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[跨平台] 記憶重建世界的旅程 ─《LOST SPHEAR》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-11-23 16:44

文章人氣: 1328

LC 點數: 899

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說起日式角色扮演遊戲,史克威爾艾尼克斯在這塊領域可說是佔了舉足輕重的地位,像《Final Fantasy》系列、《勇者鬥惡龍》系列這兩個最能代表日式角色扮演遊戲皆屬於該公司旗下。不過時代演變至今,在各廠都追求開放世界、全面 3D、豪華畫面的時候,也不禁會令從小時候就開始接觸遊戲的玩家去想,現今的角色扮演遊戲,是否「走味」了?是否玩不出當年的「感動」了?


講求重現日式角色扮演遊戲的優點,以「Project SETSUNA」企劃嘗試傳統風格的 Tokyo RPG Factory,基於這個目標,在 2017 年 10 月 12 日推出「Project SETSUNA」企劃的第二作角色扮演遊戲《LOST SPHEAR》(PS4/NS。PC 版預定 2018 年發售),希望讓玩家重溫古早時期遊玩遊戲的感動。

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由於以往的角色扮演遊戲礙於主機性能,所以都只能用點陣圖去塑造人物外型,就算是到了 3D 遊戲抬頭的初期,也都是以小小的人物模組配合廣大畫面的背景來推進遊戲。雖然不像現在可以看到完整的人物造型,甚至是劇情中的言行舉止跟表情變化,但過去那種點繪配合台詞的風格卻能觸動玩家的想像力,本作和企劃第一作《祭物與雪中的剎那》相同,以小小約三頭身的人物跟廣大的背景、物件來構築畫面,一般劇情中不加入語音,試圖打造出「過去的風格」。

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也因此本作的劇情推進方式就是非常傳統的小人物動作、表情符號配合對話框,而且除了戰鬥外完全沒有語音,一接觸當下就會有種「這是什麼時代的作品?」的感覺。當然這都只是故意去營造,光平常的畫面就能輕易發現模組還是相當精細費工,並不會為了古早風格就用早期 3D 那種帶有鋸齒的模組來偷工,更不用說連路面石磚的紋路都有好好製作,也就是說在美工的精細程度,還是能明顯看出是「這個時代」的遊戲。

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當然角色扮演遊戲最重要的就是故事了,這個作品的世界觀建立在「記憶」上面,只要人們留有記憶,一切的存在就能成形留於現世。不過世界卻發生了異狀,不論人或物都突然化成白色光點慢慢消逝,這異狀不斷擴散,甚至有時會消滅整個村莊,通稱為「LOST」現象。而本作的主角 カナタ(彼方),不知為何突然擁有可以抽取記憶製作成結晶的力量,並藉由記憶的結晶將 LOST 的村落救了回來。對於 LOST 現象束手無策的帝國便決定請求彼方,踏上旅程以這個力量拯救其他的 LOST 受害者。這個廣大的世界之旅,也就從這開始。

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或許是因為陷入 LOST 狀態都會變成白色光點,所以本作在色調上非常強調亮眼的白色。LOST 狀態的地圖跟物件就像是覆蓋了大雪般的一片雪白、介面文字與調查記號也都用雪白色呈現,搭配著背景與特效不會刻意使用強烈的光影,整體觀看起來對眼睛相當舒適,而且明瞭,不會有情報訊息太過混雜導致沒有辦法接受的狀況發生,這亦可以說是早期角色扮演遊戲讓小孩子也能輕鬆遊玩的原因之一。

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另一個受到故事背景影響的就是彼方的能力了,抽取記憶製作成結晶這件事可不是劇情上說說而已,玩家是真的可以去收集各種記憶的結晶。先不論戰鬥中掉落的名為記憶的素材,在對話與調查物品出現的訊息中,有時會看到藍字,這藍色的字就代表著可以抽取的記憶,抽出後形成的結晶用途多半在於復原人物以及地圖上的物件,功用雖少但用途可大,這不光只是影響劇情進展或是結局分支,更重要的是還可以還原世界地圖上的景點,景點都各有功能,例如還原燈塔就可以用小地圖形式確定自己位置,一些永久性的功能對冒險來說相當方面。

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如同標準的角色扮演遊戲,本作的基本流程就是劇情演出 → 離開城鎮到世界地圖 → 前往目的地的迷宮 → 打倒迷宮頭目進而觸發劇情。對於習慣現今遊戲的玩家來說,第一次到操作人物在世界地圖上行走時可能會不太習慣,因為幾乎找不到路標,劇情上也頂多只是告訴玩家要往哪個方向走而已,要去哪個森林、哪個遺跡全部要用自己的雙眼、角色的雙腳找出來。值得慶幸的是本作在世界地圖移動時並不會遭遇敵人,這點沒有效法古早角色扮演遊戲算是不壞的決定,至少不會因為找路跟遇敵同時進行削減玩家的耐心。

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進入迷宮後,就會看到怪物的模組,當接近到某種程度時就會進入戰鬥。《LOST SPHEAR》的戰鬥系統是即時性的指令式戰鬥,不論敵我都有個行動計量表(敵人的看不到),計量表滿的人就可以先行動,但是在選擇指令的過程中,其他人的行動計量表依然在跑,並不會乖乖等玩家選好指令、決定好目標。剩下的像 HP 跟 MP(亦或是 EN)、經驗值、等級的基本概念和其他遊戲並無太大差異,最重要的是如何迅速地判斷狀況下達命令。一開始或許還可以慢慢玩,等到跟頭目級的敵人交手時,就會發現這即時性的戰鬥相當地刺激、驚險。

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戰鬥部份主要還有兩個特色,第一個就是移動,雖然是角色扮演,不過並沒有將玩家角色綁在固定位置,決定好攻擊類型的指令在選擇攻擊目標時,目前行動的角色是可以自由行動,這個好處就是能讓特定角色避開危險的攻擊範圍,亦或是故意讓特定人物去吸引砲火;同時遠距離攻擊型的角色也有部份受此系統影響,只要是可以貫穿目標的武器,就表示只要站的位置對,在射線上的所有敵人都必須中彈,對於加快戰鬥效率來說是很重要的概念。當然反過來說,就是因為都要控制角色移動,所以一場戰鬥有時會比一般角色扮演遊戲費工。

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戰鬥系統的第二個特點是延續自《祭物與雪中的剎那》的「剎那」系統,戰鬥中角色打人或被打都會累積 BP,BP 值累積到一定量就能在攻擊時消耗掉,對目標進行追加攻擊,這也是本作最重要的系統。乍看之下會覺得就只是一次攻擊時追加傷害,但其實延伸的效益很多。這遊戲除了一般的武器、防具裝備外,連技能都是裝備的一種,遊戲中稱之為「法石」,有一種法石叫剎那法石,這是指在發動「剎那」系統時就會追加發動裝備的剎那法石效果,例如初期欠缺回復手段,前衛人員就會很需要利用「剎那」來回復。

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就難易度而言,探索跟普通戰鬥其實不難,能夠調查或進去的物件接近時都會有圖示跟說明出現,只要多繞繞多碰碰,基本上不會無法進展遊戲;普通戰鬥對付小兵就是要懂得活用如何靠移動在有限的攻擊範圍內最有效率地攻擊複數敵人。但不特別練等級就一路順著打過去,對上頭目級敵人時多半會是場硬仗,這並非絕對打不贏的意思,而是因為每個頭目都有獨特的行動模式跟攻擊手段,例如有些會瞬間移動、有些會把遠處的人吸近自己等,而且前面也說到初期回復資源較少,如果不謹慎應對,就算是第一個頭目也可以打到玩家哀號。反過來說,就是打倒頭目相當有挑戰的成就感,再加上對付小兵並不難,隨時可以回頭練功重新挑戰。

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總結來說,《LOST SPHEAR》作為一款角色扮演遊戲的好分為兩個方面,一個是以傳統不花俏的風格、穩紮穩打的內容來吸引老玩家,讓老玩家能回憶起自己之所以喜歡上日式角色扮演遊戲,並非是因為高成本的畫面與特效;同時又有著簡單易懂的系統,讓新一代的玩家不用受限於年齡、複雜系統等要素輕鬆接觸,進而了解這類遊戲的魅力。這款遊戲亮眼的配色、柔和的氣氛,也盡可能讓玩家不會因玩遊戲不順利而產生「壓力」,相當適合追求角色扮演遊戲,但又不希望遊戲太複雜太花時間的玩家來玩。


《LOST SPHEAR》PS4 版實機遊玩影片




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