格的主要考量是什麼呢?
A:其實除了《惡魔獵人》、《龍族教義》以外,我也曾參與《惡靈古堡》的製作,做過很多非和風的作品。當時《戰國 BASARA》幾乎每年都在推出作品,所以給人的印象確實比較深刻。但這次成立新工作室準備開發新作時,就想把和風或戰國題材先暫時放到一邊,一開始就決定不做恐怖遊戲和戰國題材了。
雖然《愚者不滅》有殭屍會被認為是恐怖遊戲,但這款遊戲其實不太恐怖,它更像是一部喜劇。我在遊戲業界已經 30 多年了,這是我第一次在遊戲裡嘗試愛情故事,這點讓我滿開心的。雖然過往作品中也有一點戀愛要素,但基本上都不是遊戲重點。而我們這款遊戲非常著重描寫戴維有多愛茱莉亞,這是逗趣的喜劇愛情故事。
Q:想請問在開發過程中,有沒有覺得最困難的地方,或者是遇到什麼挑戰?
A:首先就是一個全新的工作室當然在招募成員上費了很大的心力。員工們來自遊戲業界的各個地方、擁有不同的背景,大家的製作方式也不盡相同。美術風格該怎麼定、動作系統該怎麼做,我們都是經過大量的討論才製作出來。這部分雖然很辛苦,但同時也是件快樂的事。
另外動作系統的平衡調整也是相當辛苦,這款遊戲角色成長的幅度非常大,根據玩家搭配的型態以及穿戴的裝備不同,角色玩起來的風格會截然不同。甚至可以說,玩家每次遊玩都能發現新的花樣。本來以為之前的組合已經是最強了,結果又發現更強的搭配了。為了讓玩家每次都能享受到這種樂趣,團隊在平衡調整上真的花了非常大的心血。

Q:想請問是否有從哪些電影獲得靈感呢?如果玩家在遊玩這款遊戲之前,先去看過這些作品,會不會從中找出一些逗趣的橋段呢?
A:在喜劇要素方面,就是像漫威的《星際異攻隊》、DC 的《自殺突擊隊》,那種聚集了一群古怪又極端的人物,大家分不清誰是敵是友、一邊吵架卻又一邊合作戰鬥的氣氛就是我們想要的感覺。還有說到那種鮮豔的美術風格,我們是參考了動畫電影《蜘蛛人:新宇宙》,以及真人電影《猛禽小隊:小丑女大解放》。至於那種廢柴主角不斷變強,最終變得非常帥氣的設定,就是參考《特攻聯盟》。
Q:非常感謝兩位接受訪問,最後想請教兩位有什麼想對台灣玩家說的話?
A:我們真的製作出了一款非常獨特的殭屍動作遊戲,這遊戲賣點就是快速成長,將一般需要 20 到 30 小時才能體驗到的成長流程,濃縮在每次只要 30 分鐘的遊玩體驗中,希望大家務必來享受這種全新的體驗。二來現在遊戲業界確實流行著很多系列作和重製版,能開發出一款全新的原創 ip 真是難能可貴。本作裡塞滿了很多新要素,有很多東西必須實際玩過才能體會。目前已經釋出試玩版,希望大家能去玩玩看,如果覺得有趣的話,還請支持正式版。

以上就是 GPTRACK50 總裁「小林裕幸」、總監督「佐佐木榮一郎」在 2026 東京電玩展針對《愚者不滅》這款遊戲所做出的各種訪談內容,也多少能看出 GPTRACK50 對這遊戲懷抱了非常大的期望,希望能作為全新 ip 好好發展出去,究竟遊戲是否能如兩位所說的,充斥著大膽又有新意的要素呢?或許玩家可以先從試玩版中略看一二。



