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[PS4] 「只屬於你」的故事 ─《底特律:變人》媒體體驗會報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-4-23 22:00

文章人氣: 15248

LC 點數: 817

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曾經推出過 Heavy Rain《暴雨殺機》的 Quantic Dream 所帶來的全新 IP 作品 Detroit: Become Human《底特律:變人》(PS4)即將在 5 月 25 日發售,這款以三名 Android(仿生人〉視點展開故事的互動式冒險遊戲將有著什麼樣值得研究、探討的內容,這也一直是玩家好奇的焦點。不過就目前公開的情報,大部份玩家對遊戲內容的認識可能還停在最基本的三位主角立場,以及遊戲一開始操縱「康納」解決事件的「人質」篇章吧。為了台灣玩家,Sony 在 2018 年 4 月 10 日特地舉辦了一場媒體體驗會,再次邀請到了 Quantic Dream 的聯合執行長兼執行製作人 Guillaume de Fondaumière 來台,透過幻燈片介紹與問答訪談,來詳細介紹《底特律:變人》的遊戲魅力。

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現場準備的仿生人是真人還是人偶?當下幾乎沒有人能認得出來

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Guillaume de Fondaumière

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Fondaumière 登場時第一件事,就是先稍稍跟現場媒體為自己不會說中文道歉,不過在有翻譯陪伴下,他很快地開始解說《底特律:變人》的背景設定。這款遊戲設定在距離現今 20 年後的底特律,是款黑色驚悚風格的遊戲。在雖為機器生命,但又極度接近人類的仿生人普及於全世界的狀況下,玩家將扮演三名仿生人,以三個不同的視點來觀看整個故事。他們分別是普遍機種的「卡菈」,她將在一個有家暴背景的單親家庭中照顧小孩;獨特機種的「馬庫斯」,他是一個年老畫家的私人助理;世界最大仿生公司 Cyber Life 所造的原型機種「康納」。

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仿生人設定上不該擁有感情,但劇中卻出現異常仿生人,他們不一定會遵從自己的任務,而是擁有感情並會進行反抗,行為不一定符合邏輯。但這段故事也呈現出這作品是 Quantic Dream 最具野心的一作。製作團隊希望玩家的選擇對遊戲有絕對的影響,影響到整個故事的發展。同時每一個章節通過後都會出現流程圖,顯示玩家的決定與行動,但不管什麼決定,故事都會進行下去。一次遊玩到故事最後可能需要 10 到 12 小時,但一次遊玩絕對無法看到遊戲中所有的場景跟 300 多個角色。全部要素收齊也最少需要 25 到 30 小時,Fondaumière 也用序章的「人質」有 6 種結果來表示遊戲的多變。

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這場體驗會總共提供約 4 個篇章給媒體試玩,這些都算是遊戲初期的內容,也就是說遊戲初期會先讓玩家看到各角色初步的狀況與動機,之後才算是整個遊戲真正的開始。在開始試玩前,Fondaumière 帶來了一段幕後花絮影片,這段影片敘述著這款花費四年、集合 180 名製作人員,如何完成遊戲。內容包括了如何構思故事、為何將地點選擇在底特律、要如何追求充滿親近感的近未來風格、如何設計服裝讓玩家能分辨角色是否為仿生人。當中也提到拍攝美國演員演出劇中角色的所有動作、表情、台詞花上了將近兩年的時間,製作出 37000 多個動畫場面,多少可以感受到遊戲內容之豐富。

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基於製作團隊希望遊戲內容能讓玩家自己體驗,本站便不會特別詳細描述試玩的內容。筆者試玩時,除了對劇中一些仿生人意想不到的肢體動作感到驚訝外,分歧之多也讓人幾乎想都想不到。就算只是普通上街買東西、取貨、搭公車的普通流程,路上注意哪些行人、聽哪些路人的話,都會是構成分歧的要素之一,令筆者不禁覺得,光想要研究這些分支,應該就得花上相當份量的時間吧。另外在初期劇情上,因為還有些關係到仿生人人際關係的場面,所以乍看之下可能會覺得要偵辦事件的康納或將成為叛變仿生人集團首領的馬庫斯的劇情氣氛最凝重,但恐怕卡菈的立場跟故事,才是三個主角中在初期最讓玩家感到「頭疼」或是「胃痛」的一位。

《底特律:變人》 遊戲參考影片(康納篇)

《底特律:變人》 遊戲參考影片(馬庫斯篇)


《底特律:變人》 遊戲參考影片(卡菈篇)




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試玩結束後,媒體便可以基於遊玩時獲得的情報,與 Fondaumière 進行訪談,因為這次可以掌握到更進一步的情報,因此現場媒體也請教了一些跟台北電玩展時完全不一樣的問題,以下便是聯訪內容的詳細記錄,

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Q:「初期情報就有提到三位主角都有可能在過程中死亡,那麼主角之間的選擇與生死是否會對其他主角的劇情產生分支上的影響?」

A:「會,角色之間的行為會互相影響,甚至是對這個世界帶來很大變化性的影響。遊戲到後來,三個主角之間也有可能會見面、認識,甚至是站在同一陣營或者相互為敵。」

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Q:「遊玩過程中,可以發現主角跟周遭角色之間似乎有友好度的設定,這些友好度高低應該會對之後劇情產生影響吧?如果我必須回收後期特定的分歧,是不是也有必要得從前面部份重新調整友好度?」

A:「沒錯,每個主角都有個可以互動的關鍵配角存在,玩家的選擇會對這些配角產生正負面的印象,進而影響後面故事發展。如果在玩到一定進度的情況下回到前面章節重新開始就會重置友好度。一開始遊戲時所出現的警告其實也含有這件事的意思,看玩家是想一口氣玩完再重頭開始或重複嘗試,去調整一個人的友好關係。」

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Q:「卡菈在故事一開始登場時有說是壞掉送修,基於壞掉能修理這點,仿生人的生死定義是否有點模糊?這部份的設計會對後面劇情產生影響嗎?」

A:「這些仿生人都有同型號的機種,你能確定死去的仿生人再次出現時,他們就會是同一人嗎?」

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Q:「從故事來看,仿生人就其實是機器製造的產物,那為什麼這款遊戲的副標要叫 Become Human(變人)?」

A:「問題就在於什麼才算是人?這就是本遊戲的主題。難道只有血肉之軀才叫作人嗎?這點我們希望大家能去遊玩,做出選擇來找出屬於自己的答案。」

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Q:「遊戲中分歧路線圖的用意單純是讓玩家自己確認各部份做的選擇嗎?本作在製作上是否有參考《暴雨殺機》等之前的作品?」

A:「對,這麼設計就是為了讓玩家能明顯知道哪個地方是關鍵。我們一路走來製作許多作品,為了本作,我們截取了成功的概念並希望在這作有所突破創新,所以和以前作品比較起來,可能會發現基本架構還是一樣的,但是在分歧上就多出非常多。」

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Q:「試玩時,仿生人的移動操作似乎都只能用走的,沒辦法跑步嗎?」

A:「這點不用擔心,玩家之後就會看到他們又跑又跳了,基本上我們在動作設計方面會配合環境與合理性,在各個場合中讓角色作出最合適的行動。」

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Q:「仿生人在這款遊戲中的價值定位到底如何?看起來應該是相當高價的商品,還是說有可以租借的店面?」

A:「基本上不同機種就不同價格,便宜的仿生人可能幾千美金就可以買到。劇中一些看起來貧窮的角色之所以擁有仿生人,可能就是在他經濟較為富裕的時候買的。」

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Q:「康納在偵辦案件時,後來會有一名老鳥警官與他互動,這兩者之間的互動是否有參考一些警探作品?」

A:「有,我們多少都會參考一些像菜鳥配老鳥的警察故事作品。康納在劇中的目的是想證明自己能幫助他人,但這位老鳥警官卻非常討厭仿生人,因此可以說這兩人的關係發展將會變得非常有趣 ,當然怎麼發展就全看玩家的選項。」

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Q:「可以透露遊戲準備了幾種結局嗎?」

A:「我不能透露,舉例來說在進入最後一章時,根據分支就可能會有一千多種的可能性,所以我沒辦法說明。」

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Q:「遊戲初期有段馬庫斯去顏料店的場面,如果玩家不操作馬庫斯讓他一直待在原地不動,周圍人物的行為會不會有什麼改變?或者周圍人物的行動是會重複幾樣特定的動作嗎?」

A:「遊戲中會有不同的小故事發生,這是為了讓玩家了解人類與仿生人的互動。玩家可以,也可能會花比較多的時間去藉此研究整個世界觀,例如觀看雜誌或者利用遊戲中取得的點數購買書籍或專輯。」

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Q:「仿生人似人非人這類的主題其實在現今很多電視電影都有演過,本作是否也有參考這類影集作品呢?」

A:「當然有些地方會受到電視劇或電影的啟發,像是《人造意識》(又名《機械姬》),但我們想製作的是一個社會性的議題,讓玩家從近未來的世界中去發現這些問題並反應現在世界中的各種狀況。」



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以上就是《底特律:變人》媒體體驗會的報導內容,雖然沒辦法將一些更進一步的遊戲內容告訴台灣玩家,但從這場訪談中,玩家依然可以推測出幾個遊戲關鍵。例如遊戲想呈現的主題、各個主角的定位、玩家在遊戲中可能面臨的問題,以及難以想像的千變萬化劇情分支。本作在 5 月 25 日發售時也會推出繁體中文版,到時台灣玩家們就可以一起來研究分歧,並且探討遊戲中想要傳達的各種議題,以及是否會有「最正確的抉擇」。




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