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[跨平台] 熟悉卻又新鮮的工房物語 ─《奈爾克與傳說之鍊金術士們》製作人聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-9-22 15:09

文章人氣: 1961

LC 點數: 1502

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光榮特庫摩預定 2018 年 12 月 13 日同步推出發售繁體中文版的 PlayStation 4/Nintendo Switch 遊戲《奈爾克與傳說之鍊金術士們》是一款「鍊金工房」20 週年紀念作品,故事以「開創村鎮 × RPG」為主題,描述不懂鍊金術的少女主人公「奈爾克」的故事。作為集結系列作角色的集大城作品,本作在鍊金與角色扮演上面就有著非常不一樣的系統。也因此為了喜好這個系列的玩家,本作總製作人「細井順三」與開發製作人「菊地啓介」便在東京電玩展中接受媒體訪問,希望能傳達出本作不同於其他系列作的獨特魅力。

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左起為菊地啓介、細井順三

《鍊金工房》系列至今為止推出了 19 部作品,當然充滿了許多獨具魅力的角色,而本作中究竟會有哪些過去作品的角色登場,就算不一定跟過往的形象完全相符,但也是享受遊戲樂趣的地方之一。另外這次請到 NOCO 老師來統一設計登場角色的造型,也讓世界觀顯得有統一感。正因為主角不會鍊金術,所以如何跟歷代的鍊金術士們合作打造城鎮就是遊戲最主要的目的。那麼這些設計的用意為何?就請看以下訪談翻譯,



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Q:「首先想請教作為紀念作品,為什麼選用一個不懂鍊金術的女孩當主角呢?」

A:「這作的主旨就是希望讓系列作的鍊金術士一起有個活躍的空間,主角自己是鍊金術士的話,那就不論鍊金跟收集材料都自己來就好了,夥伴的立場就變成只是輔助。這不是我們想要的,而是要大家一起站在第一線。所以才如此設計,讓她借助鍊金術士的力量去打造城鎮,所以就要分別去拜託各個角色收集材料、進行調配、製造裝備等,和以往系列作的設計概念完全不一樣。」

Q:「那麼過去系列作的鍊金術士在新作中登場的目的為何?」

A:「這次的遊戲目的是開拓城鎮,隨著城鎮的擴大自然會有越來越多的人物登場,每個鍊金術士都是基於自己的目的來造訪這次的舞台,而主角就是作為領主去委託他們各種事務,例如請瑪莉開商店、莉迪調合物品等。」

Q:「這些歷代人物登場在本作中是有自己的故事嗎?亦或就只是單純作為幫手登場?」

A:「每個人都有自己的故事。」

Q:「既然本作是以建設為重點,是不是表示角色扮演部份沒有什麼頭目級的敵人要對付?另外就是遊戲要達到什麼目的才算結局?」

A:「畢竟這不是所謂以打倒強大敵人為目的的遊戲,雖然四處冒險探索中,自然會遭遇一些強敵,但並不會有那種定位上是最終頭目的存在出現。至於進入結局的條件,目前尚未正式發表,這也關係到我們到底希望玩家玩些什麼的方向性,一個就是將城鎮越發展越大;另一個就是結識歷代鍊金術士;最後就是享受故事中一個傳說的內容,而結局就是會受到這三個目的影響。」

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Q:「那就是為什麼這次要採取這種群星雲集的內容呢?二來這類作品通常流行製作成手機遊戲,又為什麼會下決定出成家用主機遊戲呢?」

A:「這款遊戲的開發時間約是一年半到兩年,可以說是沒有這 20 年的歷史就做不出這款遊戲,畢竟要說出到 19 作的遊戲,市面上也很難找到,那麼就應該活用這一點,好好運用這 20 年,得到的結論就是玩家們都有自己支持的歷代角色,也不會希望他們在自己的故事完結後就再也無法登場,那就乾脆拿 20 週年的名義讓大家一起再度登場好了,這就是第一個問題的回答。

的確這類型的大集合作品在手機遊戲上經常看到,但就像剛剛所提的,我們特地角色統一畫風,就是希望能打造一個確實的世界觀來讓歷代人物共演,而不是隨隨便便的合作客串,用完整的故事來詮釋這 20 年歷史,再加上這個系列本來就是以家用主機為中心,等同於我們是跟家用主機玩家走了 20 年,那麼玩家自然也都希望能在家用主機上玩到,這也促成我們認為還是應該在家用主機上推出這款作品。」

Q:「那麼作為 20 週年紀念作品,本作的發展是僅止於家用主機遊戲嗎?是否有考慮動漫畫等多媒體發展?」

A:「現階段是沒有打算動畫化,不過會舉辦各種 20 週年紀念活動,當然這部份因為不是全世界都能看到或參與的活動,所以我們也會再思考看看有沒有其他企劃可行。」

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Q:「這次的自由度是設計到什麼程度?」

A:「舉例來說,一開始只能在小小的空間內發展,隨著城市拓展,就會有各種商店跟人物出現,而在這之中,玩家就可以建設各式各樣的建築物,這些建築雖然沒有等級要素,但隨著發展程度,會出現更高品質的建築讓玩家可以進行交換。」

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Q:「歷代角色在這城鎮中有自己的住處嗎?」

A:「沒有他們的住處,但有他們活動的主要據點或是區公所這類的集會地點,就請玩家自己想像他們是住在城鎮中或附近的某處吧。」

Q:「對於沒接觸過過去系列的玩家來說,這些陌生的歷代角色在本作中會有安排橋段去介紹嗎?」

A:「他們的詳細經歷是不會寫到,但是我們都有刻意在劇情與對話中,去敘述他們的過去或表現他們的特徵,所以對新玩家來說,應該很容易就能抓到他們的特質。畢竟 20 年來的作品要全系列都玩到,那人數應該是不多,所以為了避免玩家無法認識特定角色,都會好好設計對話,讓玩家不會因為不認識角色而無法推進故事。反過來說玩過過去作品的玩家也會在角色的對話中回憶前原本遊戲的許多橋段,簡言之就是即使沒玩過全部系列,對於認識角色上,我們也會有安排,不會使其造成影響。」

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Q:「看到這個系列走了 20 年歷史,作為製作人的心境如何?另外又有什麼話想特別對玩家們說的嗎?」

A:「雖說我(菊地)是在 PSV 的《托托莉的鍊金工房 Plus ~亞蘭德的鍊金術士 2~》加入製作團隊的,但看著整個系列走了 20 年,能夠明確感覺到許多製作者的血汗與智慧結晶都蘊釀其中,再加上以往系列團隊與支持系列作走來的玩家思念,要說沒有任何感覺是騙人的。就是因為希望能讓玩家繼續接觸到這有趣的系列,才能夠讓系列作堅持到 20 年。這作就是懷抱著 20 年的感謝與集大成的意義所形成的作品,這也可說是集合了我們所有精力去製作的遊戲,希望大家能夠再稍等一會,安心迎接遊戲的發售。

我(細井)進入 Gust 在今年已經滿 12 年了,那時候就在製作上遭遇到了不少困境,也好不容易都跨越過去。最重要的還是因為想讓玩家接觸到這個系列才能一路走下來,有著玩家們的支持才讓開發團隊努力下去,所以就這點來說,可說是沒有玩家就沒有這個系列,特別是外國玩家,像台灣玩家就給了我們不少聲援,甚至是來信支持,最近連香港來的意見都有。這作我們也致力於不會違背玩家們的期待,因此玩家們如果願意接觸這款遊戲,那就是再好也不過了。」




以上就是《奈爾克與傳說之鍊金術士們》製作人「菊地啓介、細井順三」的聯訪詳細內容,針對系統的部份雖然還有所保留,但兩位製作人也詳細地解說了這作的宗旨跟目的,最重要的還是執著於家用主機的精神,這對於現今遊戲界來說,亦可說是個相當貴重的理念。也如同兩位製作人所說,為了讓《鍊金工房》系列可以走下去,今後玩家的支持也依然是必要不可缺,即使是這款最新作,亦不例外。



相關報導:《奈爾克與傳說之鍊金術士們》繁體中文版確定也於 12 月13 日發售


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