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[跨平台] 真正的融合 ─《漫威英雄大戰卡普空:無限》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-9-27 18:10

文章人氣: 1980

LC 點數: 165

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說起《漫威英雄大戰卡普空》這個系列,玩家最先想到的會是什麼?讓 CAPCOM 數款知名遊戲角色跟 Marvel 漫畫的超級英雄加反派來場格鬥亂戰?獨特的組隊系統讓畫面中可以塞滿角色施放絕招?無限制的連段系統讓玩家可以打到畫面中看不到人也繼續連段?強勢的飛行道具導致對戰中整個畫面就是比誰射的光線夠粗夠快?不管是想到哪個,都是這遊戲令人難忘的特色,所以不管這個系列作為格鬥遊戲有著什麼樣的評價,都還是玩家難以忘懷的異業合作格鬥遊戲。近年來因為 Marvel 電影聲勢浩大,為求《復仇者聯盟》第三部電影的順利上映,不斷利用系列電影設計無限寶石的伏筆。既然電影如此努力地宣傳,遊戲也不能落後,因此兩家公司再度合作,於 9 月 21 日推出了系列最新作 Marvel vs. Capcom Infinite《漫威英雄大戰卡普空:無限》(PS4/Xbox One/PC)。

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這款最新作在類型上一如往常是格鬥遊戲,但也加入了些許改變。其中最大、也可以說是最引人注目的新要素,就是系列作史上第一次登場的劇情模式。以往系列因為沒有故事模式,玩家頂多只能從角色組隊與交手時的開場白、勝利台詞,甚至是街機模式全破後的結局來了解這場大亂鬥之間的人物關係。例如惡靈戰警會跟但丁合作對付梅菲斯特、隆跟死侍會聊到彼此會用昇龍拳的事情等,但事實上就是感覺像一次性的慶典,大家好聚好散,沒有明確的故事。

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本作加入劇情模式則給了 CAPCOM 角色和 Marvel 英雄一個合理的合作理由,讓兩家作品中代表性的機器角色「西格瑪」與「奧創」合體為「奧創西格瑪」,並影響 CAPCOM 跟 Marvel 世界融合,進而發展出爭奪「無限寶石」,保護兩個世界不受毀滅的故事。也因為世界融合以及有了共通的敵人,所以 CAPCOM 跟 Marvel 的人物就能很自然地交流與相處,例如克服殺意波動的隆會教導浩克壓抑怒氣、奧創找《出擊飛龍》的冥王製作西格瑪病毒的毒氣等,讓玩家在觀賞劇情時,能確實感覺到兩公司作品「融合」為一款遊戲的感覺。

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劇情模式的開頭跟試玩版相同,以復仇者跟 CAPCOM 人物合作闖入被奧創西格瑪支配的阿斯嘉,救出將在《復仇者聯盟》第三部電影中成為敵人的薩諾斯。之後就是為了搶先在奧創西格瑪之前獲得無限寶石拯救世界,尋求薩諾斯的協助,眾角色分頭行動。不光是基本參戰角色,DLC 角色也會出現在故事中,像魔物獵人就在黑豹底下當部下。另外,故事模式也跟通常的對戰模式不同,在故事模式中,敵人是不會跟玩家講格鬥遊戲的「江湖道義」,再加上經常會遇到量產的奧創機器人、生化兵器、中病毒的士兵,1 對 4、2 對 5 等,什麼變相的對戰手段都會使出來。有時候還會遇到像《魔物獵人》的古龍一邊破壞城鎮、敵人一邊配合狀況進行攻擊的特殊狀況,這些設計都讓劇情模式多了些變化性,而不是乏味普通的掃蕩敵人。

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不過根據系列作慣例,最後的頭目當然不會只是人型的奧創西格瑪,而是「巨大」的奧創Ω。和過去作品的大型頭目一樣,奧創Ω 血量多且具有霸體,玩家在攻擊時一定要看清其動作才能回避掉大傷害。其實奧創Ω 的攻略很單純,平常打個幾下就轉防守,重複到奧創Ω 的兩隻大手突然開始防禦為止。只要展開猛攻把它這時的防禦狀態打破,它就會暫時暈眩,這時它防禦力會下降,是使用超必殺技給予大傷害的時候。如果不盡快打破其防禦,就會看到奧創Ω 躲起來派出量產奧創機器人來圍毆玩家了。

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如果說劇情模式有什麼要特別注意的地方,大概就是翻譯問題。這並不是指翻譯不好,雖然偶爾會看到漏字,但翻譯的文意都很正確。主要問題是專有名詞的翻譯,一些名詞和已在台灣上映的 Marvel 電影翻譯不一樣,例如黑豹的王國,台灣電影翻作「瓦干達」,但本作中翻成「阿爾干達」。這部份的出入可能會讓熟悉電影的玩家產生些理解上的不便,不過劇情模式實質上是全程語音,如果對名詞有理解上的困難,就可以聽聽英文或日文語音,至少在特定單字上的發音,是不會與電影有差別的。

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介紹完劇情,再來就要把重點帶回格鬥遊戲的部份。這次系統上回歸到最早期的 2 對 2 系統,並加入 1995 年推出的 MARVEL SUPER HEROES《漫威超級英雄》的無限寶石系統。雖然變成 2 對 2,但基本操作面並沒有太大的變化,攻擊依舊分輕重、拳腳四種;除了挨打跟防禦外隨時可以切換隊友上場;戰鬥節奏還是很迅速且聲光效果強烈;依然保有簡單的連段系統等。完全第一次接觸格鬥遊戲的玩家則可以到「任務」模式中學習基本操作與各角色的基本連段,事實上這個系列除了快節奏跟叫夥伴讓畫面像是亂戰一樣外,基礎概念非常好理解,就連超必殺技也比其他格鬥遊戲來得指令簡單許多。

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那麼無限寶石系統又是什麼呢?當玩家選完使用角色後可以從 6 種寶石中挑一種來用,戰鬥中可以消耗寶石計量表來發動寶石的功能,例如發射追蹤彈、將敵人擊飛、吸敵人的血等。也可以在寶石計量表一定量以上時發動獨屬於寶石本身的超必殺技,例如限制對手的移動範圍、復活血量歸 0 的隊友等,藉由寶石的能力讓格鬥系統多一分戰略性,玩家必須思考自己的戰法適合什麼寶石,同時該如何運用才恰當。

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就筆者自己遊玩的感覺,6 種寶石中就 Reality(真實)、Soul(靈魂)比較強勢,特別是真實之石,慢速追蹤的飛行道具以及能配合自身攻擊施放的畫面外飛行道具在壓制與牽制面上非常強力,可說是不知道該選哪顆時就選這顆;相對的靈魂之石的吸血能力雖然在這款大傷害跟長連段的遊戲中並不實用,但可以復活血量歸 0 的隊友就等於是讓自己多一些血量可以跟對手耗,於容易逆轉的本作中其實能獲得很大的先天優勢。

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當然不光是寶石的性能差異,角色之間的平衡度也有不小的落差,這算是格鬥遊戲常見的問題,筆者也不多加闡述,就當作是盡可能靠玩家技術來補足的部份吧。不過因為角色特性不同,使用時適合的控制器也有差。最好的例子就是洛克人 X 跟 ZERO,這兩人在本作的性質接近「派生型」,例如 X 射出洛克泡時再按其他攻擊鈕會衍生出各種追加攻擊,藉此技巧性地玩弄對手;ZERO 則必須隨時按住其中一顆攻擊鈕,以便招式可以衍生出追加攻擊,像龍炎刃追加冰烈斬等,這些操作與其用手把,用搖桿可能會比較好操作。反過來說像惡靈戰警這種中遠距離非常強勢,操作相當單純跟一板一眼的角色,手把操作起來不會有什麼壓力。

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華麗誇張的聲光效果、炒熱氣氛的亂戰一直是這個系列主打的魅力之一,只不過在這作中,這些魅力似乎有些「縮水」了。聲光效果還是一樣亮眼,但無限寶石造成的背景特效,有時會造成畫面中的人物難以辨識的問題,因為發動無限寶石超必殺技的角色會跟背景散發出一樣的強光;戰鬥中隨時可以換人,所以還是可以角色發超必殺技時馬上切隊友出來跟著發超必殺技,看起來相當爽快,但卻取消了援護攻擊,導致運用隊友的戰術縮減;有個全程語音的故事模式固然很好,但相對的街機模式因此縮水,勝利台詞沒有對話框、全破後沒有特殊畫面或個人結局,顯得有些簡樸。因此習慣於過去系列特效或戰鬥方式的玩家,在接觸本作時,多少會感到不夠滿足。

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不過還是有一些進步的地方,例如線上對戰有明確分區,讓新玩家可以慢慢磨練而不是一上陣就要被老玩家痛宰;也可以預先設定好多個組隊,讓選擇角色時變得較為輕鬆;以往只能將攻擊的對手推遠的特殊防禦在這作中追加飛行道具快命中自己時按下特殊防禦就能反彈飛行道具,使得一部份飛行道具變得不像以前那樣低風險高回饋;一開始就有開放資料庫讓玩家可以觀賞大部份的人物介紹與設定稿,這些小地方的改良雖然不易察覺,但並不失為一項優點。

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總結來說,《漫威英雄大戰卡普空:無限》的賣點就是定位於故事模式跟改變的系統,有著故事模式,可以讓玩家在觀賞《復仇者聯盟》新作電影前獲得預備知識,還能讓不擅於玩格鬥的玩家能為了看故事而選擇這款格鬥遊戲;而更改的系統除了讓部份玩家懷念起過去的作品外,也多了一份新鮮感,同時將操作性盡可能簡單化,使新玩家能夠迅速入門。也難怪這款最新作並沒有以數字標明第幾代,反而選擇用副標,因為享受的內容與過去系列完全不一樣,可說是走向另一個方向性的一作。如果說想看看《漫威英雄大戰卡普空》系列的「變化型」或可發展的「可能性」,那麼這款的確是個能玩來參考的新作。


《漫威英雄大戰卡普空:無限》超必殺技影片




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