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[跨平台] 【深度評論】魔法與冒險交織的旅程—《Earthlock: Festival of Magic》

Winx ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-5-7 15:42

文章人氣: 1207

LC 點數: 527

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遊戲名稱:Earthlock: Festival of Magic
遊戲類型:角色扮演
開發/發行:Snowcastle Games/Soedesco
目前對應平台:Microsoft WindowsOS XLinuxPlayStation4Xbox OneWii UNintendoSwitch
最早上市日期:2016 9 1



你是否曾在遊戲當中感受過許多童年回憶瞬間湧現的激動?或是觸動往事重溫的場景、橋段?由挪威工作室 Snowcastle Games 所推出的 RPG 冒險遊戲Earthlock: Festival of Magic意外地讓我產生那股回到學生時代,瘋迷線上遊戲、打怪練功的錯覺。

《Earthlock: Festival of Magic》是一款效仿日式 RPG 的作品,包含遊戲步調、氣氛、配樂,以及半卡通式人物造型加上回合制戰鬥等等,即便透過現代化開發技術重新包裝,卻還是很有早期作品(不管是線上遊戲或單機 RPG)的味道。

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▲帶有濃濃手繪卡通風格的讀取畫面



因為災難而瀕臨毀滅的世界
每段冒險都有一個開端,而《Earthlock: Festival of Magic》發生在名為 Umbra 的世界,一場因地核炸裂所引發的毀滅性災難間接導致地球運轉停滯,將 Umbra 一分為二—持續承受太陽照射的酷熱之地以及終年缺乏陽光的冰寒區域,僅留下位於兩個極端地區中央的宜居之處。

地核爆炸後將其中積存的力量「Armi」散落到世界各個角落,讓僅存的人類得以運用而開始在可居住區域重建文明,不過受 Armi 影響而突變的怪物也紛紛出沒於地表。出生沙漠地區的拾荒者 Amon,因未意外而捲入一場龐大的陰謀。為了阻止的敵人野心,Amon 與來自世界各地的夥伴踏上旅程。

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▲Armi 不但賦予人類力量,也創造許多強悍的生物



變化性多樣的回合制戰鬥
《Earthlock: Festival of Magic》的核心玩法是以回合制戰鬥為基礎,不過和傳統回合制比起來,卻又做了一定程度的修改與調整。

  • 非制式化輪攻
首先是主角與敵人在戰鬥當中並不是按照雙方隊伍輪流出招的方式攻擊,而是根據角色的素質決定出場次數多寡或先後。

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▲戰鬥畫面右方就是回合順序

  • 策略性出招
雖然回合制玩法就是每個人都會乖乖等你出招,不過主角和夥伴每回合能夠使用的技能還要取決於身上殘存的「Armi」值,簡單來說就是「行動點數」概念,倘若剩下 1 點那就只能執行需要 1 點的動作。此外每場戰鬥開始所有角色都會預先獲得固定數量的 Armi 點數,用光後就只能伴隨回合進行而恢復,或選擇 Rest「休息」來加快恢復,因此每個回合決定出招時必須相當謹慎,尤其是面對強大的人的時候。

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▲施放技能必須先考量剩餘的 Armi 點數


  • 累積羈絆值來逆轉戰局
Bond「羈絆」是《Earthlock:Festival of Magic》裡頭一項獨特的設計,能將任意兩名夥伴設為戰鬥搭檔,成為搭檔之後就能在戰鬥當中累積所謂的「羈絆值」,一旦羈絆量表填滿就能發動威力強大的特殊攻擊。不過這裡的特殊攻擊並不是指兩名戰鬥夥伴一起出招,而是兩個人都能使用羈絆量表上的額外行動點數進入特殊狀態,羈絆點數的量會按照兩名角色的羈絆程度(從 1 星~5 星)給予。特殊狀態下的招式本質上與普通消耗 Armi 的技能無異,只不過規模或傷害足足提升一個檔次。

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▲運用羈絆發動特殊攻擊在頭目戰過程相當關鍵


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▲遊戲選單可以查看每個角色之間的羈絆星等


  • 依據戰況改變職業定位
每位遊戲當中的角色都具備兩種不同的職業特性,粗略分類大致上就是以「攻擊技能」為主和以「增幅技能」為主,例如其中一名狼犬夥伴 Taika 的預設職業 Predator「掠食者」能使用各種屬性的攻擊,不過只要換成另一種職業 Packmate「護佑者」,就變成替隊友添加各種屬性抗性的護盾。

話雖如此,職業分類倒也未必按照攻、防這兩種模式來分類,畢竟主角 Amon 就分為近戰與遠程兩種職業狀態。依據戰況來更換職業可以說是非常重要技巧,除了更換職業本身會直接消耗掉回合數(代表更換職業完無法接著攻擊),某些特定敵人也需要角色切換職業才有辦法對付,例如飛行類的人就必須靠遠程職業輸出。

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▲飛行敵人就交給遠程職業處理



遭遇戰形式融合地圖探索
除了快速旅行之外,主角在遊戲當中主要是以「步行」的方式探索地圖,而本作的遊戲地圖主要區分為城鎮、重要地標,以及這兩者之外的野生區域,無論是哪種地區域到敵人(城鎮除外),皆是採取「觸發」方式進入戰鬥,有點類似傳統 JRPG,不過敵人會直接顯示於地圖上並且設有「接觸倒數」,倘若秒數倒數前和敵人拉開距離就能避開戰鬥。

另外被玩家設定為戰鬥出場人員的夥伴能夠替換成探索時操縱的角色,不過這種功能並非單純有趣而已,因為某些時候必須利用夥伴身高特性來穿過較為狹小的地方,算是頗為別出心裁的設計。

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▲四名戰鬥夥伴可以自由替換探索狀態下的人物


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▲探索地圖的感覺很容易讓人聯想到《火影忍者 疾風傳:終極風暴 4》裡頭的「冒險模式」玩法


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▲遊戲過程也不乏一些簡單的解謎



獨特的「天賦拼圖」系統
既然是一款 RPG,你可能好奇為何我還沒提到本作的裝備客製化系統。因為《Earthlock: Festival of Magic》這款作品雖然有「物品」欄位,卻沒有裝備或技能樹,取而代之的是名為 Talent「天賦」的拼圖系統。

每當角色升級或羈絆值上升後都會獲得天賦點數 TP(Talent Point),利用天賦點數在拼圖板上頭擺放卡片,每張卡片都會附與角色各方面的能力加成。不過要注意的是,拼圖板上的符號必須擺上對應的卡片種類,例如「屬性卡」只能擺在 Stat Node「屬性節點」上,「技能卡」也得擺在 Ability Node「技能節點」上,而每個啟用的節點(就是擺過東西的插槽)皆無法取消,不過卻可以更換。像是把原先擺在屬性插節點的 Magic「魔法技能屬性」換成 Armor「物理防禦屬性」。

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▲拼圖框內的符號對應特定的卡片種類



打造屬於自己的私人島嶼
玩家們在遊戲初期劇情結束後會登上一座神秘島嶼「Plumpet Island」,相當於「安全屋」的設計,並做為各地快速傳送的中繼站。不過這座島嶼並非單純的地標,因為玩家們在島上能夠栽種各式各樣的植物,並蒐集種子做為材料製造彈藥或藥水。在外冒險之餘別忘記回來收成一下植物,因為採收次數越多就能讓植物升級,生產更多材料。

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▲每珠植物都必須澆水,收成才會快


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▲島上的精煉台可以製作各式各樣物品



缺點整理
以一款獨立製作團隊等級的遊戲而言,《Earthlock: Festival of Magic》提供的內容已經足夠堪稱「豐富」,不過遊玩過程依然可以感受到許多值得改善之處,底下我就舉幾個缺點讓各位參考:

  • 缺乏支線任務
對於這點,我認為有些玩家或許不在意,基本上是由於主線任務提供的挑戰與內容,分量其實非常夠,只不過掛上 RPG 卻沒有太多主線任務之外的活動不免有些可惜。

  • 任務標示含糊
考量到遊戲本身採用非常簡潔的風格與操作,甚至沒有複雜的主支線任務區別,有時候主線任務的內容僅在對話過程提及而沒有明確標示,導致很容易會弄不清接下來的目標。

  • 探索要素形同虛設
雖然官方是沒有特別標榜「豐富探索要素」,不過擁有半開放式的地圖設計,物件或NPC安排卻非常制式。除了特定地圖內擺放的寶箱之外,可以互動的東西少之又少、NPC對話內容固定、野外地圖除了怪物跟場景,也沒有任何能夠觸發的事件。用一句簡單的話來形容,就是「地圖是因為劇情需要而存在」。

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▲主線之外的區域幾乎沒有太大的意義


  • 無法更換外觀裝備
儘管上面提過本作並沒有所謂的的裝備系統,只是換穿各式各樣的裝備無可否認為RPG吸引人的特色之一,少了更換裝備的樂趣,遊戲玩起來難免會有些單調。

  • 招式不夠華麗
回合制戰鬥的缺點之一,就是打擊感或爽度可能不足。的確,本作的技能設計就和遊戲本身的格局相同,並沒有3A等級那種華麗的出招畫面或特寫,擊中敵人時也少了那麼點「過癮」的滋味,著實可惜。

  • 無法隨時時地存檔
本作存檔的唯一辦法,就是和世界各地的特殊青蛙石像互動。雖然各大地標或重要頭目戰之前必定設有石像,只是離開遊戲前還得先找地方存檔這類設計始終讓我感到綁手綁腳。



評論總結
當然,這些缺點都是從我個人的觀點去考量,我沒辦法說《Earthlock:Festival of Magic》是一款讓人「一眼驚嘆」的作品,不過抱著體驗日式遊戲心態的玩家倒是可以不必太擔心,因為本作承襲 JRPG 的特色十分明顯(例如對話只有文字而無聲音)。

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▲充滿 JRPG 風格的對話方式


輕柔音樂配上節奏平緩的遊戲步調,加上沒有太過複雜的背景架構,《Earthlock:Festival of Magic》和時下強調動作感的角色扮演遊戲有著很大區別。此外少了拖泥帶水的支線,更讓遊戲本身的主軸十分明確,只要順著劇情一路挺進,幾乎就能體驗到所有內容。

雖然表面上《Earthlock: Festival of Magic》看似一款輕鬆的休閒小品,不過值得一提的是,遊戲裡頭的戰鬥非常具有挑戰性,想抱著硬幹心態呼嚨闖關是不可能的。倘若各位打算試試這款風格獨特的美式 RPG,可得稍微花點心思鑽研屬性相剋以及技能卡編排。

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▲本作中的頭目不但多,也不好應付



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