[開箱心得] 令人投入與嘗試的「角色扮演」─《八方旅人》開箱心得|Game LIFE 遊戲情報 [Nintendo]
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[Nintendo] 令人投入與嘗試的「角色扮演」─《八方旅人》開箱心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-7-25 10:01

文章人氣: 2280

LC 點數: 1016

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在任天堂主機 Nintendo Switch 發表時,雖然陸續有廠商在上面推出遊戲,但除了任天堂自家作品外,完全屬於 NS 的獨佔或原創作品卻是少之又少。自然地出自史克威爾艾尼克斯的完全原創角色扮演遊戲 OCTOPATH TRAVELER《八方旅人》就成為 NS 獨佔作品中最引人注目的存在了,雖然現階段只有支援英文跟日文,但這款可以說是史克威爾艾尼克斯在 NS 上真正第一款完全新作遊戲。

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如同其名,這款遊戲就是以在幻想世界因為各自的理由而踏上旅途的八位旅行者為主角,雖然每位都有自己的背景跟名字,不過基本的重點建立在他們的職業,遊戲封面就先讓他們八人集合在一起,光看封面或許不一定能想像到遊戲風格,但八位主角的職業倒是可以從他們的服裝造型略見一二。封底就可以看到本遊戲美術面最大的特徵,「傳統點繪」、以及系統特徵的「高自由度角色扮演」與「職業系統」。

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《八方旅人》其實在試玩版時就令不少玩家感到驚豔,其中一個最主要原因就是在美術跟音樂。點繪美術自然會讓人有懷舊的味道,加上又是史克威爾艾尼克斯的作品,可能就令人回想起超級任天堂時期的《Final Fantasy》系列、《復活邪神》系列等,以現今重視 4K 畫面、擬真模組的商業遊戲風氣來說,算是相當獨特。但這遊戲雖然採用 2D 點繪美術,卻也不會因此就在畫面表現上打混。仔細看背景,就會發現畫面呈現精細地有製作遠近差異,讓點繪畫面也會出現立體感;其次在戰鬥特效部份,則是用現今技術的光影特效,和點繪相比更顯亮眼明目。

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音樂部份,本作由擔任過《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》作曲的「西木康智」負責,整體的音樂表現非常優秀。除了配合場景外,曲風並不會強調幻想風格,反而是強調「旅遊」的感覺。不論開頭畫面、各主角啟程、各迷宮以及戰鬥時的音樂,都是讓玩家心生一種對旅行的期待感,不單單是切合主題,亦有助於玩家融入每個角色的故事和路途中。

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當然對一些角色扮演遊戲愛好者來說,一款角色扮演遊戲最重要的還是劇情跟戰鬥系統。本作在劇情面上並不像日式角色扮演那種常見的「拯救世界」主題,而是同樣圍繞在「旅行」上面。故事中的八個主角都不是懷抱著什麼雄心壯志,亦或是背負著什麼命運,單純就是因為各種個人理由而走出自己的城鎮,環繞世界。例如舞孃是為了報仇、商人為了增廣見聞、學者為了尋找遭竊的書、藥師為了幫助世界各地的人等,這八人在旅途上或許會有一些交集,但最根本的目的還是以他們本身的目標為重點在推動劇情。

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對習慣大格局故事的玩家來說,可能會無法在《八方旅人》的故事面上感到滿足。但對於追求真正的「角色扮演」來說,本作這種遊戲風格卻十足令人投入。就像 TRPG 一樣,玩家可以扮演著各式各樣的凡人為了自己的目標而行動,再加上遊戲中附予玩家一定程度的自由,也因此在遊戲過程中,比起主軸劇情,在這遊戲當中進行各種嘗試反而更令人著迷。

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這遊戲的「自由」主要是基於三點,當然這不是指時下流行的開放世界那種自由,而是有點像《復活邪神 2》那樣自由規劃路線的自由。首先八個主角可能會讓人覺得遊戲是不是要玩八輪才能看完所有劇情,其實不用,製作團隊很溫柔地將遊戲設計成只要玩一次就有辦法看完所有的劇情。雖然一開始會要玩家選擇主角,但在完成主角的第一章故事後,就可以從大地圖上確認其他主角的所在城鎮,並前往該城鎮觀賞其他主角的故事,同時也能收得其他主角作為一同冒險的夥伴。一開始選擇的主角只是會在完成自己的故事前,固定在能上場戰鬥的四人隊伍中無法換下來而已。但無論如何,玩家初期就可以自由選擇想看誰故事,自己規劃好旅行的路線。

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第二個自由特色是出自角色技能,本作的八位主角各有著獨屬於自己的技能,這些技能主要分為四類,並可以對 NPC 施行。例如向 NPC 打聽各種八卦、誘惑 NPC 成為第五甚至第六名的隊友、看不順眼的 NPC 就可以提出決鬥來痛揍一頓等,這個設計就很像 TRPG,TRPG 最大的魅力就是超越電玩遊戲的自由,只要在合理範圍內,想對 NPC 怎樣都沒關係,本作亦是如此,每加入一個主角,就讓人忍不住想帶路去找每個 NPC 上下其手一番,像請學者跟人探聽事情時,隨後請盜賊摸走對方身上的財產之類的逗趣玩法也能成立。

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最後帶有自由度的就是支線任務,最一開始也提到本作故事格局並不大,但卻透過旅行打造起整個世界觀。旅程中每個角色都會遇到形形色色的人,有些老爺爺老奶奶可能是以前叱吒風雲的鴛鴦大盜、有些年輕人身上帶著父母的遺物等,許多 NPC 都有自己的設定可以讓玩家考察,這也同時關係到支線任務。既然稱之為支線任務,就表示玩家不去處理也不會影響到破關,但因為支線任務的報酬算是優渥,能處理是再好不過。

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只不過這遊戲的支線任務提示相當少,例如找人,玩家只會知道要找人的 NPC,但系統不會明白告知要找的對象在哪裡。玩家必須自力從 NPC 的線索跟收集各方設定去推理,並將對象用角色技能帶過來。提示過少算是這遊戲一個缺點,讓玩家得花上不少時間去推敲解法,但反過來說這一一推理跟收集線索的過程也是樂趣之一。最有趣的地方就是很多支線任務並不會只有一種解決方法,例如要阻止貧民窟革命的支線任務,玩家可以偷光貧民窟居民的武器讓他們無法革命、亦可以引導革命領導者跟貴族見面進行和平會談。這讓玩家的直覺想法與作法引導出不同的解決手段的設計,亦可以說是《八方旅人》有趣而且設計細心的地方。

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那麼作為角色扮演遊戲的戰鬥系統方面,本作又是怎麼設計的呢?本作系統概念上有點接近同樣是史克威爾艾尼克斯作品的《BRAVELY DEFAULT》系列,雖是以指令式回合戰鬥加地圖隨機遇敵的標準日式角色扮演系統為主,但是卻透過 BP、弱點、職業系統增強了戰略性。簡單地說遊戲連同武器種類和魔法屬性分成「劍槍短斧弓杖火冰雷風光闇」,而每種敵人都有兩三樣來自特定武器或屬性的弱點。當弱點擊中敵人一定次數後就會造成 BREAK,這時敵人會暈眩一回合無法行動,受到的傷害也會大幅增加。

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而 BP 是在戰鬥中我方角色會隨回合累積的一個數值,角色可行動時,可以選擇消耗一定量的 BP 來造成多次攻擊或增強特技威力的效果,而這 BP 該用來加快 BREAK 阻止敵人使用強力攻擊?還是該趁敵人 BREAK 時一口氣給予大傷害?就全看玩家的戰略判斷能力了。順帶一提,雖然在實際擊中前,玩家無法判斷第一次見到的敵人擁有哪些弱點,但還是有線索可以推理,前面提到的「劍槍短斧弓杖火冰雷風光闇」,其實也代表弱點的排序,例如敵人的弱點顯示第一格如果是火的話,那就表示排序上火以前的所有特性都不會是其弱點。

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在職業部份,前面也提到八位主角八種職業各有特色,在戰鬥上亦是如此,但以遊戲的份量來說,光是普通走完八個主角的第一章,可能就要超過 10 小時的遊戲時間,單純八種職業會不會很快就玩膩?筆者要特別強調,這遊戲是在八位主角收齊,遊戲時間大約 10 到 15 小時後才算真正的開始。除了八個主角的隊伍搭配、該學習的技能外,還有副職業跟隱藏職業要發掘。隱藏在世界各地的寺廟將能開啟總共 12 種職業配給 8 個主角當副職業,讓角色培養多了一分變化性跟獨特性。

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當然這些設計有些地方依喜好不同,可能會造成一些被認為是缺點的地方。例如點繪加遠近表現有時弄得地圖很難判斷哪裡可以走、BP 與弱點系統讓大部份戰鬥都不一定能迅速解決、世界觀設定跟人物關係很少明講,全要自己組合推敲、系統設計是八個主角輪流看故事,沒辦法一口氣看完一個主角的故事,而且單一主角各章之間的要求等級與難度相差甚高。這些可以當作是讓人難以適應的缺點,換個角度來看也會是優點。

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但如何越過這些難關,也同樣是一種遊戲樂趣。玩家可以選擇紮實地練功賺錢,提高等級好好買裝備來闖關;也可以用偷拐搶騙的方式去坳一些低機率才能取得的神兵利器。簡單來說,《八方旅人》的真正魅力並不是在大規格的拯救世界冒險,而是順從「角色扮演」這個定義,讓玩家扮演一個旅者,自由地在幻想世界行走,活用各式各樣的手段去達到角色的目標。那讓人想反覆嘗試,來自各種職業的特技,才是真正讓人投入,真正讓人感受到自己是在「扮演一個角色」的遊戲內容。

OCTOPATH TRAVELER《八方旅人》 實機遊玩影片



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