[專題報導] TPGS 2018《魔物獵人:世界》舞台活動與製作人聯訪報導|Game LIFE 遊戲情報 [PS4]
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[PS4] TPGS 2018《魔物獵人:世界》舞台活動與製作人聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2018-1-28 20:26

文章人氣: 2474

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CAPCOM 經典狩獵遊戲《魔物獵人》系列最新作 Monster Hunter: World《魔物獵人:世界》(PS4)已在 1 月 26 日發售,由於正好配合上 2018 台北電玩展,因此這款遊戲也自然成為活動的重頭戲之一。《魔物獵人:世界》製作人「辻本良三」及監督「德田優也」也就乾脆趁著這個時機來到台灣,並在 28 日上午進行舞台活動,藉此回饋支持《魔物獵人》系列的玩家以及讓不清楚這系列的玩家能夠了解這款最新作。

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辻本良三(左)、德田優也(右)

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作為開場白,兩位製作人再一次地播放了第六部宣傳影片以及第一波免費更新情報來炒熱現場氣氛,不過對於不少玩家來說,最重要的還是有沒有台灣玩家可以獨享的情報。雖然在開場時就已經表示說將會有,但活動當然還是要先賣個關子,而一開始就由德田先生與特別來賓「解婕翎」隨機挑選兩位現場玩家與他們一起來進行正式版的協力討伐,透過挑戰飛雷龍的形式來跟玩家們先簡單介紹一下《魔物獵人:世界》的特色。


第六宣傳影片


第一波更新預告影片


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本作就算是不同國家的玩家連線,在定型文交流方面也會根據遊玩語系自動進行翻譯,這讓不同國家的玩家也可以構成基本交流,進而達成連線遊玩能實際跨國際的目標。而這次的玩家活動由於使用的記錄是已遊玩一定程度的存檔,因此一開始就不需要收集魔物的蹤跡,有導蟲會開始自動導航帶領玩家前往目標所在位置。從這些部份來看,亦能夠注意到遊戲本身有不少體貼玩家的小地方。當然在有經驗的玩家們互相合作下,四人成功地打倒飛雷龍,兩位參戰的現場玩家也獲得了這場舞台活動的贈禮。

TPGS 2018 活動實機展示影片


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在實機展示結束後,終於來到本次舞台活動的重頭戲,也就是全球首次公開的合作情報。在《快打旋風》系列主角「隆」的招牌台詞出現後,馬上帶入《魔物獵人:世界》與《快打旋風 5 大型電玩版》的合作活動發表。這場合作目前總計會有兩波,主要內容都是讓玩家打材料製作專用防具,在專用防具湊齊時就可以讓玩家角色的語音改變,分別是變成隆以及春日野櫻兩個角色。當然能造成變化的項目不是只有這樣,之後還會推出付費 DLC,玩家能透過購買「波動拳」、「昇龍拳」這兩樣肢體動作來在遊戲中使用這兩個代表性的必殺技,而且是比照《快打旋風》,真的會有無敵時間跟傷害。如果說玩家有玩《快打旋風 5 大型電玩版》並保有遊戲存檔的話,到時就有機會搶先承接這個預定 2 月中旬公開的合作活動任務。

《快打旋風 5 大型電玩版》合作預告

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另外也舉辦額外猜謎贈獎活動送出一隻《魔物獵人:世界》火龍版無線控制器

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作為舞台活動尾聲,德田先生表示自己其實是第一次來台,在他看過那麼多國家的活動中,明確地感受到了台灣玩家表達出的熱情最為強烈。辻本先生也呼應德田先生的結語,認為台灣玩家都很直接地表達對遊戲的愛,他也相信《魔物獵人:世界》將能回應玩家們的期待,回到日本後兩人都會上線參與遊玩,到時也請台灣玩家多多指教。以一段讓台灣玩家燃起希望的發言,結束了這場舞台活動。




而因為遊戲才剛發售,對玩家來說還有很多不知道的情報。也因此兩位來賓特地空出時間接受台灣媒體的訪談,希望傳達關於遊戲製作的想法與概念。不過在開始訪談前,首先台灣媒體也忍不住跟兩位來賓反應表示在台北電玩展期間推出《魔物獵人:世界》這件事對於同樣也想趕快狩獵的媒體來說真是一種折磨,「其實對我們來說也是一樣啊,我們也是很想趕快回國狩獵(笑)。」對於同樣得在這段期間來台宣傳的辻本先生來說,也是有著跟媒體朋友們相同的感受。

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Q:「本作地圖不單單是變成無接縫,就連範圍也變得相當廣大。這樣會不會造成玩家們在尋找目標時太花時間,或是遇到太會逃跑的敵人而讓戰鬥節奏拖長?」

德田:「製作成無縫式地圖都是為了呈現整個自然生態系,為了表現並且強調各種生物之間的連鎖反應,所以才需要無縫式。至於發現目標魔物這點,其實花時間收集痕跡這種事只有一開始遊戲或剛開始任務時需要,因為遊戲中有安排生態研究這個系統,所以隨著遊玩的進度,之後重複挑戰也會變得比之前遊玩要進展得更順暢,包括導蟲以及新的營地在內,對於玩家尋找目標來說會帶來很大的方便。」



Q:「在自創角色的時候,有時候會發生實際進入劇情演出才注意到創造的角色跟自己期望的不太符合,之後有沒有辦法透過更新讓玩家重新製作角色?」

辻本:「現在設計上可能沒辦法,不過在製作角色時其實有表情可以參考,希望玩家都能參考表情變化進行細部的調整。當然這方面的意見的確有不少玩家提出過,所以這部份我們也會進行檢討。」

德田:「另外創造角色時其實有明暗狀態可以去確認,透過調整光影來確認人物模組,亦可以作為劇情演出時的角色形象參考。」

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Q:「這次遊戲總覺得近距離武器的鋒利度下降很快,很多武器可能打沒多久就得停下來磨刀,這個地方究竟是否為刻意去設計的?」

德田:「我想可能是因為初期武器本來就容易變鈍,不然其實沒有特別調整這方面的設定,可能只是錯覺吧。我會建議玩家初期多用礦物、古物系列這類容易取得的材料製作成的裝備,在消耗跟供應上也較能取得平衡。」


Q:「關於線上模式時的團隊系統,除了隊長以外,其他人並無法確認隊員是否在線上的狀態,對於開團來說其實不太方便,請問這點有沒有考慮修改?」


德田:「其實這個部份我們也在開發時就有進行檢討,但因為是第一次嘗試這麼龐大的連線規模,所以很抱歉在技術面上尚沒辦法做到,今後會努力改良這個部份。」

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Q:「另外在線上模式想加入個別房間時需要輸入非常長的 ID 這點似乎對一些玩家來說有點麻煩,在集會所的切換上似乎也欠缺了些互動性,這部份也會考慮改良嗎?」

德田:「其實輸入比較麻煩是 Beta 版的時候,正式版本中,如果想要一起狩獵,只要彼此加好友便可以邀請,這會是最方便的方法。也可以從遊玩履歷等地方直接選擇玩家或者是房間,遊戲中都有安排更方便的方法讓玩家之間可以交流。」


Q:「和以往作品不同,以前只有特定武器才有的前滾後滾這個動作,現在變成各種武器都可以辦到,為什麼會加入這樣的改變呢?」


德田:「這跟一開始提到的無縫式世界有關,這次因為無縫式等要素影響,魔物們的動作其實都變得相當流暢,也因此玩家的動作不跟著進化的話,恐怕是無法應付變強的魔物們。」

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Q:「這次各個區域都會顯示魔物們的生態,有時候可能還會有其他種魔物闖入任務中,我想請教各區域出現的魔物是如何挑選的?另外各區域的其他種魔物出現上,是隨機配置還是固定配置?」

辻本:「《魔物獵人》系列已經出了相當多作,而且每一作都有自己的主題,如果不去配合主題跟地圖去選擇,而是把歷代出現過的魔物都加進去,有些就會感覺出和地圖不合,讓遊戲變得不有趣。所以我們必須先設計好地圖,再根據遊戲主題與地圖特色去挑選。」

德田:「至於各區域其他種魔物基本上是隨機出現,但雖然是隨機,其實機率也是會以配合該地圖環境的魔物去增減,此外也有一部份是會配合任務內容而固定出現的魔物。」



Q:「在舞台活動中發表了《快打旋風 5 大型電玩版》的合作預告,不過目前只有兩名角色,今後是否會加入其他《快打旋風》系列的角色或跟其他作品進行合作呢?」

辻本:「這還是秘密。」

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Q:「關於《快打旋風 5 大型電玩版》的合作,付費追加的肢體動作,波動拳跟昇龍拳是否能透露更進一步的情報?」

德田:「因為只是肢體動作,所以波動拳就算有傷害也不是很大的傷害,另外昇龍拳是真的有無敵時間,如果可以辦到用昇龍拳躲過魔物的攻擊或打倒魔物,那應該會是相當技術性且相當帥氣的一幕。」



Q:「《魔物獵人》系列在台灣有著如此大的人氣,對兩位來說台灣會有如此好的反應是在預期之中,還是是超出預料的好?」

辻本:「在台灣市場的反應相當好,而且到現在都還有不少人玩,這點的確超出我的料想。不過我也已經來到台灣好幾次,親眼見到台灣的《魔物獵人》玩家狀況,本作之所以會進行中文化,就是為了當時有興趣卻又因為語言隔閡而無法接觸這系列的玩家,基於這一點,所以才會用發售日更新的形式,最快推出中文化內容。」


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Q:「這一作在世界觀跟故事性方面加強了不少內容,兩位有什麼想跟玩家特別強調的地方呢?」

德田:「如果劇情部份能受到好評,那麼我們會感到相當高興,畢竟遊戲才剛發售,目前還沒全部收到夠多夠完整的評價。但我們為了增強對於遊戲的代入感,確確實實地在劇情面上下了非常多的工夫。」


Q:「不少系列作其實在之後都會另外推出強化版遊戲,這麼問雖然有點早,是否有可能會推出像是《魔物獵人:世界 G》這樣的強化版?或是本作只會透過像大型更新這樣的方式來加強遊戲內容與延長遊戲生命週期?」


辻本:「目前已經有一次大型更新的發表了,今後也會以提供許多更新的形式來讓遊戲進化,當然次數不會只有一兩次。至於強化版,目前並沒有任何關於強化版的計劃。不過說到持續更新,現在發售的這個版本當然不可能讓玩家一直玩個五年或十年,今後也或許還是會考慮用不同方式來推出新的內容。」


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以上就是《魔物獵人:世界》在 2018 台北電玩展的舞台活動跟訪談報導,透過這次辻本良三與德田優也來台,玩家可以知道這款遊戲雖然才剛發售沒多久,但是在未來的計劃上,製作團隊已經有陸續在準備。至少光是 2 月中旬的《快打旋風 5 大型電玩版》合作活動的發表,就已經讓台北電玩展的現場玩家、線上觀看消息的玩家都表達了興奮之意。今後《魔物獵人:世界》還會有什麼大型的變化或意想不到的驚喜,也請鎖定 Game LIFE,我們會繼續為各位玩家帶來詳細的情報。




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