| 會員須知 | 網頁載入中 |
首頁 新手加入 網頁載入中
會員登入  
 
忘記帳號密碼  

[跨平台] 睽違8年再次歸來的藍色勇者 《洛克人11:命運的齒輪》之優缺點剖析開箱報告

遊戲小虎 ( 特約作者 )

文章日期: 2018-10-8 16:58

文章人氣: 2007

LC 點數: 11

rm11_main.jpg

洛克人,天啊,上一次玩洛克人是幾時的事情了,喔喔,其實並不久啊,因為 Capcom 一直在懷古思情(炒冷飯),之前就推出過合輯,不管是元祖洛克人,還是前陣子也發合輯的 X 系列,其實換個角度想,這樣也是不錯,至少大家可以在最新的主機上玩到這些老遊戲。

好不容易望穿秋水,又等到元祖洛克人有了最新的續作《洛克人 11~命運的齒輪》(Rockman 11),算算距離前作 10 代居然也 8 年了!當時如果是小學的玩家都變大學生了咧!不知道這次Capcom又把這位藍色英雄給挖出來製作的作品,會有什麼驚喜呢?來看看吧!

全新技能「雙齒輪系統」 讓洛克人也能擁有子彈時間與強大戰力

本次最大的特徵,就是新加入了「雙齒輪系統」,劇情上描述這是由威利博士在年輕的時候所開發的系統,但卻遭到當時的萊特博士反對,因此被迫終止開發,威利後來想起了這件往事,再次把雙齒輪系統拿出來用,並且搶奪了萊特博士的機器人,強行把此系統裝在它們身上,成為8大頭目。

rm11_017.jpg
▲此次的故事來自於一個系統的回憶:雙齒輪系統。也是本作的新增要素。

而為了解救這些機器人,萊特博士把雙齒輪系統也給了洛克人,它的功用有三種:

速度齒輪:類似像子彈時間一般,發動時除了洛克人自己以外,所有物品都會以慢動作呈現。本次許多關卡和頭目都得依靠這招,正常人類會覺得太快的動作,只要使用速度齒輪發動慢動作就可以輕鬆攻略,包括強制卷軸關卡或是動作極快的頭目攻擊招式皆可對應。

威力齒輪:發動時可以增強洛克飛彈的威力,甚至可以連續發射 2 發集氣彈。也可以搭配特殊武器使用,會更強力。

雙齒輪:就是上述兩種效果合而為一,但只有在低血量時才可以發動(有點類似 KOF),發動後可以使出威力超強的「終極集氣射擊」,無法中途停止解除狀態,使用後洛克人會過熱一段時間,此時只能單發發射洛克飛彈。


rm11_011.jpg
▲加速齒輪可以讓洛克人發揮如同「子彈時間」那樣的慢動作,除了自己其餘畫面上一切物品皆變慢,可以用來進行攻擊,或是加速逃離強制逼近的機關。

雙齒輪系統的出現,把原本動作不多的洛克人,又增加了新的技能,本次就是需要在這個系統中做靈活運用,才能適時過關斬將。

其他許多地方,也都有系列以來固有的元素,喜歡洛克人的玩家依舊可以在遊戲中找到這些東西。


rm11_013.jpg
▲這個突然出現又消失的規律立足點,相信玩過洛克人的玩家絕對會對它感到牙癢癢的。

rm11_007.jpg
▲這種充滿惡意的針刺地形,也只有在洛克人裡面才看得到。

rm11_012.jpg
▲大家所熟悉的黃惡魔此次也再度回歸登場,除了那討人厭的一塊塊分解再組合的招式不變之外,還新增了攻擊方式。

優點缺點都有 只能由玩家心中決定好壞

那麼,這次 Capcom 又特意端出來的老字號招牌作品的續集,到底好不好玩呢?

小虎覺得這個問題其實蠻難回答的,因為就小虎自己的觀察以及了解,單指元祖無印版的洛克人系列來說好了,其實每一代的作品,都蠻多正反兩極的看法,不過有一點是可以確定的,就是 Capcom 對於這個IP的態度,絕對是已經處於一個「Try try 看」的感覺,畢竟 2D 動作的發展的確有其瓶頸,也不能夠過分苛求廠商投入非常非常多的資源去製作,畢竟很有可能回不了本,而且把過往的系列作全數攤開來看的話,會更讓投資者對此點感到害怕。(做越多內容反而越不賣)

小虎在這裡列出此次 11 代的優缺點好了,首先是優點:

◎維持紅白機時代的手感:這點 11 代的確有做到,讓玩家在玩的時候,會覺得:「啊幹,沒錯,這就是玩洛克人的感覺」,尤其是在跳一些狹窄立足點,以及頭上的開口得算得很剛好的立足點時,更有此感。(不小心死掉想摔手把的 fu 也很像)


rm11_018.jpg
▲在這種狹窄又滑溜的立足點跳躍,得相當考驗技術,這就是玩洛克人時常有的那種戰戰兢兢感。

◎特殊武器跳脫造型框架:元祖洛克人過往拿到特殊武器的時候,頂多都是改變自己身體的顏色,這次終於有了各種特殊造型,小虎覺得這是好的,這種框架是可以跳脫不必拘束於過往的。這樣的洛克人較過往更加生動。


rm11_010.jpg
▲這次的特殊武器終於不再只是改改顏色而已,而是有特別設計造型了。值得誇獎。

rm11_016.jpg
▲本次8大頭目的設計其實也相當不錯,有些攻擊還頗有氣勢,也很具變化性。

◎武器快速切換選單:有玩過《惡靈古堡 5》(Bio Hazard 5)的人應該對於該遊戲的九宮格切換武器方式印象深刻吧?洛克人 11 把這個系統放在右類比搖桿上,對應遊戲一開始的九宮格,把搖桿推過去對應的位置,就可以切到該頭目的特殊武器,按下 R3 就可以變回原狀,這個操作很棒,畢竟用 L2 和 R2 切換有時候還是會手忙腳亂一點,這個快捷操作增加不少便利性,尤其本作在闖關時,對於特殊武器的使用依賴度算蠻高的。

rm11_020.jpg
▲這個相當類似惡靈古堡5代的武器切換方式做得很不錯,熟記位置之後就相當方便。

◎豐富的額外模式:這代的資料庫做得很有趣,敵人的圖鑑全部採用動態顯示,而且還搭配語音,非常生動。挑戰模式的部份也收錄非常多的關卡,喜歡玩挑戰來虐待自己的玩家可以很Enjoy在其中,感覺遊戲有蠻多心力在挑戰模式這塊上,蠻推薦大家不管怎樣一定要來嘗試一下,單純過完主軸就封片的人真的有點可惜。


rm11_003.jpg
▲豐富的額外模式內容。

rm11_002.jpg
▲這次的圖鑑做得很生動活潑,除了物件會動之外,也能聽取配音。

rm11_004.jpg
▲本次的挑戰模式底下有許多有趣的挑戰和關卡!你能突破多少呢?

其他像是可以在商店購物增加各種能力、難易度選擇等等,這些11代依舊有做到,在此就不多加敘述。


rm11_006.jpg
▲收集螺絲當作貨幣,以此在商店購入各種加強洛克人能力的零件,此要素已經幾乎成為傳統了。

接著來談談缺點的部分:

◎關卡無探索元素:記得從 5 代開始,有了尋找秘密文字牌的設定,也讓玩家在進行過關的同時,會試著開始找找關卡裡面有沒有什麼特別的機關或是道路等等。這種設定還蠻常出現在 2D 動作遊戲裡面,對於增加樂趣度是個很好的做法。


rm11_015.jpg
▲其實 11 代的關卡不能說不有趣,但少了一點以前曾經出現過的探索要素,以及利用各種特殊武器與關卡互動進行的地方。

另外 7 代裡面有很多關卡與特殊武器的互動,這也算是探索的一種,比如利用冰凍武器將岩漿結凍後打破、或是用火燒掉樹葉找出隱藏通路、施放電球啟動升降開關、以及利用萊西搜索特殊地形找出珍貴寶物(例如超大顆的螺絲)等等,這些元素讓過往的洛克人從單純的射擊與跳躍,也增加了些許探索與解謎的成分,也讓樂趣度增加許多,但很可惜這次的11代並沒有融入這些元素。

◎劇情內容很空洞,過場太簡陋:說真的,元祖洛克人系列過往推出這麼多作品,其實也有不少角色登場,例如布魯斯、佛魯迪、4 代被威脅的哥薩克博士(比特的製作者)、8 代的迪奧等等,其實可以放不少,但是劇情就只是由萊特博士和威利博士過去開發的雙齒輪系統為開端,然後…就這樣開打了…就連過場的劇情也只是靜態圖片加上配音而已,PS 與 SS 時推出的 8 代就有片頭動畫,實在很難理解為何 22 年之後的作品反而沒辦法做到。

rm11_001.jpg
▲僅用靜態圖片和配音帶過劇情,說真的在今日已經會有點讓人覺得有點偷懶。

儘管洛克人是動作遊戲,但累積的作品量,也足以構成一個洛克人自己的獨立世界觀,假如 Capcom 真的還願意花心思在這個老字號搖錢樹招牌身上,實在不應該弄得如此簡陋。小虎認為,好好弄劇情,對每位角色有更多描寫,甚至是加入新角色,或試著把元祖跟 X 系列給連接起來,都是不錯的方法。


▲當初 8代 還有片頭動畫、專屬的主題曲,相較起來 11 代真的太過陽春。

◎遊戲流程的變化度較低:這點可能比較有爭議,因為有些玩家會覺得,就是要按下 Start 之後,直接一口氣看到全部的 8 大頭目,這樣才叫做洛克人。不過小虎不這麼認為,事實上在元祖洛克人過往的系列,就有過先 4 位,後 4 位,中間安插其他事件或是頭目等的流程。其實可以不用拘泥這種一次有 8 位頭目選擇的規矩,哪怕是把這個框架打破,一次塞個 10 位頭目也 OK。


rm11_021.jpg
▲洛克人似乎有個不成文的規定,8 大頭目加上城堡關卡數總計不可以超過 16 個,說真的這年頭已經不用擔心容量問題了,何不把長度多放些呢?

另外,一般而言打完 8 位頭目之後,都會直接來到威利博士的研究所,但是在 4、5、6 代這三款作品裡面,這種城堡關卡都有增加,也算是一種另類的增加遊戲長度。但此次 11 代的長度就真的短了些,威利博士的齒輪城堡僅有 4 關,且第 3 與第 4 分別是重打 8 大頭目跟威利機器最終決戰,和以往相比,主軸遊戲長度是短了些。或許有一半心力如前面優點說的,都放在挑戰模式的部分了。

其他的像是中文翻譯翻得不太對、美術風格不優、萊西的能源居然是跳台與飛機共用等等,比較算是見仁見智,就不多提。


rm11_0109jpg.jpg
▲這次萊西的彈跳台與噴射機的武器能源竟然是共用的,有點不解。

rm11_009.jpg
▲本次的比特非常沒用,都特意把失足的洛克人抓起來了,卻撐不了太久,很快就會再次掉下去。


總結:雖是經典動作遊戲 時至今日已無法以 3A 大作看待

「洛克人還可以怎麼變化?」這實在是一個很難思考出具體答案的問題,恐怕 Capcom 自己對於這塊該是金字招牌的老 IP 究竟該怎麼製作也傷透腦筋。

從前面說過的缺點以及遊戲售價上,可以看得出這次的《洛克人 11》不能算是 3A 大作,而比較像是小品等級的遊戲。

但是對於 Capcom 還願意出洛克人續作這點而言,或許也該給予正面鼓勵,畢竟在 2D 遊戲已經式微的今天,要能靠著創意和變化來殺出一條血路,真的是很困難的事情,投注過多資源開發又怕血本無歸,只盼玩家能夠多多支持,希望未來還能繼續看到更好的洛克人遊戲,那怕是元祖系列或 X 系列都好。


rm11_022.jpg
▲我們還有機會看到威利再次下跪磕頭求饒的場景嗎?答案恐怕只有 Capcom 知道了。

遊戲官方網站:http://www.capcom.co.jp/rockman11/

站內回覆

使用道具 舉報

 

關於我們 | 聯絡我們 | 作者招募
本站所有刊載圖片與文字內容等版權
皆屬原廠商或原作者所有,未經同意請勿轉載
Game LIFE 遊戲攻略‧情報–http://gamelife.tw
檔案室  |  手機版   回頂部