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[跨平台] 娛樂還是擬真?DiRT 4《大地長征 4》試駕心得

BUN ( 特約作者 )

文章日期: 2017-9-7 15:08

文章人氣: 2675

LC 點數: 147

繼 2015 年的 DiRT Rally《大地長征:拉力賽》後,雖然玩家對 DLC 的呼聲很高,但 Codemasters 選擇跳過,直接在 2017 年發表了系列最新作 DiRT 4《大地長征 4》,也就是本次要介紹的作品。而其實以老玩家的角度來看,這次新作的另外一個意義在本篇系列的回歸。本篇的上一作 DiRT 3《大地長征 3》發表已經是 2011 年的事了,這中間歷經非常娛樂取向的 DiRT: Showdown《大地長征:好戲上場》,還有非常擬真取向的 DiRT Rally《大地長征:拉力賽》兩個反差非常大的番外篇,究竟嘗試不同風格後的 Codemasters 這次為玩家端上的菜是怎麼樣呢?

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遊戲一開始會讓玩家選擇操縱風格,本文敘述的內容是以「玩家」為基準遊玩

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車隊系統裡可以招募工程師,並調整分紅


本作一開始就有選項可以選擇風格-「玩家」跟「擬真」。這邊其實有點主觀,但跟超級擬真的 DiRT Rally 比起來,兩者沒差很多。不只操控方式,在其他地方也可以看出本作偏向娛樂的特徵,有許多屬於駕駛之外小規則。在賽前的準備裡,像是贊助商系統,不只是單純挑廠商達成挑戰就好,還需要培養廠商的個別友好度。另外車隊系統也不單只是花錢請人就好,每位技師的各項能力不同外,還要個別簽約,調整勝利時的分紅%數,分紅也會影響到技師的心情。

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在一回合中,過兩場就會有維修的機會,會消耗時間跟金錢,玩家也能選擇跳過

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維修有分不同區域,每個區域也有不同的損壞部分,玩家甚至還可以選擇修復方式


玩家在比賽過程也有不少駕駛外的小規則,像是難度較高時,會限制重新遊戲的次數。玩家覺得這場秒數不盡理想要重來時,需要考慮同一回合後面的場次可能有更嚴重的情況,譬如車輛嚴重損傷無法駕駛,所以必須做戰略上的取捨。而這次在一回合裡,場次跟場次間也有修車的機會,不過就像現實比賽一樣有限時間。在遊戲裡,技師的能力及運氣會影響到修復情況。像上述這些大大小小的附加系統,讓本作在駕駛之外有更多小娛樂。

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這代要在賽事取得勝利比起前作容易許多


回到本作核心的賽事部分,賽事本身難度也比 DiRT Rally 降低許多,又或者該說回到普通難度才是。DiRT Rally 在單人直接採用天梯制度,難度是隨著玩家表現上升或下降,在 DiRT Rally 的最低階難度,可以輕鬆的在本作 PRO 難度場場得第一,差距非常大。而這次地圖的設計上,雖然也有一些刁鑽的障礙物,譬如在很容易速度過快的彎道邊擺上大塊木頭,又或者是人群。但或許是不用像之前一樣辛苦的追秒數,挑戰彎道的極限,讓這些障礙物較沒那麼有存在感。

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天氣系統也是本系列的重頭戲之一,滿滿的濃霧加上時間壓力讓人油門踩的心驚膽顫


在越後面的賽事中,常會出現一個回合有 4 張地圖的情況。有趣的是,就算是同一關同個賽事,每次的天氣也會不一樣。甚至同一張地圖不同區段也會出現不同天候,所以同個關卡每次重破可能會遇到不同困難。像筆者有次跑長距離的賽道,中間有段山區出現很濃的霧,想快但又怕隨時撞山,油門都踩的比較輕,但第二次跑這段區間就沒有濃霧了,那一段的秒數就會差很多。

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雖然收錄車輛上這次個人覺得沒有太大突出,但基本該有的款式都有

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選擇贊助商時,除了貼貼紙之外,還要培養每個廠商的友好度


車輛的部分,隨著賺錢變容易,這次購買的門檻也一併降低,不再像 DiRT Rally 要辛苦的存錢買車,玩家可以更隨興的挑喜歡車輛的下手。而本作這次也提供了比以往多了一點客製化選項,不只是調整贊助商的貼紙,還能夠選擇車身圖案及顏色。雖然這次仍然無法個別調整貼紙的大小,位置,傾斜角,更無法額外加進圖層,等等...但以 DiRT 系列來說算是稍有進步。

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重播的運鏡也是 Dirt 系列的拿手好戲,在跑完賽事後,不妨放下手把觀看帥氣的重播畫面


整體來說,本作比較接近 3 代,也確實能感覺到回歸本篇的氣息,可惜畫面上沒多少進步。就如前文所說的,本作的難度也比起前作 DiRT Rally 降低許多,前作比較偏向不斷挑戰極限,締造最佳秒數為唯一目標的氣氛,相對來說同一關就要重複很多次,也無法調整難度。但本作就注重更多娛樂上的刺激,以及享受快速勝利的快感,隨著難度等級會限制重複次數,可以調整難度。雖然現在許多賽車遊戲都以附加的方式加入拉力賽,以拉力賽為獨立主題的遊戲確實不多見,或許這也是前作 DiRT Rally 的存在意義,為了與娛樂類型的遊戲做區分而生。但個人仍會建議普通休閒玩家想切入 WRC 領域可以考慮本作,體驗更純粹的拉力體驗的同時,又不會失去遊玩下去的耐心。





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