《信長之野望 新生》製作人「小笠原賢一」訪談報導

臺灣光榮特庫摩發表了作為 KOU SHIBUSAWA 40 週年紀念作品的《信長之野望》系列最新作《信長之野望 新生》,而這款預定 2022 年推出的全新作品,雖然現今情報甚少,但利用東京電玩展 2021 這個機會,光榮特庫摩特地安排機會讓台灣媒體訪問到製作人「小笠原賢一」,趁這機會增加曝光率,並且傳達本作的最新情報給玩家。


Q︰製作人您好,最先想要請教的問題就是,本作副標為何取名「新生」,這個副標的含義為何?

A︰KOU SHIBUSAWA 這個戰略遊戲團隊為了紀念 40 週年,決定回顧這 40 年製作戰略遊戲的歷史,同時也想到今後的發展,是否該繼續推出戰略遊戲。考量到今後的 40 年,作為第一步,希望玩家都能在中國武漢肺炎疫情的困難下面對,鼓起勇氣向前邁進,所以才決定「新生」這個副標。至於要說系統面的革新,簡單地說就是本作的 AI,以往都是玩家下指令去命令武將們做事,這回會臣子們會用自己的 AI 去自行思考,主動判斷如何配合方針採取行動。

Q︰這個 AI 的行動是會依據歷史之壁嗎?例如明智光秀一到本能寺之變的年代就會叛變之類的。

A︰基本上行動基準的確有歷史依據,但我們主要目的是要還原戰國時代,大家都想著保護領地,讓領地更加發展的想法,所以 AI 的目的就像一個人類為求生存而發展,以及他們的個性擅長內政或是戰爭來決定。背叛之類的行動不属 AI 的思考範圍,這類的事件會設定成「歷史事件」來表現,以達成一些較為嚴苛的條件來觸發。

Q︰所以是玩家對 AI 下指令,之後 AI 就各自判斷來做事嗎?能否再詳細說明一下這次的指揮系統。

A︰細節還無法公開,簡單形容一下就是,大名都有自己的領地,領地城池周圍有其家臣的城,城中還有郡,以此類推。大名對臣子下達治理的方向性,臣子再往下命令部下。每個郡都有自己的生產力跟設施,透過這些變化來反應施政效果,當然設施方面是可以玩家自己手動建造或者讓 AI 自行判斷打造,前者效率會比較好。

Q︰這是指跟過去系列的 AI 系統相比,AI 的行動會更為主動?玩家能完全交給 AI 來處理內政?

A︰遊戲剛開始還有外交面基本上都還是要玩家自己處理,AI 畢竟還是有自己的能力限度。當玩家領土擴大後,就會有軍團長跟臣子會主動判斷外交跟治理,不過能影響的勢力範圍並不會太大,畢竟像軍團長也只是遊戲中的最小單位,還是要看玩家指定方向性後,AI 才會去反應防守跟進攻,整體來說算是較為活潑。如果真的交戰時陷入苦戰,AI也會主動跟玩家求援。

Q︰剛剛都只談到內政方面,那關於戰爭、合戰方面,這個新的 AI 設計會帶來什麼樣的變化?

A︰因為我們的目的就是想要逼真呈現戰國時代,當時通訊也不發達,所以就是由各部隊指揮官判斷,並報告戰況,玩家沒辦法隨時做出很細微的指示。基本上就是在玩家下令後,臣子就會依據玩家的戰略概念去進攻。而開戰前,玩家會看到敵軍的佈陣,玩家再藉此決定我方佈陣,之後交由武將各自的個性去自行判斷攻守,玩家則負責管理戰局的大方向。

Q︰從宣傳影片來看,行軍畫面非常像近期的《三國志》系列,是有參考《三國志》系列來設計這次的系統嗎?

A︰我們這邊其實是沒有特別去關注《三國志》系列,但畢竟是同一家公司、同一個品牌,所以畫面表現可能會覺得很像。而且現階段我們能提供的情報很片段,今後會有更詳細的介紹,讓玩家能明顯分辨出差別。

Q︰感謝小笠原先生接受本次訪談,最後想請教您對台灣玩家有什麼想說的話?

A︰非常感謝大家對《信長之野望》的期待,自從 3 月發表標題後,這個企劃終於可以開始正式展開宣傳,今後每個月都會放出一兩波新情報,請大家務必期待,這款不負 40 週年之名的作品。


以上便是《信長之野望 新生》製作人「小笠原賢一」訪談報導內容,雖然說訪談內容稍短,有一些玩家相當在意,例如發售平台等情報仍無法確定,但最起碼可以讓玩家認識本作的遊戲概念與方向性,今後 Game LIFE 也會陸續配合官方發表本作新情報,與玩家一同迎接這款 40 週年紀念作品。

留言

One thought on “《信長之野望 新生》製作人「小笠原賢一」訪談報導

Comments are closed.

Exit mobile version