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[跨平台] 以「後設元素」畫龍點睛!打破第四面牆的遊戲 Top 3

Toto ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-7-29 14:56

文章人氣: 1703

LC 點數: 554

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以「後設元素」畫龍點睛!打破第四面牆的遊戲 Top 3

Meta 在英文中的意思為「超越;在……之上」,在藝術作品之中被稱為「後設」,並且透過「戲劇中的戲劇」、「小說中的小說」等方式來表現,不論是故事內的角色口述另一個故事、閱讀小說、甚至進行創作等等,都可以視為是「後設」手法的一種應用,如同洋蔥撥開之後裡面還有一層一樣。而另外一個可能更為廣為人知的後設應用,莫過於「打破第四面牆」。


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劇場中第四面牆的概念

打破第四面牆意指「在虛構作品之中展現角色意識到身在作品之中的戲劇技巧」,其實最近當紅的娛樂作品,不論是電影《死侍》、遊戲《尼爾:自動人形》、漫畫《搞笑漫畫日和》「平田的世界」之中,都用到了第四面牆的概念。

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《死侍》的主角就經常對著鏡頭前的觀眾說話

第四面牆的說法來自早期的戲劇表演,由於舞台通常由三面牆壁構成,而演員與觀眾之間其實有著一道看不見的「第四面牆」,觀眾藉由這道牆壁窺視舞台上所發生的故事。一般來說,台上的戲劇與台下的觀眾是毫無關聯的,而打破第四面牆則是去除現實與虛擬的界線,讓演員與觀眾可以直接對話甚至互動。而電玩做為藝術創作之一,也有開發者將這個概念融入遊戲之中。這次,小編特別挑出心目中 3 款出色的作品,帶大家一起探討「打破第四面牆」在這些遊戲中呈現的方式與用意。

警告:以下有《底特律:變人》《Undertale》《心動文學部》之劇情洩漏,請斟酌觀看



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《底特律:變人》Detroit:Become Human

五月底推出的互動式電影遊戲《底特律:變人》在推出之後就大獲好評,除了精緻的畫面外,其劇情的深度也是原因之一。故事主要敘述未來仿生人有了自己的意識,並且透過「卡菈」、「馬庫斯」、「康納」三個仿生人的角度以及大量的分歧選擇,帶給每個玩家不一樣的故事體驗。

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在標題畫面時,仿生人「克蘿伊」就會帶著玩家一步步調整遊戲設定,並且直接對玩家說「這不只是一款遊戲,這攸關我們的未來」。一個遊戲角色意識到自己身在遊戲之中並且與玩家對話──這正是「打破第四面牆」在遊戲中的應用。除此之外,每當玩家離開遊戲後再回來,或者是在劇情之中下了某些關鍵性的決定,克蘿伊也會有對應的回答,甚至會問玩家能否參與和遊戲內容或者是現實生活相關的問卷調查。

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栩栩如生的克羅伊

一般遊戲中的 NPC 對於大部分的玩家來說應該都是冷冰冰的存在,即使對話再怎麼豐富,說話的對象永遠都會局限在名為「遊戲」的舞台上,玩家即使能夠操作遊戲內的角色,那一層「看不見的牆」依舊存在。但是這邊的克羅伊直接與螢幕前的玩家對話,讓玩家感受到自己真的能夠操縱遊戲中的故事走向,每一個決定都會決定遊戲劇情的發展,又因為克羅伊打破第四面牆的行為,原本只是存在於螢幕中的仿生人與玩家有了連結,如此最直接的方式能讓玩家感受「如果仿生人真的存在」的情境,不知不覺中就將遊戲裡面的仿生人當成真正的人類,利用同理心去感受每個角色的遭遇,不論是卡菈與愛莉絲的親情、馬庫斯帶領仿生人革命的決心、康納對於自我定位的掙扎等等。

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三位主角都有各自的遭遇

除此之外,如果從另外一個角度思考,我們能否將克羅伊打破第四面牆的行為,當作是 AI 人工智慧未來的展現?遊戲中仿生人的外表即使打造的再像人類,依舊是透過人工智慧驅動,而仿生人的情感只被視為程式上的錯誤。遊戲到了最後,依然沒有解釋為何仿生人會開始擁有感情,即使是最有可能的原因「rA9」,也沒有給出明確的指涉對象。

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康納在第一章中對於「異常仿生人」丹尼爾的說法

最初對遊戲中的人類來說,仿生人就是一種「虛構」的人物,他們的程式設計用來為人類服務,不會直接對人類造成負面影響,如同舞台上即使發生再可怕的事情也都是劇本的一部分,不可能會真的威脅到台下觀眾的安全。但隨著故事推進情況漸漸改變,能力優異的仿生人取代了大部分人類的職位,間接對「觀眾」造成了影響。而現在仿生人,不但意識到自己在一個不對等的位置,擁有自我意識,甚至還要主動爭取自己的權利。他們不但打破了這面牆,甚至從牆上的洞抵達了觀眾所在的「現實」。

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遊戲中多處表現仿生人取代人類勞力的狀況時群眾的不滿

遊戲中也多次展現仿生人表達「情感」的橋段,「情感」決定了我們與其他生物的不同,但是現在連我們最珍貴、最獨特的一部分,仿生人也得到了,那我們與他們的差別到底在哪裡?根據現在科技發展的趨勢,仿生人真正出現在世界上似乎也只是時間的問題。即使是現在,也已經有 AlphaGo 等在特定方面戰勝人類的人工智慧。倘若未來《底特律:變人》的情節真的發生,仿生人佔據了人類大部分的職位,失業率攀升的狀況下,連求得溫飽都有困難的我們該何去何從?

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情感造成仿生人丹尼爾做出「不理性」的行為

《底特律:變人》透過各種細節來描繪情感的偉大,不論是康納與漢克、卡菈與愛莉絲、馬庫斯與卡爾,沒有一段不讓人動容,讓玩家更加肯定人性的光明面。但是,主角們仿生人的身分同時也是警告,如果人類不是唯一擁有自我意識與情感的生物,將會對世界帶來什麼樣的變化?或許能夠從遊戲的結局一瞥未來的景象,而不論是哪一個,在無法改變的浪潮之下,我們只能學著與他們互相溝通、理解,但相信這不會是難事,畢竟玩家都已經歷過他們的故事了。

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《Undertale》

幾乎全部由獨立遊戲開發者 Toby Fox 一手打造,在國外擁有超高人氣的《Undertale》,故事講述一個意外掉進地底怪物王國的人類,在回到地表上的途中與各式怪物互動交織而成的冒險故事。《Undertale》不走一般 RPG 的套路,玩家在整個遊戲之中可以選擇與怪物溝通,不進行任何戰鬥通關。每個怪物都擁有自己獨特的個性,因此與他們對話時也要根據對象選擇最適合的回應。

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類似彈幕遊戲的戰鬥模式

《Undertale》跳脫以往 RPG 遊戲的框架,不再以打怪、練功、換裝備為核心概念。Toby Fox 讓玩家以「現實」的角度思考「遊戲」中的內容,我們殺掉一路上遇見的所有怪物,只為了獲得等級、金錢、寶物、裝備。但是《Undertale》中每個怪物也都有牠們的交友圈,或許在玩家眼中牠們只是作為經驗值與金錢的載體,但卻有可能是另一個怪物的親人或朋友。這樣的設定讓玩家思考每一次殺戮背後的沉重代價,鼓勵他們以和平的方式和地底的生物相處。就如同在現實生活中不會有陌生人一見面就直接置人於死地一樣,我們依然有溝通、逃避等其他的選擇,暴力並不是唯一手段。

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搖屁股也是一種溝通的方式?

在這遊戲之中,有兩個打破第四面牆、超越遊戲框架的角色。Sans 是骷髏兄弟中的哥哥、經常用自己的方式照顧弟弟 Papyrus、熱愛冷笑話、個性懶散怕麻煩,但是無意中又從對話透露出,他的真面目似乎比表面還要更加深沉、黑暗。在最後的審判長廊,Sans 解釋 LV 與EXP 兩項數值真正的意思,並不是一般 RPG 遊戲中的「等級」與「經驗值」。如果玩家此時已經在屠殺路線中,Sans 會成為最後一個頭目,阻止殺人如麻的玩家。

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Sans 解釋 LV 與 EXP 的真正含意

Sans 意識到玩家擁有某種「操縱世界線」(存檔讀檔)的能力,而且在最終決戰之中可以直接操控遊戲機制,讓戰鬥永遠停在自己的回合,主角就完全無法行動,只能永遠被困在框中。在挑戰失敗之後,他甚至會知道玩家已經嘗試過多少次,並且用你失敗的次數來嘲諷你。此外,一旦玩家透過修改檔案的方式進入遊戲,就可以觸發「骯髒的駭客」結局。 Sans 的角色魅力很大一部分在於個性本身,包含與外表相反深藏不露的高強實力、與 Toriel 的約定、對於 Papyrus 的關愛,以及最重要的,即使知道主角擁有無限的重來機會,他依舊站在長廊盡頭阻止主角,甚至不惜「作弊」利用遊戲機制也要把主角拖住,如此壯士斷腕的情操,也難怪他在 Undertale Wiki 中人氣排行遠遠勝過其他角色。

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「我要一直停在自己的回合,直到你放棄...」
「即使這代表著我們兩個要在這裡站著,直到時間的盡頭。」

另一個表現出明顯「打破第四面牆」的行為的便是玩家最初遇見的 Flowey「小花」。一般遊戲在開頭都會提供玩家操作指導,雖然小花也做了相同的事情,但他隨即就露出猙獰的真面目,打算殺掉主角。而且隨著遊戲進行,玩家會發現自己的一舉一動都被小花看在眼裡。不只是在遊戲中殺掉哪隻怪物,甚至連後悔某個決定之後讀取存檔重來也逃不過他的法眼,原本只屬於遊戲中、關掉遊戲就不存在的 NPC 突然化為超越遊戲的存在,還用盡一切的手段嘲諷玩家,甚至引誘你殺死遇到的所有生物。

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「在這個世界,不是殺人就是被殺。」

小花的存在無疑帶給玩家難以驅散的恐懼,在大部分的遊戲之中玩家可以掌控一切,但是中立結局的最後小花吸收其他曾經掉到地下世界人類的靈魂,重新獲得使用「決心」的能力。他甚至能夠直接刪掉玩家的存檔,或是將存檔設定在主角死掉之前,藉由無限讀取一次又一次反覆的殺掉你。當遊戲中的頭目擁有操縱「整個遊戲」的能力,還有什麼比這更令玩家害怕的?

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小花甚至可以透過讀檔直接回到最佳狀態

但是,小花在最初就是代表「惡」的存在嗎?其實從遊戲中的各種細節就可以得到小花其實過去也屬於地下王國,是國王 Asgore 和 羊媽媽 Toriel 的兒子 Asriel。他因為某些因素以花朵的型態復活,獲得「存檔和讀檔」的能力,但是他再也無法感覺到任何情緒。雖然最初小花利用這個能力去幫助地下王國的居民,但是時間一久,無盡的生命與缺乏感情使得他開始走向極端,嘗試不同未來的可能性,包含殺了所有人再把他們復活。

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小花最初其實也渴望重拾自己的情感

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「我很快發現,自己對所有人一點感覺都沒有。」

此處的小花其實在影射部分的玩家,他們或許抱著「反正只是遊戲」的心情,盡情在遊戲世界中大鬧,四處屠殺、破壞。而 Toby Fox 就是抓住玩家這種心態,藉由創造出小花這個角色,讓玩家檢視自己。但是,筆者認為這並不代表 Toby Fox 認為遊戲中的暴力會影響到玩家本身,我們還需要從更宏觀、全面的角度來檢視小花這個角色。

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「至少我們比那些只敢冷眼旁觀的偽君子好多了。」

小花與玩家最大的不同在於──他沒有感情。而玩家們即使擁有「存檔與讀檔」的能力,當看到怪物們流露出的真實感情,一個正常的、有同理心的人類都會動容,很少會有人選擇走向純粹的「惡」。如果不是純粹出於實驗精神或者是破解遊戲檔案,正常進行遊戲的玩家很難會走到屠殺結局。

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屠殺結局需要在不同區域內反覆殺死怪物直到系統提示出現

此外,整個《Undertale》的系統都是以「選擇」為主軸,玩家可以選擇如何對待所有遇到的怪物,戰鬥、逃跑、溝通,全部由玩家自己決定。《Undertale》之中最殘忍的「屠殺結局」觸發條件為殺死全部的怪物,途中只要玩家放過任何一隻,就會強制回到中立結局路線,如此嚴苛的條件或許是作者想告訴玩家,只要心中有一絲良知存在,就能避免無法挽回的後果

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「你覺得即使是壞到骨子裡的人也能改變嗎?」
「不論是誰,只要他們願意嘗試,就可以成為好人嗎?」

而小花的存在正提醒我們,即使一個人擁有超越一切的強大力量,為善為惡全在一念之間,擁有為其他生命著想的「靈魂」,才是墮落與否的關鍵



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《心動文學部》Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club《心動文學部》在 2017 年 9 月 22 號由 Team Salvato在 Steam 平台上免費發行,10 個月後,該遊戲在將近 10 萬則評論之中獲得 96% 的壓倒性好評。《心動文學部》的故事講述玩家扮演的「主角」在高中時被青梅竹馬「Sayori」拉進學校的文學社團中,其他社員還包含嬌小的傲嬌蘿莉「Natsuki」、身材姣好的神秘氣質美女「Yuri」、如同女神一般完美的社長「Monika」。玩家可以透過寫詩小遊戲中和不同角色相符的詞語來搏得她們的好感,培養更進一步的關係。

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「此遊戲不適合孩童及心理承受能力較弱的人遊玩」

如果玩家認為這只是一款單純的文字戀愛冒險遊戲,那可就大錯特錯了!玩到後面玩家就會發現,《心動文學部》根本就是一款披著戀愛遊戲外皮的心理恐怖遊戲。整款遊戲中沒有出現任何鬼怪、幽靈等等超自然要素,但是遊戲進展到一半後,不管是超展開的故事情節、不時跳出的扭曲角色、變調的背景音樂,每一項都讓人嚇得全身冷汗。

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突然貼近的扭曲角色容易把玩家嚇個半死

看似正常的校園戀愛遊戲在青梅竹馬 Sayori 上吊自殺以後變了調。在玩家重新啟動遊戲後,便會發現自殺的 Sayori 竟然真的從遊戲中消失,連原本的故事劇情都完全改變,最初是由 Sayori 帶領主角進入文學社,但她的戲分幾乎由 Monika 完全取代。不論之後選擇繼續攻略夏樹或是優里,不時跳出的「程式錯誤」畫面、越來越極端的人物個性、角色悲慘的下場,無不暗示這款遊戲一點都不如表面單純。

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已經搞不清楚遊戲究竟哪裡出了問題

教室窗外昏暗的天空中飄著不明的星體,而 Monika 莫妮卡正隔著一張書桌坐在主角的對面。她坦承遊戲「崩壞」都是她造成的。她意識到自己是個遊戲中的人物,身邊的朋友不過只是沒有靈魂的傀儡,自己被困在這個虛擬的世界中無法逃脫,一直到主角──或者更準確地說──電腦前的玩家出現,她才找到了真正的救贖。但是程式的設計讓玩家永遠無法與她發展關係,Monika 因此只能看著主角與其他角色越來越親密,自己卻連對玩家說一句話都很困難。

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無法忍受這種狀況的 Monika 開始修改遊戲檔案,挑起 Sayori 原本的憂鬱症、加強 Yuri 的病態人格,最後甚至直接刪除其他三個人的角色檔案,一切都是為了要讓玩家只注意她一個人。在這個無法逃脫如同地獄般的虛擬世界,玩家的存在是她唯一的光芒。Monika 懇求玩家不要離開,她願意就這樣靜靜的看著玩家一輩子,只要她的角色檔案還在,她就永遠不會消失。

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即使將 Monika 的角色檔案刪除,最後她依然沒辦法對玩家懷有一絲怨恨

毫無疑問,此處的 Monika 就是打破第四面牆的那個遊戲角色,她自己甚至提到「第四面牆」這個詞,因為「愛」而產生的占有欲促使她去破壞整個遊戲世界,即使整個腳本都已經殘破不堪,但她只要有玩家陪伴就足夠了。雖然是出於愛,但 Monika 的處理方式加以打破第四面牆的表現,確實帶給玩家不小的恐懼。這也正是後設作品之中經常想要達到的效果之一:當現實與虛擬的界線變得模糊,玩家開始恐懼這些虛擬的對象會不會哪一天真的跑到現實之中?即使這種焦慮看來有些可笑,但在故事情節渲染以及遊戲的表現之下,是很有可能帶給玩家如此的感受

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雖然 Monika 已經表示自己無法到達玩家的世界

但在對 Monika 的行為感到恐懼之前,我們不妨站在她的角度去思考。身處在虛擬世界之中,身邊的好朋友雖然外表看似正常,但其實依靠程式運行的空殼,她無法逃出這世界,一直到一個真實的、有血有肉有靈魂的玩家,扮演著主角開始這款遊戲。Monika 原本以為自己也可以像正常人一樣談戀愛,但是遊戲設定讓她與玩家沒有未來可言。這樣一想,Monika 對於整個遊戲世界崩毀時的冷漠態度也可以解釋了。就像是玩家把遊戲刪掉一樣,對她來說不過就是破壞了一個毫無意義的虛擬世界,只要她的角色文件不消失、玩家也還存在,世界毀滅又何妨?

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除此之外,Monika 的表現其實還暗示我們另一件事情──會不會我們自己也是遊戲中的角色?換句話說,我們所認知到的現實,會不會只是我們無法理解的、層次更高的存在所創造的?我們之於現實世界,就如同 Monika 之於《心動文學部》,我們只是名為「現實」的遊戲中的角色,而那些無法感知到的更高層存在才是玩家,可惜的是,我們並不具備如 Monika 一樣可以突破第四面牆的意識與能力。如果哪一天我們真的能夠像 Monika 一樣覺醒,究竟該選擇突破那一面牆面對未知,又或者是像 Sayori、Natsuki、Yuri等人一樣,繼續過著被電腦程序排定的「人生」?

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Monika 的答案非常明確,你呢?



後記

後設的要素在這些遊戲中固然扮演著重要的元素,但是「打破第四面牆」的表現並不是它們的核心,而是作為類似料理中調味料的存在:《底特律:變人》描繪人工智慧未來的可能性、《Undertale》引導玩家反思自身行為、《心動文學部》帶出現實與虛擬的哲學性命題。這些議題在打破第四面牆的後設手法之下更能加深帶給玩家的印象。

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Asgore 在戰鬥中直接刺穿「饒恕」的選項也是突破第四面牆的表現

喜愛多樣性遊戲的玩家固然樂意見到後設的概念被運用在遊戲中,但他們依然會擔心未來打破第四面牆的做法在遊戲中變得浮濫,甚至變成「為了打破而打破」。畢竟「後設遊戲」的本體依然還是遊戲,而一款好遊戲不論是遊戲性故事性等等都是不可或缺的,如果為了後設而放棄這些要素,無疑是本末倒置。


而先前後設遊戲的規模都偏小,不論是《Undertale》或是《心動文學部》都屬於獨立作品,但是近期的《底特律:變人》、《尼爾:自動人形》兩款 3A 級的的遊戲皆出自大型工作室,而且也都運用一部分打破第四面牆的手法,可見後設在遊戲中的應用也漸漸被主流遊戲市場重視,或許未來還有機會能看見更多具有後設要素的大作出現。

最後,以下三款是筆者在收集資料時發現,但沒有親自遊玩過的後設遊戲,有興趣的玩家可以嘗試看看。

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君と彼女と彼女の恋《他與她與她的戀愛》

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The Stanley Parable《史丹利寓言》

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