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[跨平台] Ubisoft 談論小額付費與戰利品箱 透露下個財務年度將推出四款大作

KYLAT ( 特約編輯 )

文章日期: 2018-2-13 14:08

文章人氣: 397

LC 點數: 962

在 Ubisoft 本季度的投資者電話會議中,執行長 Yves Guillemot 和財務長 Alain Martinez 談論了公司內部對於小額付費以及戰利品箱機制的態度。

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Martinez 在這場會議中提到了營運服務持續帶來了「大量玩家的參與」以及數位銷售表現。在本財務年度的前九個月中,Ubisoft 不包含手遊玩家在內的活躍用戶比去年同期增加了 34%。玩家的經常性消費則提高了整整 87%,來到了 3 億 1900 萬歐元。數位銷售以及玩家經常性消費的收入分別佔了總收入的 56% 以及 27%,而去年同期則分別為 47% 以及 21%。數位版本的銷售佔了 Ubisoft 旗下 3A 作品總銷售的 55%,也比去年的 48% 提高了不少。


在接下來的 Q&A 問答中,Guillemot 解釋 Assassin’s Creed Origins《刺客教條:起源》的經常性消費收入很明顯地比起系列任何一款作品都來的高,但就以收入而言,這款作品在這方面的表現並不是旗下最好的一款。隨著玩家們遊玩時數的增加,Ubisoft 通常都會獲得越來越高的經常性消費收入,此外,《刺客教條:起源》全玩家的總遊玩時數也是前作的兩倍以上。

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Martinez 也被問到了對於「戰利品箱」機制的看法,而他也解釋 Ubisoft 將這項機制視為「品質與選擇性的問題」,並且可以套用在任何一種經常性消費上。簡單來說,Ubisoft 必須要帶來足以吸引玩家目光的品質,但同時也要讓玩家覺得「這些額外購買的內容可有可無」,藉此保留了玩家選擇的權利。


Ubisoft 相信他們使用在 Rainbow Six Siege《虹彩六號:圍攻行動》以及《刺客教條:起源》上的小額付費選擇獲得了非常成功的迴響。雖然目前有許多國家或特定地區對於戰利品箱仍然有著非常熱烈的討論,但到現在為止,這些討論已經漸漸比較趨緩了。Ubisoft 認為他們在這方面選擇了正確的方向,而他們的戰利品箱可能也不會面對到一些嚴重的管控問題。

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Guillemot 接著解釋公司所獲得的經常性消費收入很分散地來自各個遊戲,包含了《刺客教條:起源》、The Division《全境封鎖》、For Honor《榮耀戰魂》、The Crew《飆酷車神》等作品。而這些遊戲能夠獲得良好的經常性消費收入都要感謝投入了大量時間的玩家。


在電話會議中,Martinez 也提到了 Ubisoft 目前預計將會在下個財務年度內發行「四款大型作品」,也就是 2018 年 4 月 1 日至 2019 年 3 月 31 日之間,但 Guillemot 並沒有表明《刺客教條》系列會不會再次回到往年的每年一作發售形式,他解釋 Ubisoft 目前對於《刺客教條》系列的主力仍在《刺客教條:起源》上,並表示接下來還計畫會推出幾個全新的 DLC,而玩家們對於這系列的下一步將會感到非常驚艷。

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Ubisoft 也討論到了玩家的經常性消費所帶來的機會,數位內容的興起也能減少許多研發與行銷的成本。而 PC 版也被他們視為一大契機,PC 版本佔總銷售的比率也從五年前的 7% 成長到了 18%。


此外,Ubisoft 表示他們看見了中國手遊市場蓬勃的發展機會,而中國市場的玩家也是以 PC 平台為大宗。


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