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[跨平台] 淺談變化與獨特新要素 ─ TPGS 2018《進擊的巨人 2》製作人「鯉沼久史」訪談報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-1-31 14:27

文章人氣: 3853

LC 點數: 1985

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不久之前,日本漫畫家「諫山創」所著,至今已經改編過兩次動畫的《進擊的巨人》發表了第三期動畫情報。知曉這消息時,不少玩家可能最先聯想到的就是預定 3 月 15 日發售繁體中文版,由光榮特庫摩製作的戰術狩獵動作遊戲《進擊的巨人 2》(PC/PS4/PSV/NS)又是否會有進一步情報?趁著 2018 台北電玩展期間,《進擊的巨人 2》製作人兼光榮特庫摩社長「鯉沼久史」特地來台,除了觀察 2018 台北電玩展的狀況外,也空出時間接受台灣媒體訪問,分享這款續作有著哪些變化,以及全新要素。

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《進擊的巨人 2》製作人兼光榮特庫摩社長「鯉沼久史」

作為《進擊的巨人》相關遊戲作品最新作的《進擊的巨人 2》這回亦有在 2018 台北國際電玩展提供試玩,本作除了以不同方式推進電視動畫第一期劇情外,也會加入第二期動畫劇情,讓玩家可以一路享受直到動畫最後的高潮場面為止。這回添加了可以製作原創主角的系統,讓玩家能夠以自己的分身加入調查兵團,與原作角色進行交流,甚至一同穿越生死戰場,論遊戲內容亦可說是大幅進化。鯉沼先生也透過問答形式,一一回答了玩家對於本作的疑問。

《進擊的巨人 2》第一宣傳影片

《進擊的巨人 2》第二宣傳影片



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Q:「在第一作時,雖然戰鬥的立體機動裝置有很爽快的遊戲體驗,但論角色特性感覺只有阿爾敏比較與眾不同,《進擊的巨人 2》這次加入很多新角色,在新角色上又會不會特別設計性能的差異?」

A:「和前作相比,這次將可用角色增加到了 30 名,最主要的原因就是在前作時受到玩家反應,表示只有 10 名實在太少了。這次我們為各角色設計各自的特色,還加入了個人技能讓戰鬥中大家能做的事情變得很多,跟前作相比,角色之間差別會更加明顯。前作在概念上是和同伴組成四人小隊一起戰鬥,這次的同伴定位不同了,不會只有攻擊巨人,還能夠進行捕捉跟回復,使戰術面可以有更多的變化。」

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Q:「這些追加角色都有獨自的劇情可以體驗嗎?」

A:「前作是以第一期動畫為重心,遵循著原作故事來進行。這次則是連同第一期在內製作到第二期內容,並且以原創主角來進展兩期動畫的劇情,因為是原創主角視點,將會帶來新的劇情感受,玩過前作的玩家也能用不同視點來看故事而不會因同樣內容感到厭倦。玩過前作就會知道,事實上當時就有加入些原創的內容,因此本作也會因應角色增加,大家當然有了一點點原創故事。玩家自創的角色亦能夠在據點和其他角色交流培養友好度,透過友好度增加看到一些在原作中看不到的對話與劇情。針對這部份或許有不少玩家很擔心內容水準,我們也經常被問到這部份,但請各位不用擔心,原創內容都有受到《進擊的巨人》出版社講談社與作者諫山老師監修。」

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Q:「這一作從戰鬥畫面來看,並沒有顯示和巨人之間的距離數值,但是第一作有顯示,為何會取消這樣的設計?」

A:「當時因為製作時不清楚全世界玩家對這作品會產生多大的興趣,所以在設計上稍微偏向以日本與亞洲玩家為中心,結果沒想到發售後在歐美地區也有著相當好的反應,甚至達到百萬片以上的銷售量。另外和前作不同的就是當時是半年後才推出歐美版,這回則是以全世界同步發售九種語言版本,因此考慮到遊戲必須更加國際化,或者該說是介面要盡可能符合全世界玩家通用的喜好,所以才盡可能避免數字這種會破壞場面氣氛的顯示訊息出現。」

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Q:「這是指其他部份也有配合全世界玩家進行調整嗎?」

A:「亞洲地區的玩家可能比較喜歡大畫面且有數字訊息可以參考的內容。但這次還必須推銷給歐美玩家,所以在製作時有參考其他國家推出的各種遊戲,確認目前流行的作法,並作為製作時的參考。」

Q:「這次會加入第二期的劇情會讓一些粉絲在意說,作品中數一數二高人氣的角色『里維』其實在二期並沒有太多表現,遊戲會為他增加劇情份量或者是製作外傳劇情?」

A:「雖然前面提到會加入原創劇情,不過遊戲本身還是會演第一期與第二期動畫的內容,畢竟不加入第一期的故事的話,有些角色就不會出現了,所以第一期的部份還是會好好加入里維的表現橋段,而且遊戲中會有原創任務以及交流系統,這其實也是前作玩家提出的希望之一,所以對於特定角色抱有感情的玩家應該能藉此得到滿足。另外在這次線上模式部份也有強化,這次最多可以 8 人遊玩進行 4 對 4 的對決,在線上模式下也可以選擇原作角色,讓玩家自己喜歡的角色有機會表現。」

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Q:「剛剛提到線上模式,這次為什麼會想加入殲滅模式等等這類以打倒巨人跟妨礙其他玩家的遊戲要素呢?」

A:「就是因為想說很多人一起玩應該會很有趣,所以才加入最多 8 人的遊戲內容,但又發現如果遊戲內就只是打倒巨人,那麼連線模式下其他戰略要素就會變得相當薄弱,所以才想說如果有和其他玩家團隊交手,應該會變得更有趣,所以才決定加入。」

Q:「雖說本作是添加動畫第二期的內容,不過目前漫畫原作的進度已經到幾乎不同角色視點的內容了,漫畫原作的部份會不會考慮以 DLC 的方式追加?」

A:「並不是沒有考慮到,只是目前關於 DLC 的部份還沒有任何構想,總之先等遊戲發售後再來思考。而且漫畫原作的展開事實上已經接近一部連續劇水準了,這部份該怎樣去製作還需要時間去想。」

Q:「那麼動畫第三期的更新也沒有考慮在內?」

A:「動畫第三期大約是七月開始播放吧?我們目前的想法就是先讓這款《進擊的巨人 2》成功,如果之後有玩家希望,那我們就會考慮第三期結束後製作新的作品。」

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Q:「第一作在破關故事模式後會有個難度更高的真進擊模式,這回也有類似的內容嗎?」

A:「在前作時就有玩家表示巨人被設計得太弱,所以這次在巨人動作上都有進行調整,更加接近真實且激烈,並加強立體機動裝置的應用,包括研發配備等要素在內。前作之所以會設計得較為簡單,是考慮到不常遊玩遊戲的人能夠好好玩到結局,畢竟部份《進擊的巨人》粉絲平常不一定有在接觸遊戲。相對的這回遊戲就設計得相當有挑戰性,但是會加入簡單模式讓單純想看劇情的玩家能好好享受。至於更高難度的模式嘛,這部份我不能講明白,所以就請大家先好好體驗作品的新內容吧。」

Q:「第一作的主角『艾連』能夠變成巨人給玩家操作,這作也有類似的要素嗎?而玩家創造的原創角色是否也能變成巨人?」

A:「這部份很難說明,不過在原作者諫山老師的看法上,其實從來沒有明確表示人類可以變成巨人是公開認同的設定。當然這次也的確有些角色可以巨人化與玩家一起戰鬥與操作,不過玩家製作的原創角色基本上不會變成巨人。」

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Q:「再問一下關於原創角色和原作角色交流的部份,這系統是否能讓角色之間進展成戀愛關係?」

A:「因為我們不是在製作戀愛遊戲,這部份要是玩過頭可是會惹很多人不高興,所以最主要的變化就是表情跟對話上的改變以及原創的事件劇情。」

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Q:「最後,想請教鯉沼先生有沒有什麼話想對台灣玩家說?」

A:「《進擊的巨人 2》總算能夠全世界同步發售,我真的感到相當高興。前作是將重點放在立體機動裝置能夠自由飛舞這點,這作則將敵人設計得更強,更強調遊戲性,形成一個更多元的動作遊戲,也希望能帶給大家更多的樂趣。本作將會在於 3 月 15 日發售,請台灣的玩家也多多支持。」



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以上就是《進擊的巨人 2》製作人兼光榮特庫摩社長「鯉沼久史」的訪談內容,從回答中就可以看出,本作雖然是續作,但在內容上卻有著非常大的變化,讓整個遊戲體驗跟第一作完全不一樣。製作原創角色在遊戲界雖然並非罕見的事情,但在角色生死容易激烈變化的作品中,卻會是個相當特別的挑戰。究竟玩家創造的角色到時能在遊戲中有多大的影響力呢?一切都請玩家期待 3 月 15 日的遊戲正式發售吧。



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