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[跨平台] 既有要素的更上一層樓 ─《無雙蛇魔 3》製作人古澤正紀聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-9-21 17:59

文章人氣: 3430

LC 點數: 1985

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光榮特庫摩預計 2018 年 9 月 27 日發售的戰術動作遊戲《無雙蛇魔 3》(PlayStation 4/Nintendo Switch)是將《無雙》系列時空結合為一的系列最新作,既前作添加了各種神仙角色後,這一作還將北歐與希臘神話通通加入遊戲之中,並添加神器與神術等新系統。這個系列角色雖然眾多,但都能一直保留獨特的趣味性使其在《無雙》作品中獨樹一格,那麼這回又在遊戲方面有著什麼樣的變化呢?製作人「古澤正紀」在今(21)日東京電玩展特別接受媒體聯訪,來一一回應玩家的好奇。



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Q:「遊戲即將發售,但因為目前為止新的女性角色就只有一名,是否接下來還會追加其他新的女性角色?」

A:「目前沒有這個預定。現階段就是已公開的這 5 名新角色,全部總計 170 人讓玩家遊玩。至於 DLC 部份,目前就只有希望能夠提供給玩家們更具深度的遊戲內容。」

Q:「能請說明一下所謂的深度遊戲內容,其方向性大概為何?」

A:「第一個算是系列作慣例,各式各樣的服裝以及各式各樣的關卡,並且讓玩家能透過合作來挑戰;再來就是神器方面,今後也會追加第二類型的神器讓各角色的動作性除了基本動作外,能增加更多樣化的動作來戰鬥。」

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Q:「這次為什麼會添加神術這個新系統呢?因為它操作起來就如同另外一種武器,讓人很好奇該如何跟武將們搭配。」

A:「本作一個關鍵字就是幻想世界,因此能最讓人簡單理解這個關鍵字的手段是什麼,自然就會想到法術這種添加動作性的手段。再來就是要思考該重視的動作性到底為何,至今為止整個系列作發展下來的動作性已經完成度相當高了,所以再加入新東西可能不是好主意。因此製作神術的出發觀點是如何讓既有動作性延伸並變得更加寬廣深奧,例如將目標擊飛、吸收、瞬間移動等,讓既有的攻擊動作能夠搭配出不一樣的戰術。這也就是為什麼會加入神術這個元素的原因。」

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Q:「如果是購買數位版就可以獲得能提前遊玩的神速版,為什麼會想要推出神速版呢?」

A:「雖說在複數平台上推出,但玩家們都是想盡快玩到遊戲,所以這算是回應玩家希望的一個做法。但考慮到品質的問題,提前推出的版本如果是以數位形式推出,就能避免一些關於品質的責任。當然我們也盡可能希望能跟正式版品質相同,所以才會選擇神速版這樣的形式,既是搶先體驗版,又能接近正式版。」

Q:「神格化的造型是有參考神話嗎?一些角色的神格化造型其實還蠻意想天開的。」

A:「一開始當然會先考慮到各角色的特質與個性來製作,因此我們也好好去思考該怎麼設計才不會偏離角色形象。像是新發表的呂布,就要表現出他強如鬼神,先鋒戰將的形象才行,就考慮到原形以北歐神話的戰神級人物,雷神索爾來設計。那神格化的靈感自然就是跟剛剛說的一樣,出自幻想世界這個關鍵字,既有角色要是一直都沒有變化,那麼也不太好,所以乾脆試試看與神明融合的神格化,讓角色的魅力增加一層。」

Q:「織田信長的神格化又是參考什麼神來設計的?」

A:「那其實就是日本神話的伊邪那歧,信長在故事上的表現與立場跟其他角色特別不同,讓我們認為不適合用西洋神話的神,所以我們才決定用日本神話的神。」

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Q:「神格化的造型是否有什麼規律?或是代表他們的陣營?」

A:「並沒有特別這樣設計,一開始我們也想過要如此設計,但發現這樣會很難編寫故事,所以我們是先設計好故事,在去思考該安插哪些角色來主演,神格化要用什麼神就是之後才去想。總之就是角色本身才是重點,神格化並沒有特別規律。」

Q:「之後會推出追加劇本讓沒有神格化的角色也能夠神格化嗎?」

A:「目前沒有這方面的打算,這次故事的份量就已經相當厚重,神格化也是故事關鍵,當然 DLC 的確會推出不同視點或立場的故事,但目的是為了補足沒有機會描寫到的角色之間的故事,再加入神格化反而對劇情沒什麼幫助,所以這次能神格化的角色就是僅限於 8 個角色。」

Q:「PS4 版跟 Switch 版會不會有 fps 數上的差異?」

A:「會有一點點不一樣吧,不過應該不是遊玩時會感覺到的差異,真要說的話大概就是 Switch 版雙人遊玩時,fps 數會稍微下降些。」

Q:「這次在單機雙人遊玩跟線上多人遊玩上,有什麼特別重視的地方嗎?」

A:「大概就是遊玩上的舒適感與流暢度吧,這部份是製作時就一直在注意的環節,連線遊玩的部份其實沒特別在意些什麼,就是很順利地製作下去,單純目標就是讓玩家在多人遊玩時亦能享受大畫面。至於這次新增的 3 vs 3 對戰模式,這部份在各方面調整上的確令我們吃盡苦頭,再加上各角色有自己的個性也有強弱差,要怎麼避免特定角色過強或過弱,能力較弱的角色能不能正常應戰等,這部份我覺得我們算是調整得不錯。」

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Q:「剛剛提到的平衡度調整是僅限於對戰模式?還是整個遊戲上的調整?」

A:「不是僅限於對戰模式,整體都有注意到避免角色過強,只不過角色的強弱也是代表一種角色個性,如果調整過頭反而會讓 170 這個數量沒有任何意義,所以說調整是有調整,但不會太過於強調絕對平衡。對戰模式的調整也主要是以能否契合戰鬥系統、使用上是否順手為重點,不會對神術這類新系統過度調整。」

Q:「這 3 對 3 對戰模式的勝敗對玩家有什麼好處?」

A:「對戰模式算是獨立於其他模式,有僅限於對戰模式才能獲得的東西,例如對戰模式一開始只能使用 10 名角色,玩家的對戰不論輸贏都能獲得專屬貨幣,再透過這些貨幣去解鎖角色以及武器。然後有些武器會具有對戰模式特有的能力,透過這些能力讓對戰模式更具變化性。所以對戰模式的目的就是不斷解鎖角色,摸索適合他們的武器能力,自己開發戰術。」

Q:「所以說對戰模式就只是單純為喜歡 PvP 的玩家設計的?」

A:「具體來說,不管哪個模式,角色能獲得的武器不會有名稱與外型上的差異,也同樣分為三種階段。差別只有在對戰模式的武器能力會依據階段來變化,例如初期武器強化速度、中期武器強化攻擊、後期武器強化神術,所以會讓玩家依據戰場狀況和對手選擇自己需要的能力,這個特色是其他模式不會有的。」

Q:「因為《真‧三國無雙 8》的關係,多少有些玩家對於新作會抱著既期待又怕受傷害的心情,製作人對於這點有什麼看法?或者是有什麼可以令玩家懷抱信心的情報?」

A:「《真‧三國無雙 8》就是基於想整個改變遊戲性、想製作新東西為目標去製作,亦可以說是一種挑戰。對我們來說雖然是一種全新產品,但的確還有不少地方不夠精緻,我們也收到意見表示跟想像中的不同或是《無雙》系列不應該這樣子,基於這點我們也想好好去回應玩家。所以這次是基於新作品的概念去製作,當然這不代表是過去作品整個照搬,而是要去想創新要素該安排在哪個部份才好,所以整個遊戲骨幹並不會去做改變。這次藉由幻想與神明、神術與神器收束新要素,像是將既有的東西再更上一層樓,所以能說是正面去回應《無雙》系列玩家的喜好,讓玩家能追求更上一層樓的爽快感與既有的《無雙》系列的特質。」



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以上就是《無雙蛇魔 3》製作人「古澤正紀」針對《無雙蛇魔 3》內容的詳細訪談內容。《真‧三國無雙 8》的變革並不一定是每個玩家都能接受,這是一個不爭的事實。但向來《無雙蛇魔》系列就是追求著保留《真‧三國無雙》與《戰國無雙》的元素來設計出更有趣的要素,也因此光從已經釋出的遊戲畫面中就能看出,就算有著神術與神器等新要素,根幹還是玩家們所熟悉的《無雙》作品。遊戲即將發售,神速版也已經可以遊玩了,如果玩家希望更盡一步地去了解這個作品,亦可以期待 Game LIFE 接下來針對本作進行的詳細心得。




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