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[PS4] 《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》總監「岸田梅爾」訪談報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-7-29 00:43

文章人氣: 2252

LC 點數: 165

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為了宣傳預定於 9 月 28 日發售 PS4 中文版的角色扮演遊戲《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》,本作人物設定兼總監,同時也是知名繪師的「岸田梅爾」以及本作製作人「細井順三」一同來台,並計劃在 7 月 29 日的開拓動漫祭 FF30 舞台活動中宣傳遊戲魅力。但在那以前,臺灣光榮特庫摩希望能更詳細地讓玩家們知道本作各方面的情報,所以在今(28)日下午舉辦了一場媒體聯訪,透過媒體來傳達岸田老師與細井先生想告訴玩家們的各種訊息。

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遊戲製作人「細井順三」

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記者會一開始,細井先生透過圖像跟口頭說明的形式,來跟在場媒體介紹《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》的遊戲特色。許多玩家都已經知道,這款遊戲是由岸田梅爾擔任原案與人物設定,搭配上時雨澤惠一、五十嵐雄策、夏海公司三位知名輕小說作家構成劇本的角色扮演遊戲。故事將以「白井日菜子」為中心,闡述她與另外 14 名高中同學的日常交流、以及她化為魔法少女「反像者」在由人類內心所構築的異世界戰鬥的故事。

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遊戲中,日菜子與夕月、來夢兩姊妹將一起在解決許多女孩們的煩惱,努力在異世界收集「意念碎片」,這些過程中建立起的羈絆也將成為「反像者」的力量,讓她們可以跟侵略現實世界的「原種」戰鬥。為了保護世界,與原種的戰鬥將是一個不可逃避的挑戰跟遊戲要素。

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知名繪師「岸田梅爾」

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隨後身為本遊戲原案跟企劃的岸田老師也一一解說他在製作這款遊戲時的各種堅持以及方針。他表示《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》是款描述普通的高中女生們彼此交流,學習跨越困難的故事,因此需要架構出一個寫實的學園世界,打造出大家都有過的青春故事。所以他相當執著於遊戲中學校所呈現的氣氛以及背景的光影,希望藉此讓人回想起學生生活。岸田老師也表示在他的印象中,學校的光源因為不會照到每一個角落,所以亮的地方很亮,暗的地方很暗,他也特別跟 CG 人員要求光影部份的刻劃。事實上為了學校的 3D 地圖,團隊特別到岸田老師的學校取材,從光線到黑板、地板沒弄乾淨的部份,都通通試著在遊戲中表現出來。

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也因為這遊戲由岸田老師設計人物,所以他亦希望學校中出現的女孩盡可能都要表現出可愛的感覺,他也和 3D 團隊討論頭髮、制服裙子的搖擺、皮膚質感等部份,甚至花工夫去設計下雨時的衣服淋濕的那種濕潤與透明的表現,希望讓玩家有種羨慕,想要投入遊戲中的感覺。而且因為是以魔法少女為主題,變身後自然就要既華麗又帥氣,透過充滿了使用迫力的招式帶來跟日常生活的落差感,再加上作為敵人的原種也故意設計成駭人恐怖的樣子,形成強烈的對比,這些都能說是這款遊戲的特色。


在訪問正式開始前,製作人先播放了一段中文宣傳影片,希望能讓看過的人簡單了解遊戲。隨後的聯訪,台灣媒體也提出了許多關於遊戲設計面的問題,以下就是聯訪中問答的內容:

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Q:「這款遊戲雖然定義為角色扮演,但也有著不少和一般角色扮演完全不同的要素。例如人物升級不是靠經驗值,而是靠解決的委託數量;每一場戰鬥結束後 HP 都會回滿,讓角色隨時都以最佳狀態去應戰,這些設計的用意是為了什麼?」

岸田:
「當然作為一款角色扮演遊戲,戰鬥是重點,但人物之間的交流更是重點,所以才會設計成就算遊戲中跟迷宮小兵戰鬥,也不會得到經驗值,反過來說就是不用刻意跟敵人戰鬥,靠人物交流、解決她們的委託來升級。說的極端一點,這系統就是為了輕度玩家而設計的,我們不希望設計得太難,讓玩家可以順利打到最後破關。當然重度玩家也可以選 Hard 難度來挑戰技術。」

細井:
「可以想成是解決一定量的委託就能夠進展新劇情,但我們這部份門檻並沒有設很高,不會強迫玩家完成全部委託,概念上就像是結合了 AVG 與 RPG 的玩法。」


Q:「說到委託,遊戲中人物的委託有些內容非常逗趣,例如有人為了轉蛋抽不到就不斷花錢,這些委託的內容是從哪獲得靈感的?」

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岸田:
「我們的目的就是希望氣氛能夠盡量逼真,所以在交流上會想找現實中玩家們會留有印象的點子。像剛剛提到的轉蛋,就可能會讓一些玩家感同身受,彷彿是現實中發生過的事情一般。」


Q:「變身後的服裝都的確很像魔法少女般輕飄飄的,不過有些部份卻也帶有一點豔麗性感的感覺,例如日菜子的服裝是將整個背露出來、夕月的服裝下半身會露出半邊的韻律服,這些服裝設計的點子都是岸田老師自己想的?」

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岸田:
「全部都是我的點子,說起日本的魔法少女,大家的認知就是輕飄飄的,還要有可愛的緞帶跟裙擺。另外因為我喜歡芭蕾,所以日菜子的服裝就配合設定設計出接近芭蕾舞服裝的造型。至於性感的感覺嘛,畢竟這遊戲只有出現女性角色,老實說主要客群應該都會是男性,所以多多少少會放入些性感的元素。」


Q:「那麼設計服裝時是否有用到岸田老師過去待在戲劇團的經驗?」

岸田:
「完全沒用到。只不過女生要什麼樣的動作才會可愛,我會自己用身體去想像,這部份就會用到劇團的經驗,讓我去想到底什麼樣的演技會讓人看起來可愛。所以我在跟動作捕捉團隊討論時,就會去談到什麼動作才會自然、真實,舉個最好的例如就像是日本高中女生有時會拿手機自拍之類的動作,通常我還會自己擺動作示範給團隊看。」


Q:「本作的日文版推出了不少 DLC,甚至還有像《Final Fantasy XV》合作 DLC,這些都會跟著在中文版推出嗎?」

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細井:
「都會推出,以今後陸續更新的形式慢慢追加。另外或許有人會想問有沒有中文版限定的追加 DLC,目前是沒有這方面的計劃。」


Q:「這可能會洩露一些劇情,雖然這遊戲結局是個相當光明的收尾,但卻還帶了些悲傷別離的感覺。今後是否有考慮推出 DLC 追加個皆大歡喜的好結局?」

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岸田:
「對我們來說,我們不覺得那是個有悲傷氣氛的結局,事實上日本玩家也對這個結局有著很好的評價。如果這個系列有機會推出續作的話,或許我們會對結局的方向有所考量,但目前我們已經覺得這個結局相當完美,今後也不會改變。」


Q:「岸田老師是如何安排遊戲中的分鏡,藉此產生各種誘人的鏡頭來帶給玩家性感的感受?」

岸田:
「這部份我跟細井製作人討論很久,說真的,性感鏡頭很多人愛,但卻很少遊戲有去嘗試如何表現。這款遊戲製作上也是要懂得滿足玩家的癖好,例如美腿鏡頭、淋雨表現等,我們也把這些內容想成是我們才能設計出的遊戲。

另外因為設定上 15 名主要角色的學年相近,但每個角色都應該要各有不同,所以設計時就會一一去想這個角色是要吸引什麼樣客群,盡力讓玩家至少能喜歡上一位角色。其實我在進行人物設定時,作品標題都還沒決定,那時就大家在一起討論,哪個角色身材要好、哪個角色要嬌小一點,甚至連內衣褲都要有所不同,我跟 3D 模組人員討論時就會說這個角色的個性因為是這樣,所以要穿這樣的內衣褲。例如有一位角色原本是設計穿著火紅色的內衣褲,但模組完成後卻發現戰鬥時那瞄到的感覺完全不誘人,當下就決定改掉(笑)。」

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細井:
「我先聲明,這是款青春故事,那些鏡頭都只是福利,一種福利啊!」

岸田:
「我們追求的是健康性感,就像《哆啦 A 夢》的靜香洗澡一樣,是大家都能觀賞的。另外遊戲中不是還會有運動服跟泳裝嗎?因為有角色隸屬於田徑隊,所以我也特別調查過田徑隊,發現高中生田徑隊運動服造型也很接近泳裝,所以就照我喜好去特別設計,3D 模組完成時我真的很興奮,覺得這實在是性感誘人。不過跟細井先生講了以後,他卻表示完全不這麼覺得,團隊中也分成不同意見。這一點就讓我感覺到每個人的感受不一樣,因此這遊戲對於社會大眾來說應該是很能接受的。」

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Q:「這次劇本請到三名輕小說作家,但為什麼會請到那三位當劇本呢?製作時又是如何分配彼此的編寫內容?」

岸田:
「因為我們認為劇情就該交給專家來處理,所以我們就決定找電擊文庫並將人選交給他們處理。老實說我們也非常驚訝,居然有三位知名作家會對這個企劃有興趣。」

細井:
「電擊文庫當時跟作家們說有誰對岸田老師擔任原案的遊戲感興趣,結果一下子就出現了這三位的參與。」

岸田:
「分工上是我們先設計出主幹,之後由時雨澤老師擔任領隊完成整個劇本的基本,並負責整部劇情的開頭跟結尾,中間部份就交給五十嵐老師與夏海老師處理。事實上我們也沒插手太多內容,都是三位作家一起討論處理,完成後再由 Gust 的劇本團隊調整為符合遊戲、能設計成遊戲的內容,這時候我才來進行確認。」


Q:「本作在地圖跟音樂上都給人一種相當美麗的感覺,這兩個部份的設計也是岸田老師的指示嗎?」

岸田:
「幾乎是我的,外加製作人的點子。基本上就是我來表達成品有著什麼樣的氣氛,之後再交給各團隊去一一設計。特別要提的就是一個人幾乎負責全部音樂的淺野隼人老師,他真的相當辛苦。當然我也很累,因為很多部份都要進行確認並決定是否更改方向性。遊戲系統則是全交給高橋梓監督負責,畢竟一開始就講過系統該如何設計的方向性,所以那部份我就完全交給負責系統的團隊。」

細井:
「由於岸田老師擔任總監,所以一開始就想說岸田老師不用畫太多圖,就發揮他的品味來設計遊戲即可,但製作到最後卻發現這款遊戲非得要岸田老師的畫才行。」

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Q:「之所以會願意這樣和岸田老師合作,是因為他的作品的魅力嗎?」

細井:
「我們原本是在《鍊金工房》系列時就有來往,當時我們之間就有想過要不要來製作以現代為背景的作品,只不過岸田老師畫畫步調其實很慢,所以遊戲現在才推出(笑)。」

岸田:
「這回我因為要負責監修,所以跟《鍊金工房》系列時不同,需要看很多東西。原本是想說這樣就不用畫太多圖了,結果到頭來還是得畫出一大堆東西啊(笑),整個時間再加上監修實在是不夠用。所以說我慢,我只能說那麼多工作量,我哪做得完啊(笑)。最後真的是死撐活撐頂過去的。」

細井:
「拿到好東西時,人都是會貪心地還想要更多嘛。」

Q:「所以對岸田老師來說,這種擔任遊戲總監的工作是第一次?作為第一次經驗,對這款遊戲又有什麼感想?」

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岸田:
「的確是第一次,只是要說感想嘛,製作時我一直都待在開發部,所以當看到遊戲完成時我還真的沒有任何對完成的感動,只有『終於趕上發售日了!』鬆了一口氣的感覺(笑)。附帶一提,遊戲中雖然不會一直看到我的畫,但有一個地方因為某個原因所以添加了很多我畫的圖,那個地方的圖我其實很晚才交,所以在看到遊戲完成時,心中還真的只有總算趕上了的想法(笑)。」


Q:「如果今後還有機會,是否還會願意像這次一樣監製一款遊戲呢?」

岸田:
「當然有,事實上我們也不希望讓這款遊戲打造的世界觀就這樣結束。只是彼此目前都還沒想到那麼多,還沒辦法決定今後的目標。」


Q:「岸田老師跟 Gust 合作了那麼久,有沒有發生過一些有趣的事情?」

岸田:
「當然很多,以前還只是畫圖,因為這款遊戲讓我跟團隊在一起的時間變久,就會遇到很多令人又哭又笑的事情。像我們開發工作室在日本長野,那是一個很冷的地方,結果開發時有一天下了大雪,這時候大家居然決定要去泡溫泉,我明明還有稿子要交,結果就被細井先生說句「沒差啦」,就被抓去泡溫泉;或是像有時因為趕工趕到身體不適,不太想喝酒,也會被細井先生硬拉去喝酒。總之有太多意想不到的意外經驗,在此同時也因此獲得了很多有趣的經驗。」


Q:「最後,想請問兩位在這 15 位角色中是否有特別中意的對象?另外有什麼希望玩家在遊玩這款遊戲時特別注意的地方嗎?」

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岸田:
「當然因為我在身為主角的日菜子身上最用心,最在意的當然也就是日菜子。如果不算她的話,那麼我最喜歡的應該就是千紘跟亞子吧。千紘是個不擅言語的女孩,照設定做出來後連我都覺得她是不是有溝通障礙。但事實上我小時候也不是多會交談的人,所以反而會因此覺得她實在很可愛。而亞子說真的就像個搞笑角色,平常愛惡作劇讓人覺得是個有點麻煩的人物,但她忠於自己的慾望這點讓我很喜歡。」

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細井:
「我的話就是香織跟梨佳吧,我覺得她們是很真實的女性,這種類型的女性在一般 RPG 中不太會出現,所以才有魅力。至於希望玩家關注的地方嘛,這款遊戲充分發揮了岸田老師的靈感,打造出他特有的品味跟氣氛,忠實實現了他塑造的世界觀,我希望大家都能玩到最後去體會這點。」

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岸田:
「我在製作這遊戲時,衷心希望能讓大家一直沉浸在這個遊戲的世界,去感受 15 名少女所構築的校園生活。所以遊戲中有很多安排跟設計,都是為了讓玩家能夠感到舒適,在遊戲世界流連忘返,也希望台灣玩家都能夠來接觸與嘗試,試著去感受。」




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以上就是《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》中文版記者會訪問「岸田梅爾」與「細井順三」的詳細內容,從訪談中可以看出來,兩人對這款遊戲的堅持在不少方面都跟一般遊戲有所不同,因此才能造就出這款全新的角色扮演遊戲。除了 7 月 29 日開拓動漫祭 FF30 的舞台活動以外,Game LIFE 也曾經為玩家整理了日文版的遊戲心得,如果有玩家對這款遊戲感興趣,卻又沒辦法前往開拓動漫祭聆聽岸田老師的介紹,不妨從下方日文版心得連結作為購買中文版前的參考吧。




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KAROUS ( 金牌會員 )

文章日期: 2017-7-30 08:56

LC 點數: 43

看到螢幕上有Steam標誌...

這代表也會有PC繁中版嗎?
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