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[PS4] 轉折多變的冒險啟程 ─ PS4 版《勇者鬥惡龍 XI》初步心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-8-8 16:12

文章人氣: 2046

LC 點數: 165

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《勇者鬥惡龍》系列是從 1986 年由堀井雄二及其工作室 Armor Project 開發的角色扮演遊戲,這個系列參考了西式角色扮演遊戲的基礎、以簡單明瞭的勇者打倒邪惡強敵拯救世界的劇情為主軸、單純的選單式系統,一路維持當 2017 年的現在,過程中雖然有推出一些變相的外傳作品,但正統系列的本質卻幾乎沒有改變過。這也是此系列被喻為「日本國民 RPG」的原因之一,其打定的角色扮演遊戲基礎,對之後遊戲有著很大的影響。

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正統系列一度因為《勇者鬥惡龍 X》化為線上遊戲而受到贊否兩論的評價,也有些玩家認為線上遊戲會失去系列作的本質。不過在 7 月 29 日推出的 ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》(PS4/3DS),就回歸到原點,讓玩家重新體驗日式傳統角色扮演的魅力。本篇心得就來簡單跟各位玩家介紹一下本作的初步心得,希望能作為一個簡單的參考。只是要注意,本文將以 PS4 版為主,與 3DS 版有關的要素將不會特別提及。

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這次的《勇者鬥惡龍 XI》其實是相當賣關子的一作,乍看之下將會加入的同伴、主角的身世等內容都在遊戲一開始毫不保留地告訴玩家,但在很多地方都還刻意留有一手。例如本作含主角在內的我方角色真的只有 7 人嗎?開頭動畫一開始的紅衣女性又是誰?序章影片中的神秘小生物又是什麼?當在看完開頭與序幕影片時,很容易就會自然興起這些疑問,也可以猜想到這一連串很明顯的伏筆,就是遊戲想帶給玩家的驚喜。

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本作在設定主角名字的時候,可以按下 △ 鈕開啟「限制」功能,簡單講就是提高遊戲難度,例如無法逃跑、不能購物或裝備防具等,雖然很有挑戰性,不過筆者在此先提醒一聲,本作在戰鬥的難易度上是偏難,不稍微練一下等級說不定就會陷入困境。因此在沒有熟悉我方角色的戰力與戰鬥上的技巧前,最好不要開啟這個功能。設定完姓名後會讓玩家調畫面明亮度,從這裡就可以看出 PS4 版《勇者鬥惡龍 XI》將背景設計得相當明亮耀眼,由於這款遊戲是必須四處搜查寶物或特定目標的遊戲,要方便玩家搜索,就必須懂得畫面要色彩分明這個道理。

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如果是第一次接觸這個系列的玩家,可能會好奇「這款 PS4 上的 3D 模組角色扮演遊戲,為什麼從劇情影片到所有對話框中的對話,都沒有任何語音呢」?是的,即使到了 2017 年的現在,《勇者鬥惡龍》正統系列還是沒有任何人物語音。事實上在其他外傳作品(例如《勇者鬥惡龍 英雄集結》系列)中早已證明這個系列要加入全語音絕對是輕而易舉的事,之所以不特別加入語音,當然是為了讓玩家體驗最原汁原味的《勇者鬥惡龍》,從勇者姓名到聲音,全部都留下想像空間讓玩家發揮想像力,進而將整個遊戲變成只屬於自己的冒險。或許有人會不習慣毫無語音的角色扮演遊戲,也覺得少了語音光看文字會影響對劇情的理解,這部份就只能說是見人見智了。

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不過從一開始的城鎮與迷宮,老玩家就會注意到,和過去作品相比,本作在介面上多了不少方便的功能,讓玩家可以玩得更加輕鬆。例如定期性的自動存檔讓玩家不需要像以前得多花時間找女神像或教會,還可以在恰當一個劇情段落就休息;另外在按下 □ 鈕開啟大地圖時,大地圖不光是各種商店,比較重要的 NPC、該前往的地點都會標示出來,再加上隨時都有「冒險導覽」、「同伴對話」可以確認該做的事。除非是特別難解的迷宮機關,否則大部份時候都能夠很順利地進展遊戲。另外如果是用自動存檔繼續遊戲,還可以看到一段前情提要,讓玩家不會因為好一陣子沒玩就忘光劇情進展的進度。

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劇情節奏在前期算是相當地平鋪直述,主角被告知為勇者,前往王國卻被國王說是惡魔之子而遭打入大牢,並從第一個同伴「卡謬」的加入開始,就有安排很「明顯」的伏筆,例如卡謬就會提到自己有著幫助勇者的「命運」。雖然還蠻常有驚人的發展,但其實稍微想想都還是在料想之中,前半部份的遊戲並不會有什麼太過離譜的轉折或邏輯不通的發展。只是本作為了重視演出,經常會遇到一段演出後走個幾步又進入一段演出,多多少少會影響玩家冒險的心情,希望能把一個橋段一口氣演到底,而不要間間斷斷地呈現影響遊戲節奏。

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遊戲外盒雖然有附說明書,遊戲中也有教學說明,但都不是「主動指導」,玩家還是得從慣例的第一個敵人「史萊姆」開始學習戰鬥系統。當然因為《勇者鬥惡龍》系列是奠定角色扮演遊戲基礎的遊戲,所以正統系列的系統向來是換湯不換藥,一直都是最標準的指令式回合制度。比較不一樣的就是 PS4 版並非隨機遇敵,而是圖示遇敵,玩家可以選擇要主動接近看得到的敵人,或是避開敵人趕路前往目的地。剩下的就與一般認知的指令式回合制度並無差別,在自己回合時選擇戰鬥指令與攻擊目標,靠打光敵人 HP 來獲勝取得經驗值跟戰利品,且當經驗值囤積一定量就會自動升級提高人物能力值。如果覺得選指令太麻煩,還可以設定 AI 讓電腦幫玩家自動戰鬥。

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真要說戰鬥本身有什麼不同的地方,那就是領域跟自由鏡頭戰鬥的存在了。PS4 版可以設定戰鬥為自動鏡頭還是自由鏡頭,自動鏡頭就跟以往相同,在攻擊或使用特技時會特別切換鏡頭給予特寫;相對的在自由鏡頭時,玩家可以操縱角色在特定範圍內四處走動,讓戰鬥多了點臨場感與變化性,例如筆者就很喜歡繞到敵人背後再進行攻擊。不過要注意系統本身並沒有改變,就算跑得離敵人再遠,該中的攻擊還是會中。

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領域是只要角色透過戰鬥進行攻防一段時間,就會自動累積隱藏的計量表直到進入開啟領域的狀態。開啟領域時角色攻防能力都會大幅提昇,可說是對強敵採取猛攻的大好時機,如果想使用帥氣的合體技,也是得依靠領域。如果是自動鏡頭戰鬥,開啟領域就只是角色身體發光而已,並沒有辦法感受「領域」的實質意義。自由鏡頭時就能確實地目認領域,讓玩家可以操縱角色走入領域獲得強化效果跟發動合體技。

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本作另一個較為不同的地方是在特技上,這作角色昇級雖然會學到特技,但大部份特技還是要玩家消耗昇級時取得的技能點數,前往技能拼圖(其他遊戲稱之為星盤或技能樹的存在)去點選想要學習的技能,可以學的包括能主動進攻的特技,亦有學了就等於提昇能力值的強化效果。換言之,每個角色想學什麼技能?想以什麼樣的手順來變強?全看玩家自己決定。遊戲也很刻意地將全角色的技能拼圖分作三到四個區域,讓玩家思考是該在初期專精特定一個項目,還是該各方面都學一點。

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前面一度提到這次有自動存檔可以讓玩家省去找女神像或教會來記錄的時間,其實這回在探索方面還有另一個方便功能就是露營。除了昇級會回復 HP 跟 MP 外,探索時偶爾可以發現營火,只要在營火位置選擇休息一樣可以回復 HP 與 MP,同時還可以調整日夜時間來配合敵人怪物生態來進行行動,讓玩家省去住旅館的錢,反過來說就表示本作旅館的意義並不大。在營火所在位置掃蕩敵人,可說是初期練等級跟賺錢的必要手段。

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其實不只是打倒敵人,遊戲還有安排委託跟賭場等系統,以及勇者歷來的特權「闖入民家翻箱倒櫃」讓玩家能賺取外快。說真的,如果前期沒有特別把賺錢一事放在心上,光第一個王國的商店就有可能讓玩家口袋全空也無法補齊目前最強裝備,後期就會因為收集素材打造武器而不用特別在意金錢。不過因為委託種類與完成委託的獎勵很多樣,筆者會建議玩家剛到一個地方時或離開一個地方前,還是該四處看看,有沒有 NPC 頭上冒出委託的記號,並多花點耐心去解決他們的困擾。

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音樂與音效表現就跟語音一樣,都是盡可能保有《勇者鬥惡龍》系列的原汁原味,雖然音質有因應現代主機變好,但依舊是令人感到耳熟的音樂以及感到陽春的音效。不過「經典向來經得起時間的考驗」,即使現在聽到《勇者鬥惡龍 XI》中一些重製過的舊曲子,依然感到相當動聽且不會覺得膩。演出部份在配合 PS4 性能呈現漂亮的畫面同時,也加入了一些新嘗試,例如實際操作角色逃跑或躲藏起來回避敵人的搜索、每個魔物的動作變得更加生動、在住戶面前開他們的櫃子時會表達驚訝等,讓玩家可以享受到「傳統」以外的小小樂趣。

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現階段來說,PS4 版《勇者鬥惡龍 XI》最大的魅力就是出自它有著最原始、單純不複雜的角色扮演系統,搭配起現代主機技術構築出漂亮的畫面與演出這點。如果是老玩家,就能在享受傳統系列作品的同時,進而感受騎乘馬匹或怪物、靠技能拼圖讓隊伍妥善分工等各種新要素,並了解這款回歸原點的最新作有著什麼樣的進化。反過來說,第一次接觸這系列的玩家,就可以藉由本作明白,為什麼日式角色扮演遊戲的風格與系統可以獨立出一個類型長達 30 年以上、又為什麼一段標準的勇者拯救世界的故事可以打破男女老幼的隔閡成為長久的經典。Game Life 也會在今後為玩家另外準備一篇更深入的心得,進而介紹一些攻略上要注意的事項,以及遊戲後期的表現與評價。


《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》 PS4 版實機遊玩影片




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