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[PC] 全新的展翅起飛 ─《偶像大師 閃耀色彩》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-8-16 10:27

文章人氣: 4203

LC 點數: 1755

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說到《偶像大師》系列這款已經有著超過 10 年歷史的系列作品,最早從大型電玩發跡,以 765 事務所所屬偶像為中心發展,進而在家用主機上大放異彩,成為偶像養成遊戲中最具代表性的一個系列作。遊戲世界觀也在這 10 多年來不斷延伸發展,除了最原始與《百萬演唱會》的 765 事務所外,還延伸出了敵對的 961 事務所與 DS 版的 876 事務所、《灰姑娘女孩》的 346 事務所、《Side M》的 315 事務所。就在玩家們認為今後系列作將會以這些事務所的偶像為中心邁進時,2018 年 4 月 24 日,萬代南夢宮推出了全新作品 アイドルマスター シャイニーカラーズ《偶像大師 閃耀色彩》,並以新事務所 283 和其旗下偶像發展出新的故事。

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首先要說明的是《偶像大師 閃耀色彩》為網頁遊戲,可以用 PC 和智慧型手機遊玩,但因為初期營運時僅開放給日本國內玩家,因此非日本玩家通常沒有辦法接觸。一直到 2018 年 7 月 9 日才開放台灣與韓國的玩家遊玩,雖然尚未有繁體中文版,但對於喜歡《偶像大師》系列的玩家來說,新的偶像陣容還是會勾起好奇心。究竟這款網頁遊戲有著什麼樣的系統?角色又是用什麼方法來塑造?就讓筆者簡單地來為各位一一介紹。

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扣掉家用主機上的《偶像大師》系列,現今市面上的三個作品《百萬演唱會》、《灰姑娘女孩》、《Side M》都是以智慧型手機為發展,並推出了音樂遊戲版本,以各種具爭奪名次性質的活動來讓玩家不斷地遊玩。所以或許會讓玩家在聽說《閃耀色彩》是網頁遊戲時,會擔心是否也跟其他「同行」一樣,會是個相當吃時間的 Social Game 呢。這點請不用擔心,《閃耀色彩》不同於手機上的「同行」,是款將家用主機的《偶像大師》系列系統搬上網頁的養成遊戲,現階段並沒有大量佔據時間的活動,也比較偏近單機遊戲。

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簡言之,《閃耀色彩》是個繼承家用主機《偶像大師》要素的養成遊戲。遊戲主要模式有二,Produce 跟 Fes,前者就是養成偶像;後者則是將養成完畢的偶像組成 5 人團體和其他玩家養成的隊伍交手,在試鏡會搶奪分數跟名次,進而賺取資金或者活動點數。整個遊戲的概念非常簡單,Fes 本身也不會太吃玩家時間,但是 Produce 模式就必須要玩家花點時間研究跟計劃了。

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家用主機《偶像大師》的遊戲方式,主要有上課提昇能力、工作培養回憶、交流調適偶像心情,再利用以上三個要素去參加試鏡會,獲取優勝賺粉絲數,在限制的時間結束時根據粉絲數與作為偶像的等級來判定結局,甚至跟一部份偶像發展更進一步的關係。《閃耀色彩》的遊戲方式基本上也是這個模式,差別就是在 Produce 模式下,玩家必須先組織一隻 6 人隊伍,在研究該如何養成偶像前,組織養成隊伍就是一門學問。

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畢竟作為一款基本免費的網頁遊戲,轉蛋要素還是關鍵的收入來源,這遊戲還是必須用轉蛋抽偶像並練等級來組隊,而這組隊就是關係到 Produce 模式的養成方針。先不論稀有度,玩家在轉蛋中可以抽到的偶像主要分成 P 與 S,Produce 與 Support 兩種類。P 偶像是養成模式下的主角,組織隊伍時,隊伍領隊只能由 P 偶像擔任,擔任領隊的 P 偶像就會變成這一輪養成模式的故事主角,S 偶像則專門擔任隊員,5 名 S 偶像會在過程中給予各種輔助效果。而 P 偶像也是養成完畢後放到 Fes 模式組隊跟其他玩家較量的關鍵。

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不論 P 偶像或 S 偶像,她們都有各自的技能與數值設定,主要有歌唱、舞蹈、裝扮、精神四個數值,玩家可以透過上課、工作、試鏡來培養數值,概念上就是上課較能培養精神以外的數值、工作能培養精神、試鏡會優勝則能大量賺取粉絲數量。養成(Produce)模式的目的就是以一季(三個月)為期限時間達成每季要求的粉絲數量,並且在第四季結束後挑戰 Wing 大賽並獲得優勝。

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乍看之下會覺得是只有數值練高不斷挑戰試鏡會賺粉絲數就好,但其實遊戲相當講求計劃性,也因此遊戲初期對新玩家來說,Wing 優勝這個終點是個非常高的高牆,這部份的攻略概念容筆者另寫心得說明。簡單地說,因為還有角色的疲勞跟隨著進展導致試鏡會難度變高,培養的時間上其實相當吃緊,想將四個數值封頂通常是不可能。玩家必須先想好精神以外的三個數值,哪些數值要重點培育、要分多少時間去培養精神、試鏡會時的戰術、隊伍能讓 P 偶像學會哪些技能。S 偶像的存在就是增加 P 偶像能學會的技能,以及試鏡會時協助出力,因此雖然 P 偶像稀有度較高,但高等級的 S 偶像或技能配置優秀的 S 偶像有時更為重要。

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試鏡會的遊戲方式接近早期《偶像大師》的系統,歌唱、舞蹈、裝扮會依每週流行不同分為高中低三種重要度,並且各安排一個評審,能獲得高重要度評審的注目就能得到高分,但評審也不是擺飾,他們會很不客氣地批評參賽偶像,企圖讓他們「精神」數值歸 0 使之退場。以角色扮演遊戲的角度來看,偶像的各數值就代表攻擊力、精神就是 HP。三個評審就是敵人,給予敵人最多傷害、搶得最後一擊等行為就能得到來自該敵人的分數,重要度越高給的分數越多,在三個敵人退場時獲得最高分者為優勝。

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當然這部份還是運氣成份頗為吃重,一來能抽到哪些 S 偶像不是玩家自己能控制的;二來關鍵的勝負時,自己培養的項目並不一定是流行的頂點。平常的試鏡會雖然只有第二名就算獲勝,Wing 大賽非第一名不可,對玩家來說有時就會有辛苦培養的路程卻因為運氣而落敗,或多或少會有不小的挫折感。前面筆者所提的組隊跟試鏡會戰術,基本上也只是將運氣要素盡可能壓低而已,這部份的攻略請一樣容筆者另外編寫文章說明。但相對的,能突破一切運氣獲得最後的優勝,當下得到的安心跟成就感也相當地強。

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養成的成就感固然是遊戲魅力之一,不過《偶像大師》系列的重點還是角色魅力,正因為一個個角色有獨立的特質才能培養出這麼多玩家願意支持自己心目中那獨一無二的偶像。那麼本作在角色魅力的培養上又如何呢?答案是相當優秀。本作登場偶像總共 16 名,並且從一開始就分成 4 個團體在行動,不像其他系列作一開始並沒有明確為偶像分團體,也因此各角色很多劇情都是以團體為中心在推進,外加養成模式下跟玩家互動的獨立劇情。

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以往《偶像大師》系列的劇情描寫都是僅止於單一偶像跟玩家扮演的製作人之間,和其他偶像間的互動其實沒有多加描寫。玩家得從廣播劇、動畫、漫畫去了解偶像間的相處模式以及互動。《閃耀色彩》則是直接分團體並且將各種偶像間的互動穿插在養成模式當中,也因此對於角色魅力的刻劃就更為立體,更容易去理解每個角色整體的樣貌與特質。不過要能看到這些劇情,也必須要看養成模式編隊編了哪些 SR 稀有度以上的角色進去就是,另外,這些角色互動其實也是養成的關鍵之一。

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《閃耀色彩》另一個角色魅力刻劃優秀的地方就是完全 2D 並使用 Spine 讓人物動作更加生動。《偶像大師》系列作要讓人物表現更有動感,基本上是採取 3D 模組,或多或少會有種跟 2D 人物設定的落差感。但《閃耀色彩》從頭到尾完全 2D,加上 Spine 令人物肢體動作和臉部表情更多變化,遠遠超出 Live 2D 帶來的效果。雖然跟 3D 模組相比,可能人物肢體動作還是略嫌稀少,但也已經十足生動,相當有 2D 動畫的感覺。

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音樂部份就不用說了,《偶像大師》系列在角色歌曲上向來下足功夫,除了《閃耀色彩》本身的主題歌外,四個團體各有自己的主題歌,且都盡可能地去配合著他們團體主打的形象。例如以歌德風為主要形象的 L'Antica 的主題曲就帶有激情、黑暗的風味;以各年齡層的學生組成的放學後頂點女孩主題歌就充滿精神,讓大家能愉快地一起歌唱。基本上每一首主題歌第一次聽到,那曲風特質就能讓玩家直覺想到是哪個團體的歌曲。

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不過前面也提到,這款遊戲主要收入來源還是出自轉蛋要素,自然也會有用來轉蛋專用的貨幣「寶石」,並且可以將寶石花費在轉蛋以外的交易上來加快養成的步調。這個地方自然就關係到一個相當現實的問題了,如果不使用付費服務的話,只玩免費要素的玩家到底可以玩到什麼程度?答案就是育成上的步調會比較慢而已,除此之外並沒有任何特別的影響。

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最簡單易懂的例子就是寶石的獲得速度,基本上轉蛋一次 10 抽要 3000 顆寶石,看起來是個相當廣大的數字,又似乎平常只能靠每日登入遊戲獎勵獲得 300 顆來慢慢囤。但其實囤積的速度比想像中地還快,除了每日登入外還有任務機制會送寶石。每日登入大概以一週到三週為週期就會贈送 1000 顆。每日任務解完可獲得 400 顆、每週任務完成可獲得 1000 顆,再加上 Produce 跟 Fes 兩模式達成特殊任務時贈送的寶石,順利的話平均一週就有 3000 顆寶石。也因此,除非是執著於想獲得特定角色的卡或者是希望期間限定的卡片能夠突破(特訓)到滿,否則不使用付費服務,在遊玩的享受上並不會有太大影響。更何況卡片的突破,也不一定非要抽中同張卡片才行,還是有其他輔助道具能夠處理。

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總結來說,《偶像大師 閃耀色彩》雖然加入轉蛋要素,但依然是個確實的單機遊戲。雖說有 Fes 這種跟其他玩家競爭的要素,但說穿了這部份的輸贏對整個遊戲體驗並沒有太大影響,不論輸贏,遊玩 Fes 模式該獲得的獎勵就是會獲得,反而專心享受 Produce 模式的培育以及跟偶像的互動還比較重要。因此,雖然現階段這遊戲不存在中文版,但是如果喜歡傳統《偶像大師》的養成要素,並想了解《偶像大師》在 2D 方面的進化以及認識新一代有著獨特個性的偶像,那麼還是值得《偶像大師》玩家來嘗試看看,帶領新生代偶像團體一起在 Wing 大賽中飛翔。




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