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[跨平台] 希望大家能理解真正的蘿菈 ―《古墓奇兵:暗影》團隊受訪內容整理

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-9-12 16:44

文章人氣: 904

LC 點數: 1336

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即將在 9 月 14 日於 PS4、Xbox One、Steam 發售的《古墓奇兵》系列最新作 Shadow of the Tomb Raider《古墓奇兵:暗影》作為一個重啟的系列作來說,是描寫主角「蘿菈」起源的最終章,在這帶有最「黑暗一面」的作品中,究竟開發團隊是如何描寫整個內容呢?開發團隊「Eidos Montreal」遊戲監督 Daniel Bisson 與製作人 Mario Chabtini 受訪聊起了許多《古墓奇兵:暗影》的製作心得,以下為受訪內容翻譯,



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Q:「Eidos Montreal 在《古墓奇兵》重啟作品的頭兩作是與 Crystal Dynamics 一起進行開發,這回為什麼變成只有 Eidos Montreal 在進行開發呢?」

Chabtini:「2013 年的第一作與 2015 年的第二作在解謎要素跟地圖設計上需要與 Crystal Dynamics 合作,這次則活用與 Crystal Dynamics 合作的經驗,Eidos Montreal 負責包括故事在內的主要遊戲開發。Crystal Dynamics 這次主要負責宣傳,遊戲內容則是添加了一些 Eidos Montreal 的特色下去製作。」

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Q:「這回主要負責《古墓奇兵:暗影》開發的 Eidos Montreal 又在遊戲中發揮了哪些強項與特徵呢?」

Bisson:「其中一個就是蘿菈的操作。這次新增的懸吊下降、水中探索都在操作性上大幅提昇自由度。另外戰鬥上,這次可以讓自己塗上泥巴和叢林融為一體,混淆敵人視線將敵人吊在樹上。打獵部份也加入了新的動物,例如叢林就是豹、水中就是食人魚,玩家也得跟這些動物展開戰鬥。」

Chabtini:「還有就是戰鬥部份其實較前作來得少,相對的強化考古與探索的部分。潛行的環節有重視遊戲性,有著高自由度讓玩家能活用環境。攀登跟潛水也加入了新動作,進而拓展玩家的視野去思考該怎麼行動才好,這也會讓遊戲變得更加有趣。」

Bisson:「另外就是在這次的據點,和前作相比至少大了兩三倍,可說是系列史上最廣大的活動據點。在那裡面有著與現代文明隔絕的居民,裡面也有住處、農田、學校、醫院、以物易物的市場等設施,和居民的互動將能了解當地歷史以及製作武器裝備,有些店家還可能要隨著劇情進展才會開放。當然還有對蘿菈來說最具威脅性的邪教團體等,滿滿的角色扮演要素充斥在遊戲中。」

Q:「在開發上有遇到什麼困難嗎?」

Bisson:「應該就是黃金都這個地方吧,例如市場中需要同時刻劃 50 到 100 人的動作,為了逼真,我們得和歴史學家跟語言學家一起討論製作。不光是馬雅文明,還混著印加等各種文明的虛構城市這個設定就是最麻煩的地方,我們必須抱著這些文明同時興盛時會製造出什麼樣的都市,以這點去設計。」

Chabtini:「標題強調影、黃金都則強調光。因此在描繪上一定要花時間去好好製作,黃金都必須作為生命的象徵,漂亮地展示出充滿活力的圖像。」

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Q:「所以說在黃金都中跟居民互動,才讓蘿菈心生冒險家的責任與自決,成長為一個守護者嗎?」

Bisson:「過去系列都讓她扮演一個英雄人物,但蘿菈自己也是人。前作是將焦點放在蘿菈身邊的人們,這回則將焦點放到蘿菈這個人的本質。過去她是個經驗老道的冒險者,認識各式各樣的人、思考這麼做才是對的,朝最好的手段邁進。但重啟後的她才 20 歲,還不清楚固執於自己的目標會給周圍帶來多大的影響。這不成熟的地方,就是本作想描寫的。至於黃金都帶給她的影響,那就是她第一次面對充滿人群的都市時,一定會感到困惑沒辦法與人好好溝通,但她非常去加強社交能力,去跟人互動,了解他們的文化跟生死觀,成長為一個會為他人著想的人物。」

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Q:「那麼作為重啟系列作完結篇的舞台,為什麼要選擇馬雅遺跡跟叢林呢?」

Chabtini:「為了讓蘿菈成為能獨當一面的冒險家,就覺得叢林是最適合的場所,既漂亮又危險,是最適合要走上艱辛之路的她的舞台。」

Bisson:「遊戲中不光是馬雅,也有印加等文明在其中。這些都是包容了形形色色的文化,有金字塔、有觀星術、也有著獨立的生死觀。標題圖片之所以有日蝕,這是一種時代終結的暗示,也是這一作中令人深感興趣的題材。」

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Q:「那麼序章提到的墨西哥的死者節也隱含了什麼訊息嗎?」

Bisson:「蘿菈失去雙親,仇敵是聖三一一事在前作就能知道,但遊戲中卻沒有描寫到她為此悲傷的一面,這是我們相當在意的一件事。這次序章表現出蘿菈的執著,同時也用死者節表現失去父親的悲傷。是人都會死,透過認識死亡學習人生就是這次遊戲的主幹。」

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Q:「本作是描寫著最堅強的蘿菈,並且加入各種新動作要素,其主要目的為何?」

Bisson:「新動作的追加不光是讓蘿菈看起來更為強軔,同時也暗示她在心理層面上必須面對哪些事物。不論如何,蘿菈本身在追查聖三一就已經有心理準備,要走上艱辛的道路。為此她進行艱難的訓練,強化了肉體卻沒有強化心理,就這點來說,遊戲開始時的她還不是個成熟的大人。」

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Q:「最後想請教兩位有什麼話想跟玩家們說的?」

Bisson:「《古墓奇兵》系列粉絲請務必將本作玩到結局,然後了解真正的蘿菈,只要能玩到最後,就會發現她真的是充滿魅力的角色。」

Chabtini:「故事內容與人物關係,我們都用盡心力去設計。希望玩家遊玩時能夠好好探索,藉此了解遊戲深層的部份。希望大家都能夠好好地享受本作。」



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作為一款畫面跟系統都進化的系列最新作,製作群卻非常地強調著蘿菈在遊戲中的成長與內心面。對 Eidos Montreal 來說,本作恐怕會是史上對蘿菈描寫得最深刻的作品,他們也希望玩家都能遊玩,親自來目睹「古墓奇兵」誕生的一瞬間。




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