
ARC SYSTEM WORKS 在 PS5、Nintendo Switch、Steam 推出的戰略反擊時間軸 RPG《神貌之樹逆卡巴拉》,是一款以現代奇幻風格為題材的暗黑幻想角色扮演遊戲,也同時是一款全新系統跟全新 ip 作品。雖說遊戲已經發售,但是單就官方情報與文字面上,有點難以明確理解遊戲特質。
為此,Game LIFE 特別找到機會,訪問到了本遊戲總監「平八重諭」,請他親自介紹跟回答一些問題,在宣傳這遊戲的同時,也能讓玩家能更進一步了解遊戲特色,作為是否購買這遊戲的參考。

Q︰在開始問答前,能先請您簡單跟玩家介紹一下《神貌之樹逆卡巴拉》是個什麼樣的遊戲嗎?
A︰本作是一款以遭受「現實崩壞」這場異常災害侵襲的時代為背景,並以日本該災害的中心地涉谷為舞臺的遊戲。玩家將化身為警視廳公安部的「零那」與正在變異中的「蒼真」這兩位主角,共同追查一場神祕事件。這是一款具備全新概念的遊戲,不僅擁有能讓玩家體驗爽快且兼具戰略性戰鬥的獨特戰鬥系統,更透過獨特的視覺著色器(Visual Shader),細緻描繪出一個充滿頹廢感的未來世界。

Q︰「流動時間」這個系統聽起來相當抽象,能具體說明是怎樣的系統嗎?
A︰畫面中央會顯示敵方與玩家行動的「時間軸(Timeline)」。這非常類似格鬥遊戲中的「量表」,會隨著時間流逝呈現出攻擊、硬直等狀態。玩家可以一邊觀察這些資訊,一邊對敵方的攻擊進行反擊,或是精準抓準對方的攻擊空隙。
在戰鬥系统的核心概念上,我們的目標是讓「任何人都能打出宛如職業電競選手般具攻擊性的精彩戰鬥」。這表現出了「能像預知未來一樣看清所有攻擊行動」,「那麼就能做出最完美的應對!」的概念。當然,就算一切都盡收眼底也絕非易事。能否看破攻擊並做出當下的最優解,完全取決於玩家的手感與技術,畫面中也會顯示戰鬥中的各種資訊,靈活運用這些資訊來戰鬥,相信能帶給大嘉相當刺激且過癮的戰鬥體驗。

Q︰所以聽起來就像是在事先知道敵人攻防的情報下,對症下藥進行正確的對策,玩家算是處於較為被動的立場?
A︰確實可以透過被動的防守來讓戰鬥進行得更具優勢,但我們的戰鬥系統中加入了只要進行連續攻擊就能提升傷害倍率的「Rush」機制,加上重疊使用攻擊技能可以讓招式銜接得更流暢、大幅提升 DPS(每秒傷害)並獲得連擊加成(Combo Bonus)。如果只是一味被動防守,將會完全無法打出高額的傷害。
當然,系統是允許玩家採取這種謹慎的打法,但如果可以的話,夾帶預判性的主動攻擊在效率上絕對高出許多,因此玩家將會在「保守」與「進攻」的抉擇之間陷入糾結。此外,在 Boss 戰中,敵方擁有名為「厄災」的一擊必殺技。戰鬥拖得越久,這個數值就會持續攀升,換句話說,消極被動的戰鬥最終只會招來最慘烈的毀滅結局。因此,整體戰鬥系統的核心其實是在促使玩家展開更加「積極」的戰鬥方式。

Q︰在這樣的戰鬥系統下,後期容易陷入玩家偏向只使用特定幾種好用的技能來應對導致遊戲作業化,本作在這敵我對應的概念下,有什麼特殊的變化性或攻防的優缺點存在嗎?
A︰越到遊戲後半段,作為新戰略的各式技能將會接連登場。根據這些技能的特性,玩家將能找到更契合自己風格的「配置」。不論是想用自己擅長的領域來追求高傷害,還是面對強敵時選擇求穩的打法,抑或是靈活運用一些特殊的奇特技能,都能帶來不同的樂趣。此外,在面對複數敵人的群體戰與單體戰時,最合適的技能選擇也會有所不同。
即便是以快速通關為目標的玩家,在追求極致傷害效率的過程中, 也必然會摸索出更具針對性的適切技能,請大家盡情享受這個過程。本作如果選擇較低的難度,大約在 Lv.30 到 35 左右就能破關,但遊戲中也特別設置了最高可達 Lv.90 的強敵作為挑戰要素。請務必試著去收集並強化技能,來擊敗這些強大的對手。在攻略他們的過程中,相信會嘗試到各種五花八門的技能組合。
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Q︰官方釋出的情報中似乎隊伍只有男女主角兩人?玩家最多能組成幾人隊伍?遊戲中會有其他夥伴?
A︰在這款遊戲中,兩位主角將會並肩作戰一直走到最後。雖然原本也想準備更多的同伴,但在目前的系統機制下,同伴一旦變多,戰鬥就會變得過於繁雜,技能數量也會變得龐大無比因此以目前的型態來說,我們呈獻給各位的正是最具簡潔優勢的最佳陣容組合。
Q︰畫面風格上充斥著紅黑的黑暗色彩感覺劇情有點黑暗驚悚?本作在尺度上的描繪大概到什麼程度?
A︰我們有刻意克制,盡量不去做太過直接且過激的表現。雖然隨著劇情的深入與解讀,會發現故事背景其實相當慘烈,但我們並不會在視覺上刻意做一些過度的驚嚇。對於那些期待看到重口味且血肉模糊場面的玩家,我們感到有些抱歉;但反過來說,即便是對這類血腥恐怖描寫感到有些抗拒的玩家,也能夠安心地沉浸在本作的世界觀當中。

Q︰系統看來相當強調戰鬥面,不過作為角色扮演來說,探索面也是一個遊戲重點,本作探索面是如何設計的?
A︰很遺憾,本作其實並沒有地圖自由探索的要素。這是一款主要由「閱讀故事」、「解析事件資料」,並透過「戰鬥」來突破事件所構成的遊戲。不過,實際玩過之後,想必會發現這種不需要探索地圖的玩法,出乎意料地不會讓人感到違和。
身為開發團隊的我們,之所以創作出這款作品,是因為內心一直抱持著「希望能重現日本這類戰鬥英雄主題的漫畫與動畫,並能在遊戲中輕鬆體驗」的想法。而在那些漫畫或動畫中,大部分的故事本來就是由「劇情」與「戰鬥」交織而成的。因此,我們認為這樣的設計非常自然,不會有任何突兀感。
話雖如此,玩家依然能夠在遊戲中獲取大量技能並自由搭配、提升等級、擬定精密的戰略來擊敗強敵。RPG 專屬的那份核心樂趣,在本作中絕對能讓大家實打實地體驗到。
Q︰預定一輪遊戲大概會花上多少時間?會有第二輪要素或分歧要素嗎?
A︰大致上以正常節奏遊玩的話,分量大約 24 小時左右就能通關。雖然遊戲內沒有劇情分支,但如果加上收集所有調查資料、擊敗強敵等「深度遊玩」的挑戰要素,預計整體的遊玩體感時間大約會落在 36 小時左右。不過,實際上如果選擇高難度遊玩,玩家將能感受到更紮實的挑戰性與成就感。反之,如果降低難度,則能在更短的時間內輕鬆享受通關的樂趣。因此,建議大家可以根據自己想要的遊玩密度來自由選擇難度。

Q︰相較於市面上的角色扮演遊戲,本作的難度大概在什麼程度?
A︰身為創作者,我個人的感想是,比起一般的 RPG,本作的難易度其實偏低。因為在戰鬥系統中,畫面中央有一條能看清敵方所有攻擊行動的時間軸,甚至連能發動反擊的時機都標示得清清楚楚。只要操作得當,任何強敵都能被完全封殺。更何況,玩家隨時都可以暫停時間,甚至還能將時間調慢。對於不擅長在時間壓力下做決策的人來說,完全可以放慢腳步、深思熟慮後再出招。
當然,隨著技術越來越熟練,也可以像玩動作遊戲那樣行雲流水地見招拆招,打出流暢爽快的節奏,算是非常輕鬆的吧?而在故事方面,遊戲中準備了龐大數量的調查資料,以及內建 SNS(社群網路)上一般民眾們正在經歷的點點滴滴。玩家可以深入閱讀並進行推理解析,徹底沉浸在如此豐富的資訊量中。不過這些都不是強制的,完全可以像吃自助餐一樣,照自己的喜好挑選想看的部分。
戰鬥方面也是一樣,由於隨時都能調整難度,想要輕鬆玩、偷個懶也完全沒問題。但在不知不覺中,或許又會忍不住集中精神,去追求自己心中的那個最優解法。這就是本作獨特的魅力所在。整款遊戲就像是向玩家遞上一句:「請隨您的喜好體驗吧!」的形式呈現的。所以,請完全不用擔心難度的問題,跟隨自己的心意自由體驗即可。相信一定能在不被難度所困擾的情況下,全心全意地感受遊戲帶來的樂趣。
Q︰非常感謝接受這次的採訪,最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話?
A︰在開發《神貌之樹逆卡巴拉》的過程中,我們始終秉持著同一個信念,那就是希望能為大家帶來一款風格獨特、鋒芒畢露且極具深度體驗感的作品。在不斷的努力下,我們實現了打破傳統卡通渲染(Cell-shading)框架、、具備獨特「手感與質感兼具的視覺美術」,以及能帶給玩家全新體驗、「擁有獨特爽快感與戰略性的戰鬥系統」。請大家務必親自體驗這款遊戲,盡情享受《神貌之樹逆卡巴拉》所帶來的全新震撼體驗。

以上就是《神貌之樹逆卡巴拉》總監「平八重諭」的詳細訪談內容,總監為玩家可以說是做了相當詳細的說明,並且也提到了一些本作不同於一般角色扮演遊戲的重點。基於遊戲也才上市且有舉辦上市紀念活動,也希望本篇報導,能讓對本作充滿好奇心的玩家成為一篇購買的參考。



