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[跨平台] E3 2017:BioWare 全新 RPG《Anthem》真如我們所見的那樣好嗎?

Kanton ( 特約編輯 )

文章日期: 2017-6-17 07:24

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在微軟 E3 2017 展前發表會上,BioWare 全新 RPG 遊戲《Anthem》無疑是眾人的目光焦點。完美的六分鐘 4K 遊戲展示影片著實令人驚嘆,而玩家在發表會上所觀看的片段據稱是使用 Xbox One X 實機運行。但經歷了 The Witcher 3: Wild Hunt《巫師 3:狂獵》、Destiny《天命》以及 Watch Dogs 2《看門狗 2》,上市前所釋出的影片縱使畫面再怎麼漂亮,最終成品的畫面精細程度都較當初展示的明顯降低。


所以問題來了,《Anthem》是否能夠維持品質呢?


讓我們直接切入重點:解析度。《Anthem》的展示影片以 3840x2160 解析度運行,但使用的是棋盤式渲染技術。如果仔細檢視影片,在移動時能注意到邊緣並非完全平滑,隱約能看見一些未經渲染的交叉紋路,但即使並非原生 4K 畫質,展示影片看起來還是相當漂亮。這種技術主要作用在三方面:(1)人類肉眼無法追蹤運動中物體的所有細節變化(棋盤式渲染在移動較慢的畫面效果相當好)(2)LCD 技術會降低移動時的解析度(3)4K 解析度極小的像素間距會讓分辨差異的過程變得非常困難。

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這並不是寒霜引擎團隊一時決定下的產物,這是經過了密集的研發後獲得的成果(原本是打算用於 PlayStation 4 Pro),我們其實已經看到它在 Mass Effect:Andromeda《質量效應:仙女座》的效果,在 PS4 Pro 平台以 1800p 運行。雖然這不是「真 4K」,但我們在《Anthem》的影片中所看見的其實讓人更信服那是實際以 Xbox One X 運行的畫面,若有人仍懷疑那是 PC 版的畫面的話:寒霜引擎團隊預定讓本作在 PC 上以完全的原生 4K 運行。


DICE 在今年的 GDC 大會中談到他們的棋盤式渲染技術。雖然他們將特定的 ID 緩衝器校準為適用於 PS4 Pro 的規格,然而他們也提到未來打算針對 Xbox One 來進行改良,而我們在《Anthem》影片基本上就能證明了這種技術已經存在於微軟的新主機裡了。但令人不禁好奇的一點是,他們還另外提及動態解析度調整技術與棋盤式渲染的搭配效果相當好,但在《Anthem》中是否使用了動態調整,目前不得而知。

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在畫面更新率方面,發表會上所見的影片是 30fps,所以無法將影片做為表現測試的對象,但若是單純觀看影片,在結尾時確實有一些卡頓,但那也有可能只是影片播放的問題而已。所以考慮到影片本身的條件- 4K 棋盤渲染、大量的運算以及四名玩家連線,30fps 的目標其實是相當實際的。


事實上,乍看之下《Anthem》的影片會有遊戲在 PC 上以最高階設定運行的錯覺。當鏡頭拉遠,光影加入運算過程時,都仍有 PC 版本的感覺。DICE 的物理基礎運算也在這裡扮演了重要角色,而效果看起來非常好。這也不禁令人期待 PC 版本究竟能將極限推到何種程度。


但是,主機運行遊戲仍有些限制,如地面材質的運算在距離拉遠時能明顯發覺其極限,這其實並非運算的問題,地面材質是在玩家踏過該處的前幾秒才進行處理。雖然我們現在所見仍是開發中的畫面,但這些問題在 PC 高階設定中並不會發生。


當然,光影效果的處理並不在此列,寒霜引擎持續針對這方面進行調整,《Anthem》可說是完全發揮了該引擎的影像處理能力-塵埃、光線、散景區域的景深處理等。但是,除去這些部分,主機運行遊戲的限制仍是無法忽視的,舉例來說,螢幕空間反射(SSR)在執行環境鏡像處理方面是相當不錯的,但在塵埃微粒、槍砲或爆炸的火光處理並不突出。這是有些雞蛋裡挑骨頭,但這仍令人好奇 PC 高階設定是否能夠消除這些不足之處。

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這些偶爾的不足並不會明顯削減 Xbox One X 呈現出來的畫面效果。《Anthem》豐富的畫面中有各式各樣的效果,如塵埃、煙霧,增添空氣的真實感,開場畫面中的 NPC 數量、每個角色都使用了動態捕捉等。但某些畫面中,動態模糊的效果並沒有呈現最好的效果。


這些不完美的地方卻也是讓《Anthem》此次展示更加真實的原因,減少了日後畫質大幅降低的可能性。寒霜引擎再一次將主機的可能性推向的新的境界,但《Anthem》的影片也證明了 6TFLOPS GPU 輸出 2160p 時可預期的限制。最後必須提及的是,《Anthem》是跨平台作品,日後在 PC 的高階設定中會是何種光景,在 PS4 Pro、PS4 以及 Xbox One 中又會如何呈現,也是相當令人期待的。


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