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[跨平台] 談及接下來的進化 ─《信長之野望 大志 with 威力加強版》TGS 製作人聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-9-20 16:07

文章人氣: 1970

LC 點數: 1502

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光榮特庫摩預定在 2018 年 11 月 29 日發售的歷史模擬遊戲《信長之野望》系列最新作《信長之野望 大志 with 威力加強版》(PS4/PC)是款將原本的《信長之野望 大志》添加了大量新系統與要素的內容強化作品,究竟新系統在戰略性上會帶來多大的改變?是否能作為一個完全不一樣的新作看待?這也的確非常令人在意。為此,光榮特庫摩特定在東京電玩展安排時間讓媒體訪問本作的製作人「小山宏行」先生,透過他與媒體間的問答來幫助玩家更深入了解這個作品。

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Q:「本作在決戰部份設計出了一個即時制的系統供玩家選擇,為什麼會想這樣設計呢?」

A:「會加入即時制的一個原因,就是出自不少玩家這麼希望。之前作品的回合制主要是讓玩家感受沙盤推演的樂趣,不過有些玩家也提出意見表示,比較喜歡那種臨機應變挑戰自己軍略的戰略模式,所以這次才加入另外一種戰略系統讓玩家可以依自己喜好選擇。」

Q:「這作在武將的數量方面,是否有大量增加新武將?」

A:「這次在新武將方面沒有增加太多,在關原之戰或大坂之陣方面是有考慮到角色數量會不會不夠而進行追加,但再怎麼說角色數量都已經超過兩千,現狀上應該不會再打算追加太多新角色。相對的因為本作可以玩的年代變得很長,也因此同樣武將也會有年輕版跟年老版等多種版本。」

Q:「戰國時代算是相當熱門的戰略遊戲題材,《信長之野望》系列也可以說是有一段歷史的作品了,隨著遊戲一路演化下來,製作團隊對於這個遊戲的歷史是否會有不一樣的解讀?」

A:「這真是個困難的問題,說起來這個遊戲就是普通地進展歷史、普通地進行合戰,就進展方式來說很難稱之為有進化。但是從各種不同角度去觀看戰國時代,一直都是我們的方針,經常都在尋找著不一樣的切入點,當然今後也會維持這個目標製作下去。二來現實中的戰國歷史也是經常都有新的發現,各武將的人物描寫都會出現新的解釋,就像是小說一般,所以我們也必須常注意這點,不光是遵照史實,而是要讓玩家享受歷史的有趣之處。」

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Q:「這次新系統的調略可以讓玩家從內部瓦解敵方勢力,那麼這次是否可以完全不打仗來統一日本?」

A:「應該蠻困難的,因為不是每一個對手都能夠進行調略,還得要看該勢力上下之間的忠誠度如何,因此不一定每次都會相當順利。所以說在平衡度的概念上,不打仗統一恐怕是相當困難的事。」

Q:「那追加系統的大命有什麼發動、使用上的限制嗎?」

A:「大命的種類大約有 41 種,基本上分類就是看有著同樣志向的武將就是能使用同樣大命,然後就是一些獨特角色就會有獨屬於自己的大命。大命有期間上的限制,每個大命都有限定只有特定期間內才會有效,例如三個月內有效、一年內有效等。因此在使用上,就一定要慎選時機。」

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Q:「《信長之野望》系列到現在出了這麼多代,基本上都是以戰國時代為中心,是否有考慮像《三國志》系列那樣,把遊戲中可以講的歷史延長,例如加入像更早期的源平時代的歷史?」

A:「這個嘛,這只是我個人的意見,最近也的確有玩家跟我們表示想遊玩時代更早一點的故事,可以的話我也的確想把遊戲內時代拉長。另外就是像先前所說,的確歷史之壁是無法超越,但是卻可以從不同視點去觀察,這跟那種因為可以自由創作反而不知道該從哪個角度切入的幻想世界不同,歷史因為人物跟角色固定,能切入的視點就很容易去尋找。最近因為遊戲的規模越來越大,反而有時會造成玩家不知該怎麼代入或者不知該從何視點去觀看。這不是說規模小就好,而是說歷史能讓玩家更容易去享受到重點,當然關於這個部份,說真的也還有不少可以進步的空間。例如演出更為真實、或像之前一樣的全 3D 地圖,總之這些地方都還在研究,希望能夠思考出呼應玩家希望且進化的部份。」

Q:「以系列作的角度想請教說,因為《無雙》系列也發展出將戰國與三國合而為一的作品了,那麼在戰略遊戲方面,《信長之野望》又是否有跟《三國志》融合的機會呢?」

A:「如果就 if 劇本的部份來說,是已經有那麼一點這類元素了,不過如果要將動作遊戲那一套加進去,恐怕是不可能,不過也還是會進一步去研討看看,因為兩邊歷史混在一起做戰略遊戲的點子是可行的。能不能推出很難說,但值得我們去嘗試。」

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Q:「雖然這系列標題叫《信長之野望》,但這不表示說遊戲就只能使用信長,事實上是讓玩家遊玩各種戰國武將來推進歷史。今後是不是有考慮製作只限定使用信長,然後更詳細地去敘述織田家歷史的作品?」

A:「這個想法是可行的,只是製作成一款遊戲時,近年來玩家也早就習慣能夠使用全部大名來遊玩了。所以要是進行限制,恐怕就會收到很兩極的意見了。不過藉這種方法去詳細刻劃織田家的故事,這也是相當有魅力的遊戲特色。」

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Q:「這作在 AI 部份有著什麼樣的進化?又會對玩家的遊戲體驗產生什麼樣的改變?」

A:「這問題挺難回答的,AI 其實在《信長之野望 大志》時就已經是接近完成形了。這次加入了不少新要素,的確會針對這些地方再去加料,然後再去檢查不充足的地方,進而修正。當然也有不實際遊玩就不一定能感受到的地方,AI 會盡可能配合各大名的特質去進行行動,讓它們活得更像大名。像是攻城戰的部份,就會讓它們行動地更接近城主本人個性、更為現實一點。」

Q:「嚴格說來以往系列在平衡度上,通常可以以大量兵力去硬拼打到敵人,也就是人海戰術。這次平衡度上會針對這部份進行調整嗎?讓玩家無法以兵力來硬壓。」

A:「我們是有打算設計出不是光打贏就好的平衡度,但贏就代表有利這點還是無法改變,畢竟不能複雜到讓玩家在打輸時,卻找不出自己為什麼而輸。兵力還是很重要,但跟五年前、十年前的作品相比,要募到廣大兵力恐怕現在就沒那麼容易。」



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以上就是東京電玩展中,《信長之野望 大志 with 威力加強版》製作人「小山宏行」先生聯訪報導,和以往相同,可以看出不少玩家不光是現在這一作,更把眼光放遠到之後的系列,而小山先生也詳細解說了這作與未來系列有可以的改變。無論如何,本作將會在 11 月 29 日發售,今後這個系列會產生什麼樣的變化,就必須要先從這一作體驗起才能知道了。



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