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[跨平台] 絕對會回應玩家期望 ─《生死格鬥 6》製作人新堀洋平聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-9-22 12:26

文章人氣: 3974

LC 點數: 1936

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光榮特庫摩預定 2019 年 2 月 15 日推出的 3D 格鬥遊戲 DEAD OR ALIVE 6《生死格鬥 6》(PC/PS4/Xbox One)雖是久違的正統新作,但在各方面釋出的情報也不禁令玩家們是既期待又擔心,深怕這款最新作會失去系列作該有的味道。為了回應玩家們的疑問,光榮特庫摩特地在 2018 東京電玩展讓媒體有機會訪問本作製作人「新堀洋平」,藉此來讓玩家安心面對這款真正化為正統格鬥遊戲的作品。

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在開始訪談前,新堀先生透過實機演示告訴媒體,《生死格鬥 6》的主題乃「激鬥娛樂」,這次因為使用全新引擎,所以連整個畫面表現都可以採用新穎的手法,戰鬥中就能更真實地呈現出人物激烈戰鬥到汗流浹背的模樣。當然這也不是說就追求擬真到非常極致的境界,也會添加一些恐龍之類的誇張表現,只是基本格鬥講求寫實。

和前作相同,會準備寬廣且可以摔落的戰場供玩家對戰。主要就是希望能讓初學者盡快熟悉,因此招式的發動也變得簡單。但因為還有崩解跟致命一擊等系統加入其中,所以遊戲亦含有深奧且值得研究的部份。既有的系統並不會特別做改變,而是讓新系統透過 R 鈕就能簡單實施。

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最基本的重點還是激烈戰鬥,再加上系列作女性角色都有相當高的人氣,所以也會特別去表現出她們肌膚的美麗跟可愛的外貌,這部份製作團隊也下了很多工夫。新堀先生亦表示其實目前公開的宣傳圖中,就已經蘊含了團隊想透過這款遊戲傳達的訊息跟理念了。以下則是媒體聯訪的內容翻譯,



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Q:「新系統的超必殺技是只有一種嗎?還是說可以像組合技一般有多樣變化性?」

A:「基本上就是固定四種攻擊動作的連續演出,但重點是在玩家怎麼將這新系統套入自己的連續技中。畢竟就只是坳新系統新招式的話,那就稱不上是格鬥遊戲了,更不用說電競。這就當作是一種針對對手弱勢之處進行痛打,讓遊戲更具特色的表現。」

Q:「超必殺技的演出可以關掉嗎?」

A:「沒辦法關掉,這個演出也是遊戲的一部份,其實這個演出也能夠讓不同水平的玩家在對戰時能夠調整自己的狀況,是一種平衡度方面的重視。」

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Q:「所以這超必殺技就單純只是個給初學者使用的連續技?」

A:「沒錯,《生死格鬥》系列其實招式非常多,而且是已經多到連我自己都不一定記得住的程度,破百的招式指令要全部記住實在是太辛苦,所以才需要相同操作的崩解跟致命一擊,包括新系統的超必殺技在內,就是要用簡單好記的招式讓《生死格鬥 6》可以變得更加深奧。」

Q:「既然說到系列作招式那麼多,那麼製作團隊又是如何去調整平衡?」

A:「這真是個有趣的問題,首先《生死格鬥》因為系列作化,所以角色跟招式只會越來越多,但這也表示不是所有角色都是從 0 開始設計,既有角色都有參考資料,讓我們去想哪些招式在過去太強、哪些招式還有發展空間等,然後就是讓擅於格鬥遊戲的人實際遊玩、討論,花時間去一一評測來調整平衡度。角色跟招式變多是沒辦法的事,但我們都已經製作那麼多年了,在平衡調整方面算是已經有經驗跟信心了。」


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Q:「這次場景互動出現大章魚跟恐龍這種誇張有魄力的表現,但這些演出的靈感又是從何而來的?」

A:「這一言難盡啊,應該說是製作團隊也都是成人了,人生中就是會累積很多經驗,但包括看電影玩遊戲,甚至跑去釣魚,那麼就一定會遇到一些有趣的事,所以說在製作遊戲時就會去想,把這些經驗做入遊戲中好像很有趣,既然是遊戲那就可以盡情放入各式各樣的點子,當然因為這是格鬥遊戲,一些不適合的點子還是會去除。」

Q:「場景互動的表現會隨著關卡不同,那麼造成的血量傷害是否也不一樣?」

A:「傷害值也會因應場景而變,像從懸崖上墜落,高處墜落跟低處墜落的傷害自然就不同,當然也有些跟演出相比可能比想像中地還要低。」

Q:「之前曾經提到這次的胸部晃動表現,不是不會晃而是穿的衣服比較硬,目前看起來好像也不太會搖晃,這是刻意設計的嗎?例如打算日後將比較軟材質的衣服放到 DLC。」

A:「不不不,請不要誤會,以遊戲的觀點來說,如果形象定位成色色的格鬥遊戲,總會有人因此反感而不想玩,所以我們要先表現出這是個正經且有好好充實內容的格鬥遊戲,所以才先用硬質或比較帥氣的服裝。當然我們很清楚《生死格鬥》系列玩家追求的東西,所以系列既有的要素依然會好好保留。的確穿上硬質的衣服就幾乎不會有胸部搖晃的表現,但還是有軟材質的衣服在遊戲中可以選用,實際比較起來就能看出明顯差異,依舊是大家所熟悉的《生死格鬥》,單純只是跟以往作品的形象相比顯得較為冷酷而已,所以胸部搖晃的表現自然不是純粹隨隨便便地亂晃。另外就是目前遊戲製作進度在 70%,之後會表現得更好更自然。」

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Q:「本作目前看來登場角色比以前少,團隊是如何決定本作要登場的角色?」

A:「一個當然是基於故事考量,另外就是公開參戰角色的順序其實是已經決定好的,且要必須考量到根據地區來發表參戰角色,像如果要在東京電玩展發表,那就應該挑在日本人氣數一數二的角色,所以今後要發表的參戰角色也應該會依據國家地區來發表。不過也有像麗鳳原本是要在中國發表的,偏偏時間湊不定。」

Q:「所以正式發售不算 DLC 的話到底有幾名參戰角色?」

A:「這部份現階段還不能公開,還請大家再稍微等待一下。」

Q:「前作有結城晶與不知火舞這種跨作品合作角色,這次也會有嗎?」

A:「到正式發售為止應該都還不會有這類角色,但是之後會希望能夠加入,當然會不會真的有,我也無法確定。」




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以上就是《生死格鬥 6》製作人「新堀洋平」的聯訪詳細內容,其實在訪問開始前,新堀先生也很好奇地詢問了試玩的媒體是否會對人物挨打時的臉部表情與肌肉抽動感到反感,或許是擔心太過真實的表現反而令玩家難以接受,但在新堀先生表示這部份的表現是可以開關的同時,或許玩家也不需要那麼在意新的演出方式,依然可以照著以往遊玩系列作的心情去面對這款 3D 格鬥新作。



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