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[跨平台] Super Lucky’s Tale《萌狐歷險記》開發團隊聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-12-21 11:39

文章人氣: 1706

LC 點數: 858

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在 11 月初,本站曾經為玩家們介紹了動作冒險遊戲 Super Lucky’s Tale《萌狐歷險記》(Xbox One/PC)的遊戲心得,這款以箱庭世界探索系統製造出老少咸宜、可愛風格的動作遊戲在實況、同樂方面都有著相當不錯的人氣,但其實在愉快的遊戲背後,開發團隊付出的心血絕對不能輕視。近日透過安排,台灣媒體獲得了本遊戲開發團隊的訪問機會,透過問答形式,《萌狐歷險記》開發團隊跟台灣玩家分享起這款遊戲如何轉變、製作。



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Q:「《萌狐歷險記》一開始以 VR 遊戲起家,而後成為 Xbox 的獨佔遊戲。這樣的轉變背後是有什麼動機或策略促成的呢?製作過程特別關注的點在哪?」

A:「對於任何角色 IP,我們都熱切希望能呈現出他們最令人眼睛為之一亮的面向,並將角色在 VR 遊戲中為玩家帶來的獨特體驗,完整呈現在 Xbox 玩家的眼前。在最初的 VR 版本《萌狐》中,所有玩家都能透過虛擬實境,與遊戲角色產生前所未有共鳴與連結。在遊戲中,玩家能在引人入勝的虛擬樂園,與遊戲角色成為相互依賴的夥伴、發展出緊密的友誼。秉持著讓 Xbox 玩家也能體驗到《萌狐》獨特之處的信念,開發團隊在研發過程中漸入佳境,並在毫無經驗的情況下順利完成不同版本的轉移。

開發《萌狐歷險記》Xbox One 版本時,我們能運用開發VR版本中吸取的經驗,並對其進行細化和擴展。我們仍然有很多遊戲情節想加入其中,並希望能讓更廣大的玩家認識 Lucky。此外,我們也想透過 Kitty Litter 和 Jinx 這兩個角色,來呈現更多關於 Lucky 的冒險故事。」

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Q:「開發團隊從 Unity 引擎轉到 Xbox One X 開發套件打造出 4K/60fps 的本作的過程中,有沒有遇到甚麼可以分享的事情呢?能不能聊聊對於 Xbox One X 開發環境的感想?」

A:「不可諱言地,任何硬體裝置都有其長處與限制。由於我們的核心開發作業仍在跨平台的遊戲引擎 Unity 中進行,因此我們需著重在優化《萌狐歷險記》在所有平台的版本中(包括 Windows 10 版本)的遊戲體驗。」

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Q:「是什麼激發了角色背後的個性和設計呢?遊戲中的鑽地機制相當有趣,這個設計是模仿真實狐狸的習性嗎?」

A:「Playful 工作室的每位成員,都對於創造出嶄新的角色 IP 抱有極大的熱忱。當我們有想呈現給玩家的嶄新故事線時,我們會投注大量時間定義清楚角色的特質,以使《萌狐歷險記》的玩家獲得更上一層樓的遊戲體驗。設計《萌狐歷險記》中的 Lucky 時,我們汲取《米老鼠》、《狐狸與獵犬》等作品中角色設定的精隨,找出獨樹一幟的角色語言,將 Lucky 塑造成不隨時間流逝而褪色、個性鮮明的快樂角色。我們塑造出的 Lucky,帶給我們既似曾相似又新鮮的角色個性,而我們也希望帶給玩家這樣的感受。

對於 Kitty Litter,我們的目標不僅僅是創造「壞」的角色,而是同時具有可愛之處的壞角色。當爸爸發號施令時,他們會乖乖照辦,但不一定總是心服口服;他們只是孩子,想要擁有屬於自己的東西。至於 Jinx,我們想要一個既高大、又毛茸茸的壞傢伙!他作惡多端,但是在你結束疲憊的一天回家後,或許給他一個擁抱會是個不錯的主意?最後,Lucky 一些挖掘動作的靈感是來自於狐狸在蹦床上玩耍的影片,我們喜歡這種極具彈性的動態感,因此也希望在遊戲中能呈現出類似的動作。」

參考影片



Q:「有些玩家詢問遊戲中硬幣的用途,因為它們不能用來解鎖額外的關卡,且當你死的時候,所有的硬幣都會消失。另外,當玩家失去生命時,他們必須在該等級的最初從頭開始而非上一個檢查站,這樣的設計有特別的原因嗎?」

A:「其實,硬幣在《萌狐歷險記》中能運用在許多地方!但既然你有此一問,正反映了我們也正在想辦法讓硬幣的用途變得更為顯而易見。首先,當你完成一個關卡時,每 200 硬幣都能轉換為額外的一條命。接下來,(劇透警報!)每關的秘密三葉草,會在該關卡累積至少 300 硬幣時解鎖。(劇透警報結束)所以,你所累積的硬幣都是對玩家有幫助的。

傳統計分方式會讓玩家在每個關卡之間累積分數,而這可說是一個參考依據,直接反映玩家在遊戲操作上的表現。這樣的計分方式固然有趣,但我們對將分數具體化更感興趣。作為一名玩家,我可以從高達數十億甚至更高的分數中抽離;但在《萌狐歷險記》的硬幣,則是讓玩家與遊戲產生連結的有趣方式,玩家可以驕傲地表示:『我收集了所有的硬幣!』

至於在所有命都用盡後須回到中轉站的設計,則是希望能避開殘酷的『遊戲結束』而打造的。我們希望藉此能讓玩家有一個輕鬆的時刻,或許能對遊戲有更多的探索與發現,例如『目前的關卡難度是否太高?』等。也許同時,玩家能嘗試一些拼圖遊戲,或者發現一些先前關卡所錯過的三葉草。或者,重新分配現有的命該如何在接下來的關卡中運用。

我們正在積極聆聽我們的玩家,希望能知道玩家對於各個平台版本的期望為何。我們一向認真對待所有意見,並反思它們能如何促使我們讓遊戲更臻完美。所以,若玩家有任何意見,都歡迎提出!」

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Q:「Xbox 一向以射擊遊戲、賽車等風格遊戲見長,團隊為什麼最後會選擇 Xbox 作為獨佔遊戲?而非成為其他平台的獨佔遊戲,或是跨平台遊戲?」

A:「正因為 Xbox 在射擊、賽車遊戲這方面享有盛名,《萌狐歷險記》這款可愛動作冒險遊戲登上 Xbox 才顯得別具意義,而 Playful 工作室與微軟都對此而感到相當興奮。我們希望將《萌狐歷險記》打造為無論獨自遊玩或闔家共享都適宜的遊戲,並讓玩家結束疲憊的一天後,陪伴玩家度過休閒時光,放鬆心情並嘴角上揚。這些都是我們開發《萌狐歷險記》Xbox 版本的首要目標與願景。」

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Q:「為什麼決定與 Xbox One X 一起推出《萌狐歷險記》?是否希望藉由與 Xbox One X 的合作,藉此瞄準與吸引更多的玩家?」

A:「家用遊戲機的出現,讓我們能重新聚在一起,找回兒時的記憶與快樂!而這個懷舊的氛圍與集體的時代記憶,燃起了團隊決定與 Xbox One X 一起推出《萌狐歷險記》的想法。我們希望在 Xbox One X 絕佳的硬體效能及最佳化的遊戲表現細節下,讓《萌狐歷險記》成為一個活潑俏皮的代表性遊戲,並讓大人小孩們都能沉浸在其中,玩得不亦樂乎!」

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Q:「今年 10 月 13 日時,微軟工作室社群經理在1200英呎高空進行《萌狐歷險記》的世界高度最高遊戲直播,想請教這個企劃的由來跟靈感,究竟是如何引導出這樣的宣傳手法的呢?」

A:「這個企劃與創意是來自於微軟的行銷團隊,這個獨特有趣的創意想法,引起與創造了大眾的絕佳共鳴。藉由搭乘熱氣球在高空中翱翔遊玩《萌狐歷險記》的創意手法,團隊們帶給民眾一個最簡單純粹的樂趣,也契合了遊戲本身想帶給玩家們最重要的特色與風格。而團隊來說,創下全世界高度最高的遊戲直播紀錄這不過是錦上添花而已。」

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Q:「《萌狐歷險記》的風格算是相當老少咸宜的動作解謎遊戲,而遊戲中安排了一位 Lucky 的姊姊 Lyra,是否有考慮運用這些特點,將作品透過新作的形式設計成可以雙人甚至更多玩家共樂的遊戲呢?有沒有什麼針對比較不常玩遊戲的兒童友善機制呢?」


A:「我們喜歡 Lyra 這個遊戲角色所代表的意義,而且我們認為她的故事會繼續延續下去,會延續到我們能為她伸張正義為止。另外團隊致力於將動作冒險類型遊戲打造為闔家共享的遊戲,實際上目前玩家們已經可以使用 Xbox 的 Copilot 功能來實現這一點,現在我就應用了這個功能來跟我四歲的小女兒一起玩,雖然她經常想自己搞清楚,哈哈。

我們也正在研究對於平台遊戲來說,哪種類型的體驗是最吸引人的,同時這也是我們認為這樣的研究能讓遊戲變得更易操作、更易分享也更具樂趣。」

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Q:「本作雖然旁白跟人物語音都是以英文為主,但遊戲中也有像秘燈大師那樣以搞怪的貓叫聲跟調皮的肢體動作,來製造詼諧風格的存在,為什麼當初會決定不用英文語音而用這些逗趣的聲音跟動作來表現角色?這些聲音跟動作又是怎麼去構想的?」

A:「每個角色的聲音和動作代表他們的核心個性,我們的音效組和動畫師很善於挖掘出角色傻氣的一面,如果整個開發團隊看到這些角色講話和動作會大笑時,那就表示成功了!我們希望給Lucky、Lyra(還有 Jinx)很強烈但又變化多端的聲音,讓玩家們能感受到角色在當下的所展現的情緒和心願是甚麼。而在世紀之書當中出現的角色們,我們則希望讓他們講和 Lucky不同的語言,讓這些角色的個性能充分展現出來。玩家在遊戲中可親身體驗 Lucky 的旅程,那就是結識一群個性南轅北轍且令人印象深刻的動物。」

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Q:「在《萌狐歷險記》之前也有過一些作品如《超級瑪利歐 64》、《阿邦阿卡大冒險》、Yooka-Laylee 和《超級瑪利歐奧德賽》等是採用箱型世界的動作遊戲系統,從製作跟開發者的角度來看,《萌狐歷險記》能在這塊領域突出的最大特色是什麼?」

A:「《萌狐歷險記》想帶給玩家一個明亮且美麗的世界,裡面有令人印象深刻的遊戲角色和一個輕鬆、如同遊樂園般的冒險場景。遊戲有進階等級和較輕鬆的開放世界,容易入門卻又富含內涵能滿足各種類型的玩家。我們相信它會為這類懷舊風遊戲帶來一股清新感,希望玩家們會喜歡!」

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Q:「打造遊戲時,在 4K 製作上面該怎樣特別展現 Xbox one X 的效能和高畫質?玩家將可在 Xbox One X 上體驗什麼樣的強化呢?」

A:「Xbox One X 版本的附加優勢如 60fps 和 4K 高解析度,對我們創造遊戲來說是個大挑戰,但能用優化的幀數遊玩真的是一件很過癮的事!無論是材質細節、畫面效果和特性,遊戲畫面將更有深度,玩起來更有趣!」

Q:「遊戲推出也有一段時間了,針對目前市場評價你們怎樣看。工作室接下來的發展可以跟大家說有什麼特別關注的領域?」

A:「接下來我們有許多消息要宣布,保證會讓《萌狐歷險記》的粉絲們非常興奮。玩家們對遊戲的意見對我們來說非常重要,這些評語將幫助我們打造更優質的遊戲,帶給全世界的玩家更多可愛的角色和遊戲樂趣,歡迎玩家們持續給予我們批評與指教!」



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《萌狐歷險記》遊戲手稿-3.png
《萌狐歷險記》遊戲手稿-1.png

以上就是《萌狐歷險記》在接受台灣媒體訪問時的詳細問答內容,從開發團隊的回答中也可以明顯看出,在轉往 Xbox One 領域時,開發團隊也特別花了心思去考量怎麼樣才是最符合玩家需要的遊戲方式。不管難易度、挑戰性,都盡可能設計得「恰到好處」,這也是《萌狐歷險記》能獲得人氣的原因。最後為了台灣玩家,開發團隊 Playful 總監 Dan Hurd 特地寫下一段留言作為贈禮,就算是外國的開發團隊,依然希望能夠聽到台灣玩家的聲音跟意見,也希望能成為《萌狐歷險記》今後的進步契機。



Hello Taiwan!

My name is Dan Hurd, and I’m the director of “Super Lucky’s Tale” at Playful. This game is the result of a small team of very passionate and dedicated developers, and we all feel like this type of vibrant, fun and joyful game is something that we don’t get to play often enough.

When you’re working on something, it can be hard to take a step back and view your game through the lens of a new player, but that’s been a large focus for us. We hope that the feel of Lucky’s movement, the characters that you will meet on your journey, and the bright worlds you will explore will allow you to take a few moments to forget the demands of the real world and to simply have fun at your own speed.

Thank you for your support, and we look forward to hearing what you think. Welcome to adventure!
Dan

「台灣的玩家大家好!我是《萌狐歷險記》遊戲開發商 Playful 的總監 Dan Hurd,《萌狐歷險記》是由一群充滿熱忱、喜愛風格明亮有趣又歡樂的小型開發團隊所打造,由於團隊成員覺得市面上這類型的遊戲不多因此決定自行開發設計。

當你專注投入某件事時,要停下腳步站在新進玩家的立場來檢視自己的遊戲是一件很難的事,但這對我們來說很重要。我們希望 Lucky 的動作和玩家於遊戲中所遇到的角色與遊戲世界將讓玩家暫時忘卻現實生活中的困難,以自己的步伐盡情享受遊戲的樂趣。

感謝各位玩家的支持,我們期待聽到你們對《萌狐歷險記》的想法,歡迎前來冒險!

Dan。」




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