
既《女神異聞錄 3》進行重製後,長年擔任 ATLUS 看板作品的《女神異聞錄 4》也走上了重製之路。或許也有些玩家希望的是《女神異聞錄 6》的盡快登場,但在《女神異聞錄》系列歷史上,《女神異聞錄 4》也確實是有著重要定位的作品。透過 2026 東京電玩展,Game LIFE 訪問了這款重製作品《女神異聞錄 4 Revival》的總製作人「和田和久」、總監「矢島大亮」,談談一些關於本作重製的目標跟意義。

Q:重製版會包含《女神異聞錄 4 黃金版》的內容嗎?
A:幾乎所有的內容都包含進去了,要說沒有包含的內容大概就是節目表那類的要素吧。除此之外的《女神異聞錄 4 黃金版》要素都有收錄。
Q:《女神異聞錄 4》包含衍生作品在內也算是擔任系列門面許久的一作,為何會想再把這作品拿出來重製而不是以《女神異聞錄 6》為優先?
A:在推出《女神異聞錄 6》之前,我們非常希望能將《女神異聞錄 4》的重製版呈現給玩家,包含初次接觸這系列的人。但這並不會導致《女神異聞錄 6》的開發延後,其實在《女神異聞錄 3 Reload》開始開發後沒多久,我們就決定要重製《女神異聞錄 4》了,所以 3 跟 4 有很長一段開發時期是重疊的。我們認為本作能夠為未來的《女神異聞錄 6》帶來更高的熱度。

Q:考慮到原版本的高評價,製作重製版時有沒有感到很大的壓力?
A:我們兩人都參與過原版本的開發,所以並沒有感受到太大壓力。而且 4 代推出過許多延伸作品,像是格鬥遊戲或跳舞遊戲,我也一直都有以總監或製作人的身分參與其中。不過,這個重製版發表之後,玩家的反應實在是太熱烈了,讓我深深覺得必須要回應大家的期待,再次繃緊了神經。不過本作畢竟是改編自《女神異聞錄 4 黃金版》,這內容量真的非常龐大,對於能不能把所有內容都重製出來,還是稍微有感到些壓力。
Q:本作會像《女神異聞錄 3 FES》那樣考慮增加女性主角嗎?
A:4 的內容量比 3 還要龐大,追加另一性別的主角將會是一項浩大的工程,甚至可能會影響到 6 的開發。所以追加女性主角這個想法,從一開始就沒有考慮過。我們的首要目標是好好地完整重製,將基礎打好後,再來考慮能追加什麼或多做什麼。畢竟追加女性主角所需的工作量,幾乎等同於製作一款全新遊戲。

Q:藉著這次重製,開發團隊有沒有彌補什麼當年無法達成的遺憾?
A:在當時的硬體規格下所選擇的演出方式,我個人認為在當時已經是很完善了。但現在要重製,勢必要運用到像《女神異聞錄 3 Reload》或《女神異聞錄 5》那種等級的表現力來重製。本次能夠以更真實的角色頭身比例,並在演出面上大幅強化呈現出來,已經能說是非常棒了,可說讓劇情的投入感大幅提升,連我們本身看到後都感到很驚訝。
這次重製 4 代時,一個很棒的地方就是「場景地圖的整合」。像是原本分成三張地圖的商店街被整合成了一張、原本分兩張的河川旁也合併成了一張。這些在當時的技術力都是無法做到的,這次得以實現也讓人感到非常滿意。
Q:對已經熟悉《女神異聞錄 4》的玩家來說,本作存在著什麼新要素值得他們去遊玩重製版?
A:關於這點,其實我們還沒把所有新要素公開,希望大家能繼續期待。但就目前可透露的內容而言,重製的水準、變化的幅度,以及發現改變的樂趣,這些都能體驗到,正是因為熟悉 4 代才會注意到。當然這稱不上是什麼新要素,但能以全新的心情來體驗這些改變,這正是玩過原版本的玩家才有辦法享受的。還有這次社群事件變成全語音,這點和《女神異聞錄 3 Reload》一樣,這部分投入感有了不小的提升。剩下還有些會讓大家更加喜歡角色與城鎮的新要素,還請期待。
Q:《女神異聞錄 4》本身就是可以玩上破百小時的遊戲了,本次的新要素估計起來會讓遊戲時間增加多少?
A:新追加的內容可能稱不上很多,但因為有了新要素,遊玩時間還是會超過 100 小時。不過有重新審視了原有的事件和對話,在一些不需要特別說明的地方,考量遊戲節奏而進行了調整。綜合這些因素,遊戲時間總合起來應該和原版本差不了多少。

Q:本次重製有對什麼劇情進行追加描寫嗎?
A:我們在重製時重新審視了所有的故事篇章,對於敘述不足的地方,都有好好進行補充說明。所以與其說特定某處,不如說整體都有進行一定程度的改良。
Q:本作在日本的分級從原版本的 CERO C 降到 CERO B,就像是輔導級變成了保護級,具體來說是哪些部分的修改導致分級下降?
A:其實 4 代原本就是 B,是到了黃金版才變成 C。分級會上升是因為某個洗澡場景,那段動畫演出稍微刺激了點,所以這次我們重新審視故事並改變呈表現方式,替換成稍微不同的事件。也因為那個場景沒了,所以就順理成章地分級回歸到 B。先聲明,並非因為角色的陰影一面變得比較和善而導致分級下降。
Q:在劇情上會追加新的結局分歧嗎?
A:沒有追加新的結局或分歧,但也沒有減少這個要素,原版本就有的壞結局、好結局、真結局都依然保留。
Q:原版本的「全力追擊」在本次戰鬥的定位與強度如何?跟《女神異聞錄 3 Reload》的「降神」有什麼不同?是否會有一招就能打贏的情況發生?
A:「全力追擊」和「降神」是完全不同的東西。全力追擊並非是使出強力招式,而是讓玩家利用回合數自由選擇想做的行動。而且全力追擊不會消耗 SP,它的設計概念是提供極大的自由度。當然,依據使用方式,也有可能打出像降神具備強大威力的一擊。

Q:這次還導入了換手等新系統,是否會讓戰鬥的難度變得太低沒挑戰性?
A:包含換手還有剛剛提到的全力追擊在內,這次確實新增了許多要素。正因為追加了這些要素,所以團隊特別重新調整了戰鬥的平衡度,所以絕對不會發生因為加入新系統而導致戰鬥變得過於簡單的情況。戰鬥的平衡是從零開始重新構築,這點請大家放心。
Q:由於原版本已經是十多年前的作品,以現在玩家的標準來看,遊戲在迷宮的設計上可能會感到單調,重製版是否會對此進行重新設計?
A:如果直接把原版本的迷宮搬過來的確會感到單調,雖然我們沒有打算把迷宮大規模重製,不過在設計細節上更為講究,會將迷宮設計得非常華麗,也非常重視迷宮的易玩性。要說一點,我們從不認為「讓玩家在迷宮裡迷路」是遊戲核心樂趣,迷宮的設計理念是盡量減少壓力,讓玩家能專注於戰鬥與探索才對。

Q:「全力追擊」是否會有對單體、對全體或輔助等不同類型的花樣?製作團隊預設的運用方式為何?
A:全力追擊並沒有特別區分成種類,玩家只是可以自由決定行動方式。開發團隊設想的運用方式,就是抱持著讓玩家抒發壓力的手段來設計。團隊觀察到有很多玩家希望能以最佳、最有效率的方式來攻略迷宮,也就是想一天內就攻略完迷宮。為此,玩家們常常會在控制好 SP 和 HP 消耗的情況下突破迷宮。全力追擊不會消耗 SP,玩家就能盡情使用平常想用的招式。
Q:近期的《女神異聞錄》作品在介面設計上總是獨特美術風格,可以分享一下這次設計的介面是採用什麼概念?
A:關於這點,我們的美術總監經常提到「溫馨感」這個詞,這次介面的設計就是希望能好好表現出與同伴們之間的羈絆,以及和樂融融的氣氛。另外,本作那種老舊電視特有的復古感,也是設計的一大重點。在戰鬥指令畫面上採用了古早電視那轉動式的按鈕,並且在戰鬥結算畫面上,則設計出大螢幕播放著角色影片這種風格。

以上便是《女神異聞錄 4 Revival》總製作人「和田和久」、總監「矢島大亮」在 2026 東京電玩展所提到的遊戲情報。最後兩位還表示,本作是一款天氣相當重要的作品,所以也設計了些細節讓玩家能注意,整體來說,能說是用盡了各種創意去描寫這款重製作品,但究竟為何會關係到《女神異聞錄 6》的宣傳呢?這點就要在遊戲發售後才能看穿了。



