《惡魔夜瘋狂》製作人「新川宗平」訪談報導

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ARC SYSTEM WORKS 旗下新作的養成型 RTA 模擬 RPG《惡魔夜瘋狂》,預告將於 2026 年 10 月 22 日在 PlayStation 5、Nintendo Switch、Steam 推出。以題材跟宣傳標語來看,都能讓人感受到本作有種不同於一般傳統類型遊戲的特質,基於這種特質的吸引力,Game LIFE 特別訪問到了本作製作人兼原案,同時編劇以「喜多山浪漫」名義的「新川宗平」先生,特過訪談來跟台灣玩家聊聊這款遊戲。


新川宗平

Q︰在開始前能先請您簡單跟玩家介紹一下《惡魔夜瘋狂》是個什麼樣的遊戲嗎?
A︰《惡魔夜瘋狂》是一款以「享受邪惡」為概念而打造、提供獨一無二遊戲體驗的的模擬角色扮演遊戲。雖然類型名稱很長,但它是一款「不分敵我全部殺殺殺!死越多越強的養成型 RTA 模擬 RPG」。正如字面意思,就是無論是敵人還是夥伴,總之就是大殺特殺。

在一般的 SRPG 中,玩家需要收集夥伴、培育夥伴並與夥伴並肩作戰,但在本作中並沒有「夥伴」的定義。玩家必須一邊設法控制完全不聽話的「侍從」一邊戰鬥,並透過殺死侍從來發動「屠殺技能」,藉此將敵人一網打盡。這是一款完全無視 SRPG 常規、非常不按牌理出牌的 SRPG。

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Q︰一般所謂的戰棋型模擬遊戲,玩家的心理都是希望能我方毫無損失地完全過關。但本作為什麼會選擇反其道而行,以犧牲同伴的戰鬥系統為賣點呢?
A︰我個人的堅持在於「做與眾不同的事」、「認真去做沒人敢做的蠢事」。正因如此,才能創作出獨一無二、具備高度獨創性的作品。這次之所以特地反其道而行,打破 SRPG 的常規,也是基於這個理念。多虧了這份堅持,雖然我的代表作之一是《魔界戰記 DISGAEA》系列的 SRPG,但我認為這次成功打造出了截然不同的全新遊戲體驗。

Q︰遊戲宣傳標語強調了 RTA 要素,請問遊戲中有哪些元素需要玩家跟時間賽跑呢?這個時間元素會影響劇情分歧嗎?
A︰主角將成為邪神「吉猛」大人的使徒,而他的任務就是讓邪神成功復活。邪神的復活是有時間限制的,玩家必須在最短的時間內讓邪神復活並擊敗最終 Boss。因為這是一款與其慢慢提升等級,更要求快速通關的遊戲,所以我們才在遊戲類型中加入了「RTA」這個要素。

此外,在本作中玩家雖然會面臨多次因時間耗盡而導致的遊戲結束,但由於過程中能解鎖各式各樣的成就,因此投入的遊玩時間絕不會白白浪費。只要能以更快的速度通關,就能夠看到真正的結局。

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Q︰玩家最終的遊戲目標是什麼?預定一輪遊戲大概會花上多少時間?
A︰如同前面所提到的,目標就是讓邪神復活並擊敗最終 Boss。初次遊玩的玩家應該會面臨幾次失敗導致遊戲結束,在不斷嘗試的過程中,手速快的玩家預計大約 15 小時、一般正常遊玩的話大約需要 20 小時以上才能迎來結局。

此外,第一次通關時,玩家通常會對自己的遊玩內容感到不夠滿意,進而產生「是不是能通關得更快、更有效率?」的想法。於是就會想要一玩再玩,不斷嘗試各種不同的攻略方法。在這樣反覆挑戰的過程中,總遊玩時間將會拉長到 50 小時、100 小時,甚至是更久。

Q︰本作的中心人物是苦命上班族外加變成寶寶的邪神,為何會採用這種奇妙的組合?一般來說光是苦命上班族搭配邪神就很有推進劇情的動力了,為何還要加入嬰兒化這種元素?
A︰邪神之所以會變成嬰兒是有原因的。這同時也是劇情上的核心關鍵,因為涉及劇透,在這裡就先賣個關子。不過,確實如您所說,我們在創作故事時抱持著一種預期:「比起單純只是個的邪神,如果讓祂變成嬰兒,不僅更可愛、更有趣,也會讓玩家莫名地產生一種『好想幫幫祂』的衝動吧。」

Q︰從官方釋出的預覽圖來看,劇中有邪神又有魔法少女登場,劇情走向感覺相當地混亂混沌(Chaos)無厘頭?
A︰沒錯,真的非常地混亂(Chaos)。故事的核心是以復活邪神的儀式為主軸,形式上是讓玩家去重新體驗邪神的過去。因此,從怪人→魔女→世紀末霸王等,可以讓主角在每個章節中都會有不同的形態,並且能在各章節中使用專屬的特殊技能,這也會直接影響到整體的遊玩風格。

當然,敵人也會隨之改變。像是「怪人 vs 英雄」、「魔女 vs 魔法少女」、「世紀末霸王 vs 救世主」這類,可以體驗身為邪神使徒的主角,與身為神之使徒的女主角之間,那種充滿鮮明對比的精彩戰鬥。

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Q︰本作系統面強調了「作壞事」,請問這「壞事」的定義是偏向搞笑意味的嗎?還是說真的有所謂的殘忍無情的惡行可以進行?
A︰這點正是我們最費盡心思的地方。最後我們刻意設計成讓玩家「無法做出真正殘忍且毫無人道」的惡行。因為從企劃初期開始,我們的目標就是打造出那種「有喜劇色彩,搞笑又滑稽的惡作劇」。然而,如果只是小孩子家家酒般的惡作劇,與戰鬥畫面中的「屠殺」相比就會看起來缺乏張力,讓人覺得不夠過癮。因此,我們在培育的環節中也加入了精妙的演出效果,成功切中了那條「勉強還算能被當成搞笑的範疇內並剛好能被接受(?)」的極限邊緣。

Q︰相較於普遍的戰棋類遊戲,本作的難度大概在什麼程度?
A︰難易度本身大概和一般的模擬 RPG 差不多。不過,由於理解並掌握這種初次體驗到的獨特遊戲系統需要花費一些時間,所以玩家可能會在體感上覺得難度偏高。本作是以重複遊玩為前提來設計的,而且在過程中所做的一切努力都絕不會白費。即使面臨幾次 Game Over 也請不要放棄,只要靜下心來一步步摸索出攻略秘訣,就一定能夠順利通關,這點還請大家放心。

Q︰從宣傳影片看來,本作在音樂面也下了很大的工夫,能請教一下本作音樂的特色嗎?
A︰遊戲內的 BGM 我們特別邀請了曾操刀多款遊戲音樂的矢野達也先生來負責作曲。由於本作中每個章節的世界觀都會煥然一新,因此我們請他協助,在音樂層面上也將這種轉變完美呈現出來。值得一提的是,在各章節的 Boss 戰中,原本預定只作為背景音樂的曲子,在製作過程中因為音效團隊越做越嗨,最後竟然臨時演變成了加入了人聲演唱的歌曲,這也是一個非常有趣的幕後小故事。

此外,遊戲的片頭曲特別邀請了曾創作出擁有 3.2 億次播放量神曲《Usseewa》的 syudou 先生來擔綱詞曲創作。最終完成的歌曲真的非常帥氣,請大家務必親自聽聽看。

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Q︰非常感謝接受這次的採訪,最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話?
A︰這款作品是我,新川宗平在「日本一」任職了 26 年、其中更擔任了 13 年社長之後,選擇獨立出來所創作的第一部作品,也是一獨立就馬上著手構思故事的作品。因為我是懷著「想站在遊戲開發的最前線、堅持在現場持續創作」的決心而獨立,所以是用「一定要讓這第二人生取得成功!」這樣無比強烈的決心與熱情來投入開發的。

這是一款風格相當獨特、極具個性(僻好?)的遊戲,我想市場上可能會有兩極的評價,但我有絕對的自信,它一定能為大家帶來獨一無二的遊玩體驗。我認為「有趣」與「快樂」是不分國界的。我相信,只要全世界的人都能沉浸在遊戲等娛樂作品之中,這個世界的紛爭就一定會越來越少。

期盼這款作品能為台灣的遊戲玩家們的心中帶來些許正向的改變。雖然說了點感人的話,但畢竟這是一款大殺特殺的遊戲,講這種話好像完全沒有說服力呢。總之,請務必玩玩看,我保證能帶給玩家人生中前所未有的遊戲體驗。


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以上就是《惡魔夜瘋狂》製作人「新川宗平」的訪談詳細內容,從訪談中可以看出,開發團隊在本作最主要的目標就是挑戰一些創新元素,SRPG 這個遊戲類型,雖然很適合挑戰新系統,但很難挑戰出令人眼睛為之一亮的新意,也因此,本作的新要素會如何端上檯面,也的確是個可以關注的點。


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