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[跨平台] TPGS 2018《極地戰嚎 5》中文版試玩心得 + 編劇專訪報導

KYLAT ( 特約編輯 )

文章日期: 2018-2-5 14:46

文章人氣: 5387

LC 點數: 487

將於今年三月底推出的全新作品 Far Cry 5《極地戰嚎 5》可說是 Ubisoft 今年在台北電玩展上最主力的宣傳作品,不僅在現場提供了大量的試玩機台以及讓現場玩家可以一同拍照的遊戲主題特製佈景,Ubisfot 今年還特別邀請到了《極地戰嚎 5》的首席遊戲劇情編劇 Drew Holmes 親自前往現場回答玩家與媒體們對於這款作品的眾多疑問。

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在接受訪問之前,Ubisoft 也邀請了媒體試玩中文化後的版本,與玩家展區的版本不同,這個試玩版內容緊接著現場開放試玩的另一個版本之後,讓媒體可以直接從地圖西南區域的小鎮「秋末鎮」開始四處自由探索遊戲前期的第一個大區域,就如同大部分的開放世界遊戲作品一樣,這個區域四處都充滿了各種驚喜以及可以接取各種任務與活動。


相信有在追蹤《極地戰嚎 5》消息的玩家一定都知道這代與系列最大的不同就是捨棄了系列傳統的「爬電塔」以及小地圖設計,在《極地戰嚎 5》中玩家必須要透過解地圖上的小型任務或是奪回被伊甸之門邪教戰領的據點就能揭開地圖上的一些資訊,而快速傳送點也是一些要透過跟幾位 NPC 夥伴打聽一些重要資訊才能解開。

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在戰鬥方面,《極地戰嚎 5》仍然與系列非常類似,依然可以選擇衝鋒陷陣或是潛行,而《極地戰嚎 5》這次主打的系統的就是全新的「雇傭兵」系統,玩家在遊戲世界可以雇用各種不同的反抗軍成員要他們與你並肩作戰,除了玩家在到目前為止公開的預告片中所看到的幾位重要 NPC 之外,其他次要的成員也可能會有著自己的故事以及任務,在試玩中最多只能雇用兩個反抗軍,正式版隨著劇情發展似乎可以提高雇用的人數。


而這些反抗軍 NPC 的 AI 系統看起來也有了許多升級,像是如果他們距離玩家太遠的話,他們就會自己尋找附近的載具快速回到玩家身邊,在其中一位隊員重傷倒地之後,另一位會自動前往搭救。

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《極地戰嚎 5》在快速旅行系統上也加入了一些全新的要素,玩家在這代中快速移動時,除了可以直接移動到目的地的地面之外,還能夠選擇以空降的方式前往,利用飛鼠裝和降落傘等系列常見的裝備快速到達目的地附近的制高點,這點在遊玩據點搶奪時非常有幫助。


打獵一直以來都是《極地戰嚎》系列的一個重點,這次當然也不例外,製作團隊也徹底利用了美國蒙大拿州豐富的野生環境,玩家在探索時可能會遇上各種具有高度危險性的動物,像是熊、野豬、野狼和狼獾等。而除了這些之外,《極地戰嚎 5》還加入了全新的「釣魚」玩法,但筆者在這次的試玩版中不幸地沒有碰到這個要素。

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至於載具的部分,這次似乎也將會更加多樣化,在試玩版的其中一個任務中,玩家必須潛入邪教的據點奪回一台名為「寡婦製造者」的卡車頭,但這其實是一台前方有加裝重機槍的武裝卡車,搶到之後玩家後必須將卡車開回反抗軍的據點,這一路上邪教也會試圖阻止你,而在一路上炸毀一堆邪教設立的路障以及邪教成員的遊玩感受可說是十分爽快,雖然已經沒有小地圖了,但並不會有迷路或開錯方向的感覺。


就以這一個小時的體驗來看,《極地戰嚎 5》依然是一款非常道地的《極地戰嚎》作品,雖然這次 Ubisoft 選擇移除了一些系列的傳統,同時也加入了許多全新的要素與,但大部分的遊玩機制還是非常類似,尤其是在戰鬥的部分,不過這次加入的雇用反抗軍以及動物這項要素,似乎也能為戰鬥帶來更加變化多端的選擇。

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在試玩結束之後,就開始了與編劇 Drew Holmes 的專訪,以下為完整問題與答案。


前兩代《極地戰嚎》正傳作品都是以與世隔絕的深山和島嶼為主題,這次的《極地戰嚎 5》卻選擇回到美國內陸的蒙大拿州,請問這個選擇的背後有著什麼樣的構思或想法?

Drew Holmes:
我們構思要讓《極地戰嚎》系列前往美國本土其實已經好幾年了,而真正的問題是要怎樣設計才會合理?反派會是誰?應該前往哪一個地方?而隨著構思與討論的進行,我們也越來越覺得美國內陸也可以非常符合《極地戰嚎》系列的風格,但真正的契機是我們選擇了蒙大拿州這個地點之後。在製作團隊中,我們也有一隻小組負責前往當地去做實地的考察。

當想到《極地戰嚎》系列時,玩家腦海中出現的通常都是一個有著豐富景緻,同時也與世隔絕的地方,有著高山峻谷、河川湖泊、豐富的森林和野生動物生態,以及一些充滿不確定性的危險區域,而這些正好都是蒙大拿州可以提供的要素,所以地點就這樣決定了。


製作團隊在考察蒙大拿州時,當地最令你印象深刻的特色是什麼?有什麼是那種看到了之後就決定一定要放進遊戲中的當地要素?


Drew Holmes:
其中一個就是當地的釣魚文化,因為《極地戰嚎》系列一直都沒有加入這個機制,而我們也希望能讓玩家有機會可以實際體驗到當地的這個文化。另一個則是當地的民俗,蒙大拿州的居民非常著重隱私,大部分的居民都不喜歡被外地旅客打擾,這個洲充滿了一種非常獨立的感覺,因此他們也非常崇尚自由,所以在遊戲中為他們從邪教的手中奪回這個郡也是一種我們希望要呈現的美國自由精神。

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請問 Holmes 在之前的作品 Bioshock Infinite《生化奇兵:無限》也接觸過類似的宗教狂熱議題,而對於在《極地戰嚎 5》再次接觸到類似的題材有沒有什麼感想?

Drew Holmes:
撰寫同樣與宗教與邪教首領的《生化奇兵:無限》對我來說是個非常重要的經驗,讓我成為一個更加傑出的編劇,也讓我更加了解角色深度以及劇情發展的呈現,而這些內容也是我非常希望能夠在《極地戰嚎 5》中呈現出來的要素,並藉此創造出各種有著真正能夠令人理解的目標與需求的角色群。


《極地戰嚎 5》除了邪教組織之外,有沒有其他敵方勢力?

Drew Holmes:
伊甸之門這個邪教組織是《極地戰嚎 5》最主要的反派勢力,但同時我們並不希望整款作品只有一位大反派,所以除了「聖父」喬瑟夫之外,我們也加入了他的整個家族成員,讓他們各自負責管轄遊戲中的一個區域,這些家族成員在執行喬瑟夫的意志時,都有著各自的想法、目的與方式,所以當玩家在對付他們時會充滿著各種不同的轉折與驚喜。

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另一個關於反派的問題,因為《極地戰嚎》系列一直以來都有著相當令人印象深刻的反派,而他們的戲分也越來越吃重,像是《極地戰嚎 4》的反派貝根明到劇情後段被塑造成了一種悲劇英雄的感覺,而這也讓玩家非常喜愛。這次的重點反派從「一個人」變成了「一群人」,編劇會不會擔心這次玩家反而會更喜歡反派大於主角群?

Drew Holmes:
這個想法非常正確,《極地戰嚎》系列的確希望讓玩家對於「反派」有著完全不同的想法,因為如果只是完全沒有前因後果的作惡,那就是一個很平面又單調的反派角色,如果玩家對於這些反派能有同情心,覺得他會變成這樣的原因是可以理解的,這也是我們希望玩家可以感受到的一點。

這次在《極地戰嚎 5》中,這位「聖父」和家族成員們一樣有著自己的理由和初衷,他們希望自己能夠拯救世界,只是手法有點太過極端。至於會不會擔心玩家太喜歡反派?個人是沒有這個顧慮的,因為我們這次在正派角色上也下了很大的工夫來描寫,這次能夠供玩家雇傭的反抗軍人數超過 50 多位,每個人都會有自己的一點故事,雖然不可能每一位反抗軍成員都有非常深入的描繪,但其中幾位重要成員將會讓玩家深深迷上他們。


動物在《極地戰嚎》系列一直都是非常重要的一個要素,這次除了狗狗阿布之外,還有哪些動物是可以馴服或是騎乘的?

Drew Holmes:
在 Far Cry: Primal《極地戰嚎:野蠻紀元》中,我們讓玩家可以利用各種動物來達成目標,但在《極地戰嚎 5》我們則希望能帶來更加具有系統性的動物馴服,所以我們這次加入了「雇傭猛獸」的機制,玩家可以雇用三種不同的猛獸,目前公開的就是玩家可以在預告以及宣傳上看到的狗狗 Boomer「布馬」。玩家在對付邪教時可以雇用這些猛獸,讓他們與你並肩作戰,至於動物騎乘的要素這次則是沒有的。

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這次《極地戰嚎 5》獵捕動物之後,在進行採集時會不會有「剝皮」的動畫?

Drew Holmes:
這次沒有了,因為我們考慮到這可能會影響整款遊戲的流暢度,而真正的重點也應該是在取得動物皮等物資本身,而不是過程。


玩家們在預告片中已經稍微認識了會在遊戲中提供各種幫助的三位夥伴,但對於主角本身並沒有太大的著墨,請問一下這次的主角除了可以自己自訂性別和一些細節之外,有沒有辦法選擇語音?這些外觀選項又有多細微?

Drew Holmes:
這次無論是自訂男性或女性主角,除了一些受傷時輕微發出的叫聲之外,完全沒有其他的語音,我們之所以選擇讓玩家客製化角色,就是希望玩家能夠代入到這位角色在遊玩過程中創造出屬於自己的體驗,但如果給予這些角色對話,這些對話不一定能夠完整表達玩家本身的想法,這會讓玩家感覺是劇情在操作玩家的心境,因此很容易造成出戲的情形,所以我們決定讓玩家的角色全程不發一語。

至於客製化選項的部分,我們讓玩家可以選擇性別、膚色、臉部特徵、髮型等,而玩家隨著劇情的推演,也能在商店中解鎖更多服裝以及客製化外觀道具。

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與前幾代相比《極地戰嚎 5》的地圖大概有多大?有哪些令人印象深刻的區域是目前可以稍微透露一下的?

Drew Holmes:
雖然我無法具體說出確切的大小,但《極地戰嚎 5》的地圖將會是系列到目前為止最龐大的地圖,而任務以及活動的選擇一樣也將會是系列最為豐富的一次,而這次玩家在三大區域中,完成越多任務就會越受到當地「聖父」家族成員的注目,到一定的程度之後就能與他們正面對決。

至於我最喜歡的區域,目前還沒有正式公開,但我只能先推薦玩家們到時候一定要到地圖的東邊去看看,你們一定會喜歡的。


《極地戰嚎 5》之後有沒有可能會推出 PvP 對戰模式?

Drew Holmes:
有......但目前我不能透露太多。


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《極地戰嚎》前兩代都有出現的迷幻毒品、刺青和製作物品的要素會不會回歸?

Drew Holmes:
這次我們在升級系統上做了許多調整,我們希望真正拓展各種不同的遊玩風格,而製作系統依然有保留,玩家可以透過在地圖上尋找或是打獵來取得各種製作資源,而刺青和迷幻藥物這次則會以不同的方式呈現。


這次快速旅行的觸發點會用什麼方式來取得呢?是直接到一個新地方就會解開還是有其他方式?

Drew Holmes:
不少玩家已經知道我們為了讓遊戲減少作業感已經移除了歷代的爬「通訊塔」開地圖的機制,取而代之的是玩家必須要四處打聽附近的消息,然後就能夠獲得一些景點的資訊,只要前往一次就能解開快速旅行點,有時候其他 NPC 夥伴也會突然透過通訊來告訴你附近的重點區域或選擇性的支線任務。

另一個我們選擇移除通訊塔機制的原因是,玩家在解開這些塔的目的僅僅只有希望能夠打開這個區域的地圖,這樣對於讓玩家了解劇情本身的進展完全沒有任何的幫助,所以我們這次才會作出這個選擇。而如果迫使玩家要去跟當地的居民 NPC 或夥伴對話的話,則就能夠改善這一點。

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玩家在《極地戰嚎 5》的一開始就能夠任意前往任何區域嗎?在對付反派勢力時一定要照順序打,還是可以自行決定?

Drew Holmes:
在遊戲一開始會有一段開場任務,先帶領玩家進入狀況,在這之後一切的決定權就交在玩家手中了。而這之後每個玩家都可能會有完全不同的體驗,就像在體驗版中看到的「秋末鎮」,這裡是某些玩家一開始就會解開的區域,但有些玩家可能在遊玩了 30 個小時甚至更久之後才會來到這個地方,但這也無所謂,依然對於遊戲推演沒有影響。


這次會不會出現類似《極地戰嚎 4》的開場快速隱藏結局或特殊劇情?在故事中會不會出現與前作類似的分歧選擇?


Drew Holmes:
在不劇透的情況下,我不能說太多,但《極地戰嚎》系列一直以來都處處充滿各種驚喜,這次當然也不例外,所以我能說這次的確會有一些驚喜,而玩家的許多決定都會影響故事的結局。

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Ubisoft 過去的開放世界作品常常出現許多像是制高點、控制中心、通信塔等必須要達到特定的目標解鎖後才能前往新區域的設定,但這次《極地戰嚎 5》中玩家有著更高一層的自由度,一開始就能前往各種區域,反過來說這樣也可能比較無法預測玩家的行動,就這一點來說,請問對於編劇在劇情的撰寫上會不會有什麼挑戰或是困難?


Drew Holmes:
這的確是一大挑戰,因為我們必須要去了解如何在無法預測玩家會去哪裡的高自由度遊玩風格下讓劇情穩定的發展,所以我們在《極地戰嚎 5》中的選擇是讓劇情隨著反抗軍勢力的提升一同發展,反抗軍的勢力會隨著玩家完成任務或是奪回區域提高,隨著實力的提高,該區域的邪教首領對你的關注就會越來越高,然後到了一定的程度之後,那個區域的首領就會跟你展開對決,這時就是個非常適合推動重要主線劇情的時機。


對於沒有接觸過《極地戰嚎》系列的玩家,編劇有沒有什麼比較推薦的玩法?例如直接衝鋒陷陣、潛行暗殺還是其他方式。


Drew Holmes:
我並沒有特別推薦的單一一種玩法,因為實在是有太多的可能性了,因此這點每位玩家都會有不同的選擇,有些人可能會把《極地戰嚎 5》當成一款普通的動作 FPS 橫衝直撞四處殺敵,有些則喜歡潛行暗殺,甚至還有喜歡身上帶一堆手榴彈和炸藥直接朝敵方劇點狂轟濫炸的玩家,除此之外,某些玩家偶爾也會想放鬆一下,遠離這些殺戮,這時就能帶著布馬去遊山玩水釣釣魚之類的。

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《極地戰嚎 5》將於 3 月 27 日在 PS4、Xbox One 以及 PC 平台推出。




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