在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 發售的《雙截龍再臨》,乃是經典橫向捲軸動作遊戲《雙截龍》系列的最新作。這回改成以 3D 模組來設計 2D 橫向捲軸,呈現出不同於以往《雙截龍》系列的味道。2024 東京電玩展時,訪問到了製作人「石川辰則」來幫助玩家認識這遊戲。這回,Game LIFE 更上一層樓專訪了執行總監「永木洋」先生,讓玩家可以更進一步地在遊玩前,了解這遊戲。

Q :《雙截龍》系列經過漫長的歷史,隨著動作、動畫、格鬥也創造了非常多故事線,有些有關連性有些卻獨立出來,本作有承接哪一作《雙截龍》的故事背景嗎?還是獨立的原創故事跟世界觀?
A : 本作的故事線在我們公司內也討論了非常久,這次想到要讓這系列重出江湖,就要讓新舊玩家都願意接觸,並且新舊要素都要感受到。 那這樣如果承接過去的故事可能會讓新玩家不好加入,所以我們就想說要用全新的故事重新出發。而且隨著故事進展,也會有以前系列的玩家會感到意外的內容出現。
Q : 目前從官方發表的訊息含李氏兄弟在內總共四名可用角,是否還會有其他可用角色?是否為需要開放的隱藏角色?
A : 現在就是四個人,今後也許會考慮透過更新追加,還請玩家期待這個可能性。
Q : 近年來因為獨立遊戲的發展,讓橫向捲軸類重出江湖,同類的動作遊戲也越來越多,《雙截龍再臨》在現今這個環境中,有什麼獨樹一格的風格值得玩家來嘗試?
A : 這類型遊戲的確近年來變得相當多,而且方向性還兩極化,有畫面越來越豪華、也有越來越重視懷古風格。本作算就是堅持要以橫向捲軸這類型一戰,嘗試走在這類型的最先端。3D 化就是一個挑戰,可說是 Arc System Works 首次的挑戰,也能說我們就是正在挑戰橫向捲軸的頂點,摸索著如何差別化,除了戰鬥系統跟角色以外,這次最重要的點就在橫向捲軸要素的重現。橫向捲軸最重要的魅力就是簡單又好上手,玩家不用去想太多就能爽快地打,但遊戲太過單純又會讓人覺得無聊,雖說這系列本來在同類型中也算是較難的遊戲,但這次設計成道中的敵人相當容易對付,相對的關卡頭目都要嘗試攻略方法才能打倒,不過我們也不是做成說難到要死個十幾次才能過關,就是讓玩家發現攻略法就能順利過關的設計。
Q : 一些有多人遊玩要素的動作遊戲,有時會添加入因應多人遊玩而強化敵人的設計,例如關卡敵人數量因應玩家人數改變、頭目血量因應玩家人數增加,本作也有設計這樣的要素嗎?
A : 稍微有一點點變化,這次支援雙人遊玩,通常是頭目體力會稍微有些血量上的增加,基本上這個系列重點就是玩家互動一起玩,又有超必殺技這系統,所以相關計量表的運用也會變成多人遊玩的重點之一。雖說這次並沒有合體技,打倒頭目時的擺 pose 演出跟角色之間的互動,我們都有下一點功夫。
Q : 過去的訪談中,提到本作也會重視遊戲的速度感,強調快速爽快,團隊是透過哪些設計來讓玩家感受到這點?
A : 基本上,小兵都很不耐打,外加關卡機制會有很多機關可以利用,能夠用來一擊打倒強敵;還有 Counter 系統讓玩家可以爽快地痛打敵人。雖說一開始玩或許會因為不習慣陷入苦戰,但隨著慢慢熟悉,玩家就能越打越順手越痛快,同時打得越流暢獲得的獎勵就越好。
Q : 剛剛提到了 Counter,也就是反擊系統,能具體說明一下嗎?
A : 敵人也有必殺技,玩家當然可以避開,但刻意去面對並想辦法打斷,就能大幅增加超必殺技計量表或者讓敵人長時間暈眩,只要阻止時機正確就會發動 Counter,成功時就能一口氣擊潰敵人。
Q : 那麼在美術、特效、音效等方面,也會配合強調速度跟爽快感去傳達給玩家嗎?例如哪些方面能夠讓玩家特別去留意的?
A : 畢竟是最新的 3D 遊戲,我也算是將製作格鬥遊戲的經驗運用到本作,所以每一個動作跟重心都相當講求。過去系列其實特效不是特別華麗的那種,但這回就是不一樣,加強了這方面的表現,外加曲子增加速度感,可說是至今完成度最高的一作。像是超必殺技的表現可說是用盡心力,不光是華麗,而且還強力。
Q : 一個角色就只有一種超必殺技,無法更換?
A : 現階段就是一人一種,《雙截龍》系列設定上有所謂的三大奧義,這回就是一人一種分在主角兄弟跟女主角身上。
Q :《雙截龍》系列也算是歷史悠久的作品了,所以也有些代表性的招式或者攻擊動作,例如「霸王肩」之類的招式,本作是否動作面也有添加入一些老玩家會感到熟悉的攻防動作或招式?
A : 當然有,像是霸王肩就一定會有,角色不論敵我,代表性招式都會盡可能重現在玩家面前。
Q : 也有幾代的敵人會用類似超能力或法術之類的,這回是都重視肉搏戰的設計?
A : 會用遠距離攻擊的敵人也還是有,但基本上都是以近距離攻擊為主,大概也不會有超能力般的招式。不過有個系列作人物因為會復活,演出上可能看起來會有點靈異。
Q : 過去的訪談中提到本作算是相當重視機關跟陷阱要素的遊戲,本作中通常一道關卡中機關跟陷阱要素大約佔了幾成?頭目戰會存在那種強迫性要玩家使用機關或陷阱才能打倒的特殊機制嗎?
A : 因關卡而定,有很多種機關的關卡,也有純粹要玩家享受近身戰的關卡。基本上並沒有那種一定要機關才能打倒的敵人,頂多是有一關頭目例外,但那真的是非常簡單的機關就能打倒的頭目。
Q : 目前遊戲關卡數全部設計幾關?
A : 應該七到八關,要說有隱藏關卡也是有隱藏關卡啦。
Q : 不過這次各種設計,會不會讓系列作特有的武器系統變得薄弱?
A : 其實這次武器還是超強,當然武器用來打倒敵人是最好的。這回的武器攻擊也是有設計出連段跟速度感,甚至武器會讓超必殺技計量表累積得更快,也就是說武器實在太強了,所以都有設定使用次數限制,而且不會因應玩家人數而增加出現數量。
Q : 說起來,Arc System Works 有想過將這系列改編成格鬥遊戲嗎?畢竟過去也已經有過兩款《雙截龍》的格鬥遊戲了。
A : 如果有機會是想試試看,但這是我個人的立場上的想法。而且目前 Arc System Works 要處理的格鬥遊戲實在太多了。
Q : 非常感謝您這次接受訪問,最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話?
A :《雙截龍》系列算是粉絲非常多的作品,我們的設計也算是讓這些老粉絲願意回來體驗懷念的氣氛同時,讓新玩家純粹當成是一款有趣的動作遊戲來玩,因此這回也請玩家們多多支持。
以上就是《雙截龍再臨》執行總監「永木洋」先生在 2025 東京電玩展的專訪報導內容,對於喜歡傳統橫向捲軸動作遊戲的玩家來說,《雙截龍》系列也確實是一個很有代表性的作品,而如今的大幅翻新,推出的 3D 化新作,也算是發揮了 Arc System Works 在對打這個概念的得意本領,讓玩家能從現今世代的環境中,體驗到《雙截龍》系列的魅力。
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