《熱血三國志 亂世風雲》總監「佐藤賢治」2024 東京電玩展訪談報導

ARC SYSTEM WORKS 亞洲分店預定在 2024 年 11 月 7 日於 Nintendo Switch、PlayStation 4、Steam 上推出的《熱血三國志 亂世風雲》乃是將《熱血》系列跟《三國志》歷史結合為一的逗趣動作遊戲,從「赤壁之戰」之後開始,一直演到「五丈原之戰」,會如何用《熱血》系列的故事風格呈現,當然也是玩家在意的焦點。

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也因此,ARC SYSTEM WORKS 亞洲分店特地利用 2024 東京電玩展期間,舉辦了一個媒體聯訪,訪問到了本作總監「佐藤賢治」先生,並且透過問答形式留下記錄,幫助台灣玩家更快認識這款遊戲。以下便是訪談報導的詳細內容。


Q :首先想請教《熱血三國志》當初的開發靈感是什麼?為什麼會想將《三國志》這樣的歷史題材與之結合?
A :《熱血》系列雖然已經是個老 ip 了,但其實在近年曝光率跟聲量都有在下滑,所以我們想說利用某種方法進行合作形式來提高名聲,《熱血》系列在過去就有聽聞在亞洲是個相當有人氣的 ip,那就想說有沒有同樣是亞洲有人氣的作品可以進行結合,幾個案子提出討論後,我們得到了《三國志》是個相當合適的對象這個結論,以至於促成今天這個組合。而且《熱血》系列其實不少角色跟《三國志》人物的契合度相當高,這也是決定組合在一起的原因。

Q : 我們知道《三國志》對許多人來說都是個非常特別的歷史故事,請問你們是如何在保持忠於原著的同時,也能融入《熱血》系列幽默風格?
A : 這點也是開發團隊相當留意且煩惱的環節,《三國志》發生的戰爭跟故事要忠實呈現,但也要添加入《熱血》系列特有的幽默感,只是普通加入幽默感就有可能令《三國志》的故事走味而不被玩家接受,所以就會注意在小細節加入笑點,讓故事大局不會受到影響。

Q : 由於在《熱血三國志》的上一款遊戲中,玩家基本上應該已經熟悉了遊戲的整體基調,您是否擔心需要找到新的方式來讓玩家對本作感到驚喜?
A : 這作最想描寫的是《三國志》後期的故事,為了不乖離原作系統,我們就會特別小心留意,並收集玩家意見進行遊戲流程或遊玩方式的改善,同時也要提供給玩家驚喜跟新鮮感,如赤兔馬變成摩托車這一點就算是這作品特有的笑點而且符合系統特質。

Q :《三國志》與《熱血》系列都算是登場人物相當豐富的兩個作品,哪個歷史人物安插哪個《熱血》角色是如何決定的?
A :《三國志》最有人氣的應該就是蜀國的劉關張三兄弟,所以這三位的對應角色在一開始就決定好了,像最先決定好的是張飛,因為他普遍形象就是粗莽豪快,所以就安排了五代來扮演;接下來才是劉備,他是君主,比起站在前線,更適合在後方發令,用頭腦作戰,但這樣跟國夫的形象不合,那是不是讓國夫扮演關羽會比較好呢?這樣順手推舟下,用頭腦的劉備就變成了善於用頭突擊的豪雄,而關羽的武神之名,正好就可以搭配到國夫身上。

Q : 在《熱血三國志 亂世風雲》中有許多新角色登場,請問您個人對哪個角色的加入感到最期待呢?
A : 這作重要的就是諸葛亮宿敵的司馬懿,這角色智慧很高且把蜀逼到了盡頭,所以整體劇情要作為收尾的話,就要挑選一個適合在最後面臨的人物,因此就決定讓飛岡來擔任,只是不同於三國志,是否會讓司馬一家獲得最後的勝利就要玩家親自體驗看看了。

Q : 遊戲中新增的計謀與必殺技系統,可以召喚的武將會有多少種?最多可以幾位武將上場?
A : 一開始能召喚的武將是 0,透過完成支線任務的獎勵,可以召喚越來越多的武將,最多可以召喚 6 名武將上場當戰友,連同玩家操作的國夫總共 7 人。召喚戰友後,計略的能量會慢慢減少,所以也要透過養成來提高能量最大值來增長時間。

Q : 把赤兔馬變成摩托車這個點子是誰提出的?赤兔馬除了機車的造型以外,還有其他的交通工具存在嗎?
A : 這點其實是前作就有的點子,當時呂布就搭乘了代表赤兔馬的機車,當時我們就是在想能千里行的赤兔馬形象要怎麼設計,然後想到摩托車是非常符合《熱血》系列幽默感的組合,因為國夫在《熱血》系列中其實跟摩托車有著不可分離的形象。至於遊戲中的交通工具基本上就只有赤兔馬,不過特定地點之間的移動系統是有安排瞬移系統給玩家。

Q : 多數三國改編作品都是從黃巾之亂一路演到經典的赤壁之戰,本作為何會想從赤壁之戰後開始故事呢?因為會到五丈原,但關羽並未活到那時,如何延續是這次的劇情賣點嗎?
A : 其實一開始我們也想過從黃巾之亂開始,但根據我們在前作的調查,其實也有不少人在意赤壁之戰之後的內容,日本人大部分都認為《三國志》的結尾就是五丈原,所以開發內部在經過討論後,就想這次將五丈原作為一個結尾。也是為了讓不太熟悉《三國志》的玩家能有一個幽默輕快的內容來認識《三國志》,這算是製作這遊戲的目標。而關羽生死的調整這點對我們來說是相當煩惱的地方,畢竟總不能讓主角退場,所以要維持著《三國志》的基本流程,用 if 的形式讓國夫活下來,盡最大的努力表現出《熱血》系列特有的 Happy End。

Q : 您認為本作最能體驗《熱血》系列魅力,吸引玩家遊玩的地方在哪裡?
A :《三國志》故事雖然有趣但難懂,所以本作透過搞笑的方式讓玩家來輕鬆理解三國志,其次因為有點中國地理要素,所以也希望能透過本作來簡單了解一些中國地圖與認識哪些地點發生了哪些事件。

Q : 有觀察到哪些前作發售後玩家反應的操作等反饋問題,在本作中是否有所改良?
A : 前作的缺點都有進行改良,例如必殺技的獲得直接採成用技能樹而不是前往各城鎮買秘笈、倒地敵人不再無敵讓玩家可以進行追擊、還有些用到跳躍開路的關卡要素這次也消除。因為前作玩家反應出不太中意這些要素,他們各重視系統在戰鬥系統上的應用,當然,還有些其他的小小改善之處也值得玩家去注意。

Q : 經過此次的經驗,是否還有其他歷史題材想要與《熱血》系列進行結合的?
A : 中國創作的話,就是《水滸傳》、《西遊記》等等,或者日本也有不少有名的歷史背景,我們也都想過可以試試。最近日本也因為《王者天下》的關係而對春秋戰國時代相當感興趣,如果有機會的話,我們也想嘗試這樣子的組合。除此之外,我們也廣納許多意見,看看大家想看到怎樣的故事能跟《熱血》系列組合。

Q : 本作美術風格的點陣圖風格是製作團隊的堅持?沒有思考過遊戲中改用更精美的 2D 圖片風格?
A : 我們的確也是有收到想改成更精美的 2D 人物模組的希望,但公司提出的意見是想先用點陣圖風格來試試看,也導致這作風格變成如今這樣,目的也是要看看玩家的反應再決定今後的方針。


以上便是與《熱血三國志 亂世風雲》總監「佐藤賢治」的問答內容,這款收錄了 100 多名《熱血》系列角色,來表演一段瘋狂喧鬧故事的《三國志》詼諧遊戲,究竟能不能在故事面跟遊戲性兩者之間都讓玩家獲得滿足,穩住《熱血》系列招牌呢?一切都要等 11 月初才能見真章了。


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