[開箱心得] 【深度介紹】屬於矮人的傳奇冒險─We Are The Dwarves《我們就是矮人》|Game LIFE 遊戲情報 [跨平台]
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[跨平台] 【深度介紹】屬於矮人的傳奇冒險─We Are The Dwarves《我們就是矮人》

Winx ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-7-20 11:13

文章人氣: 2150

LC 點數: 777

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說到矮人這種普遍被奇幻題材作品應用的種族,相信大多數人應該不陌生,舉凡小說、電影、遊戲,甚至脫離娛樂領域的範圍。比起人類或精靈,矮人似乎給人比較「一致」的印象。普遍遊戲、電影往往把矮人塑造成為ㄧ群臉上流著大把鬍子,身驅壯碩如岩,性格豪爽、剛毅,擁有不屈不饒精神的地下種族,並且有著精湛的工藝技術。

即便如此,不曉得各位是否曾經注意過,矮人總是伴隨其它種族一起出現,利如 TheLord of the Rings《魔戒》電影三部曲劇中雖然有出現矮人,不過充其量只眾多奇幻種族之ㄧ,而遊戲方面的例子更是不勝枚舉,包含知名的 The Witcher《巫師》Dragon Age《闇龍紀元》、或 Total WarWarhamme《全軍破敵:戰鎚》系列等等。這麼說好了,上面列出的作品都是「包含矮人在內」的遊戲,而非「只有矮人」的遊戲,那麼市面上有拿矮人當主角、透過矮人呈現故事的遊戲嗎?當然,縱使這類題材不是主流,仍有製作團隊願意嘗試從截然不同角度切入奇幻領域,好比今天的主角─We Are The Dwarves《我們就是矮人》



推翻傳統認知的獨特界觀
《我們就是矮人》透過十分創新角度,稍稍改寫了我們所熟知的矮人世界。在遊戲中,矮人們仍然居住於地底,然而他們卻把漆黑無比的地下世界視作夜晚的星空。只不過這裡找不到散發璀璨光彩的點點繁星,卻存在一種能引領矮人邁向進步與發展,用來當成能源的巨大能量石,他們稱之為 Star Rock「星石」。

當第一顆星石─「紅星石」被發現時,矮人很快發展成強盛的地底王國,帶來數百個世代繁榮。緊接著,「黃星石」賦予矮人全新的知識,更創造許多驚人的工業、機械奇蹟,最後矮人又發現「藍星石」進而接露許多埋藏已久的古老祕密。可惜再怎麼閃耀無比的星星也有燃燒殆盡的一天。宛如石油耗盡ㄧ般,矮人們很清楚必須設法找到全新的能源,全新的「星石」,才有辦法避免王國陷入暗無天日的絕望之中。

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▲開場動畫以簡單的手繪方式呈現

最後,矮人決定發起名為 Space Project「太空計畫」的探索任務,派出三名菁英組成遠征隊,搭乘名為 Starship「星艦」的鑽地機朝未知的地底宇宙前進。不料鑽地機很快遭到某種未知能量干擾而墜毀,玩家們必須帶領四散各處的矮人隊員想辦法完成這項艱鉅的任務。



當時間暫停遇上即時戰鬥
嚴格說起來,《我們就是矮人》為一款俯瞰視角、點擊式戰鬥的策略遊戲,只不過遊戲機制又和傳統策略遊戲不太ㄧ樣。我想最容易理解的說法大概就是「即時版的《XCOM》」,換句話說,把《XCOM》的回合制拿掉,差不多就是本作的玩法。

整款遊戲會要求玩家操控由三名矮人所組成的小隊,每ㄧ位矮人都代表ㄧ種職業特性,擁有專屬的職業技能。不過玩家們ㄧ開始將會從其中ㄧ位角色─Forcer「突襲者」開始,此時的操作方式比較接近典型 MOBA 裡頭控制英雄的方法,透過點擊地圖上某一處來下達移動指令,或點擊敵人進行攻擊。

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▲操控單一角色的部分比較像是傳統點擊打怪的線上遊戲


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▲每位角色都有四種基本技能與ㄧ招大招

《我們就是矮人》特別之處在於導入了一種偏戰略性的機制,那就是時間暫停功能。只要按下暫停鍵,無論敵人或主角都會瞬間停止,玩家可以運用這段空檔對當下操作的矮人下達指令,時間恢復流動後被下達指令的矮人將會立即做出動作。儘管初期還不太能感受時間暫停的必要性,不過玩家們的確會有更多時間思考接下來的走位或攻擊。

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▲對於手速不夠快的玩家而言,時間暫停的確是一大救星

多了時間暫停功能,確實能讓角色在戰鬥時少挨幾次敵人的攻擊,不過操控ㄧ名矮人跟同時操控二或三名矮人其實有相當大的差異。伴隨戲劇情逐步推進,玩家會慢慢引導因鑽地機墜毀而散落各處的矮人和隊友會合,ㄧ旦全員順利到齊後,時間暫停功能的重要性將更為突顯,畢竟你必須同時對三名而非單一角色下達指令。

除了前面提到的矮人 Forcer 之外,另外兩名角色分別為 Smashfist 和 Shadow。

  • Forcer 突襲者
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Forcer 為遊戲ㄧ開始玩家第一位操控的矮人遠征隊員,主要武器是手上的散彈槍,適合中遠距離的戰鬥。隨著劇情解鎖完整技能後,也能從槍管射出榴彈造成更大範圍的傷害,而大招則是範圍性的保護力場(Force Field),以特性來說特性屬於支援型角色。


  • Smashfist 鋼拳
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比起 Forcer,Smashfist 就比較偏近身戰鬥為主,風格也比較狂野,如同矮人ㄧ族的狂戰士。Smashfist 的主要武器為雙斧,能快速劈砍周遭的敵人。此外 Ram「突進」可以讓 Smashfist 往特定方向發動衝刺劈砍,同時撞開路上敵人,而 Battle Cry「戰吼」則可以將敵人震開。

Smashfist 的大招屬於型態切換,當他受到傷害或攻擊敵人時就會開始累積怒氣並燃燒,燃燒狀態將會增加傷害,然而怒氣值全滿後能夠切換為岩石型態,雖然會降低行動力,卻能大幅提升防禦,很適合在深陷敵陣中的情況下使用。

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▲累積或造成傷害就會累積怒氣火焰


  • Shadow 闇影
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從 Shadow 初次登場的橋段就可以很明顯感受出這是ㄧ名匿縱型角色,Shadow最大的特色就是能在草叢、煙霧等掩蔽物之間無生無息地移動,或放出強而有力的闇影箭射殺敵人。即便具備卓越的暗殺能力,Shadow 卻顯然與另外兩位矮人隊友的戰鬥方式格格不入,導致他在爆發公開戰鬥的場面比較難以佔上風。

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▲攻擊某些植物會釋放霧氣,效果同等掩蔽物

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▲全員到齊後,戰鬥場面就會更加混亂




半開放式的關卡探索
《我們就是矮人》採用章節制關卡設計,每一關都會根據故事發展出現不同場景。理論上,大部分關卡除了終點位置固定之外,遊戲並不會限制玩家們過程的走法。不過考量到本作敵人擁有相當敏銳的感官設計,一邊前進時稍為觀察地圖配置或周遭環境有助於應付更為棘手的戰鬥,例如優先找出能夠恢復角色血量的特殊植物。

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▲矮人在遊戲中只能透過尋找特殊植物來恢復角色血量

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▲敵人感官分為聽覺、視覺與主動搜索,有些敵人甚至可以透過嗅覺追蹤玩家

另一方面,地圖各處也都散佈著特殊的資源或道具,包含用來升級角色技能的 DwarvenStone「矮人符石」以及維修盔甲的 Energy Ore「能源晶礦」,這兩種資源必須在地圖上的儲存點附近使用。
由於戰鬥必然會爆發,差別在於,玩家可以決定引發戰鬥的方式,或擅用地形安排最有利的戰術,像是 Shadow 有辦法透過技能在掩蔽物之間移動,藉此跨越高低差或障礙,而 Smashfist 的戰吼只要算準角度,也可以將敵人震出地圖外。

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▲地圖上有許多佈滿沼澤的區域,深陷沼澤太久將會完全滅頂




簡易 RPG 要素的角色客製化系統
如同上面提到,玩家在遊戲過程會撿到「矮人符石」和「能源晶礦」兩種物品,其中矮人符石是用來讓角色技能進一步強化,而三名矮人所需的符石也不相同。至於能源晶礦則是用來修補矮人身上的裝甲,因為矮人身上的裝甲會因受傷而耗損,透過花費晶礦修補能恢復裝甲的耐久值,同時根據修補程度賦予角色額外加成。例如耐久值到達第二階段可以避免穿戴者不慎落入地圖外而死亡。

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▲角色技能升級、修補盔甲都必須在紀錄點完成




ㄧ趟尚未完成的冒險
還記得《我們就是矮人》是講述三名矮人組成的遠征隊要前往地底深處尋找新替代能源的故事嗎?然而一場意外卻讓整個計畫朝完全意想不到的方向發展,應該說製作團隊並沒有把故事「說完」,無論是劇情或遊戲。

對我而言,本作雖然只是一款出自小規模製作團隊 Whale Rock Games 的遊戲,卻具有相當鮮明的特色,以及處處呈現開發者創意與巧思的設計。只可惜,《我們就是矮人》的整體表現仍然給人一種試水溫的感受,或者更直接一點,ㄧ款半成品。

當然,除了劇情結局並沒有清楚交代,遊戲本身的機制也看得出還有許多發展空間,不過最讓我難以接受的部分,恐怕是三名矮人的戰鬥方式太過迥異,導致遊戲過程好比帶領三名完全不受控的幼稚園兒童。近戰、遠程加上匿縱,三名角色三種打法,卻必須在戰鬥即時發生的前提下隨時配合彼此,或許暫停功能的確在這方面幫了不少忙,可惜本作的戰鬥難度不低,敵人數量只要多起來,仍然無法避免手忙腳亂或顧不到某位角色的慘劇發生。

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▲缺乏完善的掩體系統,導致很容易被敵人圍剿而領便當



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