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[PS4] God of War《戰神》媒體試玩及訪談解禁!最新遊玩影片公開

KYLAT ( 特約編輯 )

文章日期: 2018-3-20 03:11

文章人氣: 4431

LC 點數: 1186

在 3 月 9 日時,台灣索尼互動娛樂(SIET)邀請 Santa Monica 工作室資深社群策略及市場營銷監製 Aaron Kaufman 來台,向媒體們介紹了將於 4 月 20 日推出的 PS4 全新獨佔大作 God of War《戰神》,現場同時也提供了實機試玩,而在兩小時的試玩結束後,Aaron 也回答了媒體們的許多問題。以下便是這場活動與訪談的詳細內容。

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SIET 總經理江口達雄、Santa Monica 市場行銷監製 Aaron Kaufman

在活動開始前,SIET 總經理江口先生首先出場向媒體們打了招呼,並簡單介紹今天活動的流程和注意事項,接著 Aaron Kaufman 則向現場媒體仔細介紹了有關於這款《戰神》新作的一些背景故事,就如同在公開時就透露的資訊,這款作品將會以北歐神話為背景,所以克雷多斯在這款作品中很有可能將會對上奧丁、索爾等北歐神祇。

至於遊玩方面,這次則捨棄了系列經典的固定視角,並且採用了第三人稱肩後的視角,讓玩家更加貼近主角克雷多斯。而另外還有一個最大的特點,就是全新的武器「利維坦之斧」。

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Aaron 表示,劇情將會圍繞在「克雷多斯」與兒子「阿特柔斯」之間的親情,在旅途中,克雷多斯將會教會兒子如何成為一位堅強的神,而阿特柔斯則會賦予克雷多斯更多人性

以下為《戰神》新作兩個小時的試玩心得,可能會包含少量劇透,請斟酌觀看。


首先,雖然現場並沒有非常明確的說明,但這次試玩的《戰神》很有可能就是最終版本而非試玩 Demo,這版本的獎盃系統已經可以正常運作,在劇情上或完成某些條件時就會自動跳出,而本作的難度則分成了讓玩家專注欣賞故事的「簡單模式」、享受戰鬥的「普通模式」,以及能夠挑戰自我的「困難模式」,就如同大部分的遊戲一樣,玩家在一開始無法選擇困難模式,似乎必須要以任一模式破完一輪之後才能解鎖。

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在正式進入遊戲後,這款《戰神》的劇情由克雷多斯砍倒一棵印著某種手印的樹為開頭,而兒子阿特柔斯則在旁邊,雖然沒有誇張到立刻讓玩家進入戰鬥中,但依然能感受到這將會是一款與前作完全不同風格的作品,接下來則是將砍倒的樹扛起來運送到某處的場景,在這邊也能看到 Santa Monic 在畫面細節上所下的苦心,而開頭的場景大多數都以佈滿皚皚白雪的森林為主。


不久之後就進入了遊戲中的第一場戰鬥,這次克雷多斯所使用的武器「利維坦之斧」基本分成了三種攻擊方式-輕攻擊、重攻擊和擲斧。在面對敵人時,玩家可以按下 L1 使用盾牌來防禦,或是 X 鍵來閃躲,而玩家在「怒氣值」累積滿時,也能夠使出「斯巴達之怒」來對敵人造成快速又大量的攻擊。《戰神》整體的戰鬥風格讓人很難不聯想到 Dark Souls《黑暗靈魂》這類的硬派動作 RPG,也能夠抓準敵人的攻擊時機出盾讓對方硬直,相信在上市之後絕對會有不少玩家拿來比較。

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在劇情的最開始,這把「利維坦之斧」有著類似冰屬性的攻擊,被擲斧攻擊打中的敵人會陷入冰凍狀態,這時候再使用輕攻擊或重攻擊就會變成揮拳,這能對遭到冰凍的敵人造成強力的傷害。而除了一般的屍鬼小兵之外,玩家很快就會遇上一個不怕利維坦之斧冰屬性攻擊的冰屍鬼,這時玩家必須將斧頭先拋向一邊,直接用拳頭肉搏,就以前兩個小時來看,怪物的種類變化算多,玩家也很快就會碰上血量非常厚的重型小兵,不過在前兩個小時無法確定之後能不能讓利維坦之斧切換成不同的攻擊屬性。


隨著遊戲進度的推進,玩家也可以學到各種不同的連續技組合。而本作全新武器「利維坦之斧」另一個令筆者愛不釋手的特點就是在拋出去之後,無論多遠的距離,只要按下三角形鍵就會立刻「飛回」手中,而玩家也能算好軌跡利用斧頭飛回來的路徑攻擊敵人(甚至是複數敵人),這點也相當有趣。

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由於這次採用的是第三人稱肩後視角,在被敵人團團包圍時很可能會陷入苦戰,而《戰神》新作也針對這點加入了一些實用的機制,像是克雷多斯腰上在戰鬥中會出現一圈 360 度的指示,這個指標會指向背後出現的敵人,如果指標變紅就是該閃躲的時候了,而按下十字鍵的下方鍵也能夠立刻轉身,除了有指標之外,阿特柔斯在戰鬥中也會提醒玩家背後有敵人,而在戰鬥中如果玩家按下方塊鍵,阿特柔斯就能在旁邊射箭來支援,最多能夠連續射出三支,射完則必須要等待冷卻時間。另外,雖然敵人在戰鬥中的確會攻擊兒子,但除非他被敵人抓住或壓制,這時玩家必須要趕快去解救他,除此之外的狀況玩家並不太需要特地去注意他的生命值之類-至少前面兩個小時是這樣。


在經過一小段開場劇情之後,就進入了預告片中克雷多斯帶著兒子阿特柔斯去打獵的劇情,內容大致上與 2016 年時公開的開場劇情影片類似,但在過場動畫、演出以及細節上有經過不少修改,而顯示玩家狀態的使用者介面也有了完全不同的配置,但在這段劇情最後仍然會對上一隻山怪(Troll)小 Boss,此外,在擊殺敵人之後也不會像前作一樣噴出大量的紅魂,而是偶爾會掉落能夠用來補血的綠色道具或是能夠蒐集起來在日後強化裝備的素材。

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除了戰鬥之外,解謎也是《戰神》非常重要的一個機制,無論是擋住去路的機關或是要獲得鎖起來的寶箱等,在前期大多都以齒輪機關為主,玩家可以將利維坦之斧拋出去凍結住齒輪,藉此繼續前進等,而鎖住的寶箱則必須要利用擲斧來破壞隱藏在寶箱附近的環境裡,上面印著與寶箱上對應符文的石頭,這些寶箱裡通常都會藏著可以提升克雷多斯血量和怒氣值長度的蒐集品。


在這序章後段的劇情中,一位「陌生人」將會前來拜訪克雷多斯,而他的目標似乎是在尋找阿特柔斯,並且與克雷多斯展開了一場激烈的戰鬥,雖然《戰神》在整款遊戲的前期中都沒有直接表明這位陌生人的身份,但相信對於北歐神話有著一定了解的玩家大致上能從他的對白中推測出他的身份。而在這場戰鬥結束之後,克雷多斯就帶著阿特柔斯正式踏上了主劇情的旅程。

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以這兩個小時的遊玩體驗來看,《戰神》的確是一款非常吸引人的作品,無論是充滿挑戰性的全新戰鬥機制、引人入勝的劇情演出,或是與北歐神話的結合,絕對能讓玩家欲罷不能,雖然戰鬥方式對於喜愛《戰神》前作那種以一檔百無雙式玩法的玩家來說可能需要一些時間才能熟悉,但習慣之後配合上能夠在技能樹中學到的豐富技能,依然能夠打出各種漂亮的連續技。


在試完結束之後,也開放媒體提問有關《戰神》的相關問題,以下為問答總整理。

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問:前三部曲的《戰神》在標題後方都有數字當成代數,為何這款正宗續作卻捨棄了這個作法,為什麼不叫《戰神 4》?

Aaron Kaufman:直接把這款新作稱為《戰神》代表這系列來到了一種全新的世代,製作團隊檢視了三部曲的希臘神話背景,我們認為這些已經過去了。將新作只稱為《戰神》讓我們能徹底拋開系列過去的一切。另一個非常重要的原因就是,我們在製作這款《戰神》新作時,希望能夠讓新舊玩家都能好好享受在其中,如果將這款新作稱為《戰神 4》的話,新玩家可能也會開始思考如果沒有玩過前三款作品能不能直接接觸新作,因此而產生了猶豫的想法。

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問:在《戰神》最初兩個小時的遊玩中,我們可以使用特定的按鍵來對克雷多斯的兒子下達命令,那在之後的劇情中玩家有沒有機會可以直接操作阿特柔斯?

Aaron Kaufman:工作室在五年前正式開始這款新作的開發時,我們就下定決心不打算製作一款「合作遊戲」,也不打算讓玩家能夠直接操作阿特柔斯,因為這樣必須要有很多顧慮和爭論。而我認為做出這選擇的主因是,希望這款作品能讓玩家完全專注在克雷多斯身上,但冒險則是強調克雷多斯與兒子的關係,而在戰鬥中該怎麼對阿特柔斯下達命令也是讓人思考的重點,不過他自己也會直接自行決定大部分的行動,例如有時候會跳到敵人背上,就算克雷多斯叫他別這麼做也一樣。

而我們在設計戰鬥時,也將阿特柔斯的弓箭設計成了非常有效的輔助攻擊武器,能與克雷多斯的利維坦之斧做出各種搭配,這也是為何我們希望阿特柔斯是由 AI 自動操作的原因之一。

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問:請問在《戰神》中除了利維坦之斧之外,克雷多斯有可能會獲得其他武器嗎?

Aaron Kaufman:以開發者的身份來說,我認為最大的重點應該是品質而非數量,而對我們設計團隊來說,真正的問題並不是該給克雷多斯多少武器,而是哪一個才是最適合的選擇,各位媒體在試玩中只接觸了遊戲的前兩個小時,所以只能玩到基本的斧頭和弓箭,但隨著遊戲進度,玩家將能夠得到不同的升級、技能、魔法、護甲等。而我也能保證每次學習新技能之後都能讓利維坦之斧和阿特柔斯的弓箭玩起來像一把全新的武器。

設計團隊讓這兩把武器能在全程使用都非常順手,就我個人來說,到了遊戲後盤就會忘記對於希望能夠玩到其他武器的想法。就像在過去的《戰神》作品中,每次拿到新武器之後就會忘掉先前的武器,開始會把玩這些新武器和處決技,但最後往往又會回到最熟悉的雙刀。而在這款新作中,我們則希望玩家能以這些基本武器互相搭配出不同的戰術。

另外還要再補充一個重點,我們在設計《戰神》的時候,「目的」也是個非常重要的要素,在《戰神》中一切都是有存在意義的,這代表新武器也要有能夠搭配的背景故事才行,而遊戲劇情中有很大的部分是圍繞在利維坦之斧以及阿特柔斯的弓箭上,這些都能讓玩家了解到為何這些武器會如此重要。

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問:在丟出武器後,克雷多斯能夠直接赤手空拳與敵人肉搏,請問遊戲中有沒有針對這部分的技能強化?

Aaron Kaufman:目前我不能透露太多技能相關的資訊,但我可以保證隨著遊戲進度玩家能夠學到更加豐富的戰鬥風格技能。


問:這次在新作《戰神》中的視角系統真的會讓玩家需要花時間去適應,但鎖定敵人的部分偶爾也會因為閃躲或是移動而消失,請問這是因為要提高難度而刻意設計的嗎?

Aaron Kaufman:對,設計團隊的確有這個目的,我們不希望《戰神》的鎖定系統像其他動作遊戲一樣整個黏死在敵人身上,因為製作團隊希望玩家在戰鬥中不要一次只不停攻擊一位敵人,這個鎖定系統也能讓戰鬥更加流暢,而阿特柔斯也會不斷提醒克雷多斯敵人的位置,遊戲系統也會告訴玩家必須要不斷移動視角或轉身來尋找敵人,而不是一股腦地亂砍。你也可以說我們不希望玩家玩得太過無腦,像是一直狂按一個鍵就能過關那樣,而是要讓玩家必須不停思考戰術。

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問:阿特柔斯的 AI 會不會因為克雷多斯的評語而改變,對話有多少種變化?

Aaron Kaufman:我在製作團隊中並不是負責 AI 設計的,所以我對這方面並沒辦法下太多的評論,但我知道他們也花了很多時間去設計,思考如何讓 AI 無論是在解謎、戰鬥或是過場中都能依照各種不同的情況為玩家帶來最高效益,而我也能說阿特柔斯有著整款《戰神》中最複雜的 AI,對話的確也會根據不同的情況而有所改變,雖然對話的變化並不能保證能達到千變萬化,但最後玩家所要面對的重點仍然是戰鬥本身。


問:那克雷多斯與兒子的評價會不會因為各種不同的狀況而有所改變?

Aaron Kaufman:我認為真正能變化對話的關鍵是遊戲劇情的進展,就像一開始克雷多斯一直希望阿特柔斯能夠變得更強,而他也的確會越來越強,真正的重點是隨著劇情的推演,克雷多斯對於阿特柔斯的態度也會有著顯著的改變,會越來越視他為重要的至親。

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問:《戰神》在 PS4 Pro 上會不會帶來更好的畫面幀數或畫面品質,有沒有可以選擇以畫質或流暢優先的模式?

Aaron Kaufman:以效能和畫面來說,製作團隊在開發《戰神》時的重點是擺在畫面解析度上,而《戰神》也能夠在 PS4 Pro 上達到 2160p 的解析度和 HDR,而我想這也是 PS4 Pro 本身要強調的部分。


問:剛剛在試玩《戰神》的時候,發現這款作品的難度在一開始就稍微偏難一些,請問之後在獲得更多技能組合之後,難度是會稍微趨緩還是會維持這個水平,甚至是提高?

Aaron Kaufman:沒錯,就如同所有其他遊戲一樣,這款《戰神》在難度方面也會隨著進度漸漸提高,而在這款遊戲中,我們也希望能讓玩家更快進入狀況,體會到戰鬥方面的難度,進而更快的學習如何使用視角、斧頭、弓箭等工具的搭配,尤其是在前期與那位「陌生人」的對打,難度更是直接飆升好幾倍,迫使玩家必須要觀察他的動作和規律,也希望玩家在這場戰鬥後能夠更快地成長。

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在這後面一點還有讓玩家同時對抗重甲敵人和普通敵人的場景,讓玩家了解到對抗不同種類敵人的方式,同時還得躲避遠方敵人的攻擊。我們並不希望《戰神》成為一款亂按就能贏的遊戲,隨著遊戲的進度,玩家也將面對各種不同的敵人,使用不同的戰鬥風格,所以你必須要購買升級,利用不同的技能。此外,遊戲本身的難度也有不同的選擇。在過去的《戰神》作品中,玩家幾乎只要狂按方形方形三角形這個組合就能輕鬆打天下,而在新作中我們希望玩家能體驗到完全不同層次的難度。對我來說面對挑戰視是一件非常有趣的事。


問:克雷多斯的「斯巴達之怒」技能和對敵人的終結技在表現上會不會也能有所提升或變化?


Aaron Kaufman:每種敵人至少會有一種專屬的終結技,在《戰神》新作中,製作團隊也並不希望過度強調終結技的暴力表現,所以就點到為止,但在終結敵人時依然表留了變化和爽快感,例如撕裂、斬首敵人或扯斷他們的角,這些都會以較為寫實的方式表現出來。所以隨著遊戲進度,玩家遇到不同的敵人,就代表能夠看到各種不同的終結技。

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以上便是這次的訪談內容。更多的實機遊玩畫面,請看以下
最新公開的 16 分鐘實機遊玩影片



《戰神》預計將於 4 月 20 日在 PS4 平台獨家推出。




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francis0915 ( 新手上路 )

文章日期: 2018-3-23 23:40

LC 點數: 38

最強老爸帶兒子出來野餐順便打神明.....期待發售日
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