
為了替將於 2026 年 10 月 2 日正式發售在 PlayStation 5/Xbox Series X|S/STEAM 的《空戰奇兵 8 希孚之翼》進行宣傳,萬代南夢宮不光是舉辦了玩家體驗活動,也安排了機會讓台灣媒體進行試玩,並且還讓台灣媒體訪問到了本作總監「河野一聰」、製作人「下元學」兩位。
有幸參加這場活動的 Game LIFE,也希望能透過本篇試玩心得以及訪談內容,讓玩家能搶先認識這遊戲。在開始解說前要先申明,搶先試玩提供的版本只是專門的試玩版,一些設定與正式版會有出入,這點還請玩家們見諒。

本作除了逼真的戰機 Dog Fight 外,還有一個最大賣點就是雖然是架空,但卻描寫深刻的世界大戰,而且時間軸在歷代間是有連貫性的。本作時間設定在 7 代 10 年後的 2029 年,隸屬於 FCU 的主角,因故搭上了一艘有著知名的「希孚之翼」小隊的舊型空母上。
「希孚之翼」雖然是知名的王牌空戰部隊,但那其實是透過媒體編織的宣傳手法,實質上希孚之翼一直都不與敵方正面作戰。但在一場空戰中,希孚之翼隊長 MIA,玩家扮演的主角就像是趕鴨子上架一般接下了隊長的位子。但也從那一天起,希孚之翼的作戰方針也將改變,不再是空有名聲的象徵性部隊了。

劇情部分玩家將用第一人稱的視角觀賞希孚之翼小隊面對戰爭的變化,因為只是用於敘述劇情以及與他人交流,玩家不用擔心這部分會有太激烈晃動的演出或鏡頭;相對的登上戰機後的戰鬥部分,玩家可以切換第一人稱還是第三人稱視角進行。另外關於戰機的上下移動,初期因為是反轉設定,不習慣的玩家最好立即調整才不會第一關就吃鱉。
當然遊戲的最大賣點就是戰機空戰,這部份的完成度可說是相當驚人。逼真的畫面跟反映天氣狀況的表現外,整個操作手感也相當順暢,通常這類講求寫實的操作,為了強調慣性,機體移動操作有一定的難度門檻,但本作就算要傳達慣性,戰機反應玩家的移動操作也是相當地順暢即時,但考慮到這遊戲的難度設計,確實不應該讓玩家在基本操作上就累積壓力。

試玩雖然提供了 NORMAL 難度,但戰場種類相當多樣化,讓整個遊戲隨時充斥著挑戰性,更別說經常要面對大量敵機跟護衛,且一道關卡要挑戰的內容就很多,闖一關也可能會超過四十分鐘到接近一小時才會過關。即使是 NORMAL 難度,相較於一般射擊跟彈幕題材的遊戲來說,本作難度也是偏高的那邊。
遊戲的基礎就是玩家要活用機槍、飛彈,並在 360 度自由迴轉的飛行空間中,努力讓自己不被擊墜然後想辦法擊墜目標。系統上會很溫柔地告知玩家滿天的敵機中哪些是關係到過關條件的敵人,玩家要自己想辦法在槍林彈雨中瞄準好目標射擊。
Dog Fight 的基本就是繞到敵機後方射擊,但在 360 度的飛行空間中,玩家要維持飛機飛行避免失速墜落,還要在速度的慣性下精確地對上目標可說是相當困難的事,更不用說關卡類型相當多種。有時只要殲滅敵機、有時要擊毀敵方的地面超級兵器、有時是保護自軍基地台等,戰場可說是忙碌到天花亂墜,想要明確地攻擊目標是有難度的。
所以會說 NORMAL 難度也是偏高難度就是這個原因,玩家大部分時間都是處於以少擊多的劣勢,因此隨時都身處於敵方瞄準自軍的警報聲中,拚了命躲避飛彈還要在時限內達成目標,更別說有些關卡可能還有暴風雨或雷雲來擾亂玩家的飛行跟雷達。但也同時,如果自己的飛彈、裝備都能精準地完成目標,確實會得到空戰上特有的爽快感。
本作一個新遊戲要素就是武裝上的選擇調整,玩家出戰前可以根據作戰情報了解這關卡重視空對空?空對地?等等,再挑選適合的戰機,接著選擇特殊武裝,例如專門的空對地飛彈、對艦飛彈、設置系機雷等等,有利於作戰的武器,另外隊友也會依關卡調整自身的武裝。不過基本上多數時候要過關就還是靠玩家自己,隊友能提供的幫助最多還是在掩護跟吸引敵機上,系統上玩家也可以依據戰況指示僚機進行些協助玩家的行動。

戰場的演出上,講求寫實自然是不會有太誇張的演出,戰鬥中演出幾乎都是靠敵我雙方的無線電對話。但這也可以說是系列作賣點,在壯闊的音樂下,敵方充滿殺意跟挑釁的言語與我方隊友間的決心反駁等等,光靠語音對話就能傳達出戰場拚生死的緊張刺激感,有時甚至聽到熱血沸騰。
以上便是《空戰奇兵 8 希孚之翼》大致的試玩心得,當然距離正式版發售還有一個季節左右的長度,勢必還會再進行調整跟修正。因此在遊戲發售前,以下總監與製作人、台灣媒體之間的訪談,也可以幫助玩家認識一下本作的方向性跟內容。

Q︰本作在視覺效果上有導入光線追蹤等等最新技術呢?又是否有考慮支援 VR?
A︰並沒有加入光線追蹤等等新技術,這次在視覺效果是採用 UE5,就能完成我們想要的光影效果,例如反映在引擎蓋上;VR 部分目前是沒有支援,雖然上一作是有嘗試過 VR,但也因為如此,所以我們認定這個系列與 VR 其實需求的重點不一樣,同時 VR 必須用雙眼部分都要描繪內容,開發成本會因此提高,導入 VR 會讓我們可能必須製作出兩種不同方向的遊戲,這結果會讓遊戲品質變平庸。但本作有導入第一人稱視角來推動劇情,也算是上一作嘗試 VR 的經驗。
Q︰這次劇情面感覺是相當強的重點,為何會想加重這方面的內容?
A︰本來這系列就很著重故事面,所以只是根據這個傳統加強能讓玩家投入的要素。同時遊戲性質上可能會讓人誤會劇情面很薄弱,所以我們從第一部宣傳片就以故事面來宣傳,強調與同性質遊戲最大的差異跟特色。另外這次在駕駛艙視角可以觀察僚機駕駛的狀況,加上有無線電對話就讓故事更有戲劇效果。
Q︰敵我雙方有些戰機進行了特別的設計,所以戰鬥面也會為這些戰機安排特別的表現?
A︰這是希望讓玩家可以多加觀察所做的設定,基本上就是重現現實的戰機外觀。
Q︰測試版中體驗到僚機可以開場選擇機體,甚至會有旁白對編隊內容做出評價。但是只能挑選機體,測試版似乎不能挑選特殊武裝?想請聊聊這次僚機系統設計用意上以及可以讓玩家作到哪些戰術規劃?
A︰正式版其實一開始也沒辦法選擇特殊武器,為何這樣設計呢?是希望玩家下指令來操控僚機,宛如僚機真的有人在回應玩家,這要是初期就有特殊武器反而會無法感受到這點,所以我們希望能做出區分。希望玩家能試試空對空、空對地等等特殊武器的各種性能,習慣後再去慢慢給自機搭配特殊武器,二來因為這次戰機主要分為四種類,在不同戰場不同狀況下,玩家要選擇四名角色駕駛的戰機就會很有搭配性。至於不能改變僚機特殊武器,主要是配合現實狀況,畢竟一個團隊不可能隨時隨地反映玩家的需求,僚機是同伴但不是玩家的武器。另外就是連僚機都還要選特殊武器的話,這選擇會太繁瑣麻煩,取而代之是讓玩家選擇僚機的機體來對應狀況就好。
Q︰在巨大航空兵器戰中發現,擊落敵機後其墜落的碎片會對周邊敵人造成傷害,形成連鎖攻擊的效果。請問這個設計是否鼓勵玩家主動利用碎片來提升得分?另外,這個構思是否參考了二戰時期戰鬥機攻擊轟炸機編隊時的真實情境?
A︰首先並沒有受到任何現實戰役的影響,前作回顧起來其實遊戲系統蠻老舊的,例如框框要正確瞄準到才能正常傷害,就算瞄到別的位置也不會有效果。而本作中,就讓玩家就算瞄準的位置不是重點位置,只要攻擊適當還是能造成傷害或影響,透過最新的物理運算衍生出連鎖效果,也算是我們想導入的新體驗。我們要保留系列該有的操作性,但讓傷害手段擴充給玩家戰鬥樂趣,等於是符合現今遊戲世代改良系統。
Q︰本作世界觀關連到系列作很多作品,是否有考慮到加入編年史要素?另外為何會用 0 代的要素當成本作的特典?
A︰為了讓沒接觸過這系列的玩家也能上手,所以盡力避免要求玩家去認識過去系列作的內容,因此沒加入編年史要素,當然我們也了解會有玩家對過去系列關聯性有興趣,因此這次有實體特典的設定集就會闡述到關於過去系列的詳細內容。至於 0 代當特典只是跟上一代有差別,上一作是 5 跟 6 代,另外這次還有多人模式用到傭兵身分,所以才會用到 0 代當特典。
Q︰因為試玩只有普通難度可以遊玩所以想確認一下難度不同會有什麼變化?是敵機的血量不同還是 AI 有變化?
A︰正式版的難度分類會分成是菜鳥、駕駛、老鳥、頂尖,一般認定的難度所謂的 Normal 大概是駕駛到老鳥之間,老鳥難度大致上就是以過去玩過系列作的玩家為基準。不同難度的具體差別就是敵機的行為會變得更難掌握、戰鬥機擦撞到地面的傷害量等,更細微的內容這部分就沒辦法闡述了。這次因為故事進展途中也可以切換難易度,外加教學模式,所以玩家應該能根據自己的狀況進行更多的調整。
Q︰現實的戰鬥機數量似乎在本作中沒有超越前作,畢竟戰鬥機的開發本來就太花時間,製作人對於這種狀況跟未來的展望有什麼想法?
A︰正式版預定現實存在的戰鬥機會有 30 架以上,所以不會遜於前作,的確每一台真實戰鬥機都要導入遊戲都是相當花時間,但我們不會因此停滯不前,因為我們明白這是這系列的特色也是玩家的追求。這次遊戲發售會有正式版跟豪華版等等,因應版本跟日後更新,也會導入更多種現實戰鬥機進入遊戲。
Q︰有考慮過中文配音嗎?
A︰現階段沒有考慮過中文配音,其實我們開發過程中有暗中進行市場調查但得到的答案是不需要中文配音,因為是日本開發的遊戲,玩家們追求原汁原味,不希望中文配音造成遊戲遊玩感受的撕裂感。
Q︰最後想請教兩位有什麼想對玩家說的話?
A︰上一作銷售量達 750 萬,讓我們非常感謝玩家們的支持,這次根據 7 代的經驗打磨本作,希望玩家能更加感興趣來嘗試看看,並且多多支持。經過了 7 年推出的新作,再加上系列有史以來最豐盛的線上模式,定會讓玩家在系統跟新意上都能感到滿足。

以上便是《空戰奇兵 8 希孚之翼》搶先試玩報導以及遊戲總監「河野一聰」、製作人「下元學」的訪談內容,作為一款講求手感跟逼真性,並且以戰爭讓玩家體驗壯大劇情的空戰遊戲,這久違的新作也的確讓愛好者不禁感到熱血沸騰。同時兩位先生也將會在台灣試玩會中,正式登場面對玩家,也可以讓玩家更進一步地認識這款遊戲。



