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[跨平台] NieR: Automata《尼爾:自動人形》製作人來台記者會聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-4-21 23:22

文章人氣: 2424

LC 點數: 374

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史克威爾艾尼克斯搭配白金工作室,並聯合橫尾太郎打造的吸引著全球玩家注目的動作遊戲 NieR: Automata《尼爾:自動人形》即將要在 4 月 27 日推出繁體中文版。SIET 為了讓玩家們能早一步體驗這款中文化作品,於 21 日晚上七點舉辦玩家活動,邀請到白金工作室設計師「田浦貴久」、系列作總監「橫尾太郎」、製作人「齊藤陽介」一起來台和玩家慶祝中文版的推出。

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上圖從左至右為田浦貴久、橫尾太郎、齊藤陽介

事實上從橫尾先生的 Twitter 中,不少玩家都已經知道他來台暢遊的消息。而為了讓玩家能搶先知道各種關於《尼爾:自動人形》更進一步的情報與秘密,SIET 特地在活動開始前舉辦一場記者會,讓台灣媒體能提出各種問題供台灣玩家更加了解這款遊戲。SIET 也特別布置了記者會會場,讓會場中充滿了《尼爾:自動人形》特有的「黑色」氣息。

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以下為聯訪報導的詳細內容:
田浦先生以紫色表示橫尾先生以藍色表示齊藤先生以紅色表示

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Q:「齊藤先生曾經說過這款《尼爾》的續作是打算製作成手機遊戲,但之後卻轉為家用主機遊戲,甚至與白金工作室展開合作,究竟是什麼樣的契機導致這種變化呢?」

A:
齊藤:「手機遊戲當初其實只是個提議,在橫尾先生提出《尼爾》續作企劃的同時,正是智慧型手機當紅的時期,所以才興起了想出在手機平台的想法。但之後白金工作室表示希望能跟史克威爾艾尼克斯合作,而且白金工作室中還有著許多《尼爾》的年輕粉絲,所以我們就決定合作並製作在家用主機上。」
橫尾:「原案其實是想製作成像《開心農場》般的遊戲,還好多虧了白金的提議才避免變成《開心農場》。」(大笑)


Q:「本月 20 日時,橫尾先生主筆的手機遊戲《SINoALICE》發表了與《尼爾:自動人形》的合作,能否請問這項合作是否會讓《尼爾:自動人形》增加什麼新要素呢?」

A:
橫尾:「《SINoALICE》是史克威爾艾尼克斯和另一家手機遊戲製作公司合作的作品,該公司靠手機遊戲賺了不少錢,所以資金相當充足。而《尼爾:自動人形》的預算大概只有獨立遊戲規模,在開發時就已經將預算全部都用完了,所以也沒辦法追加什麼新內容。」(笑)
齊藤:「已經比《SINoALICE》多出很多了好嗎。」
橫尾:「如果說台灣玩家能用中文版銷售量好好『告訴』史克威爾艾尼克斯說這是一款能大賣的作品,說不定未來就有可能性能加入些新東西。」
齊藤:「如果真的可以獲得好結果,那我也不排除這個可能性。」

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Q:「本作在音樂方面可說是非常傑出,請問製作時是如何跟作曲者溝通呢?」

A:
橫尾:「主要作曲是靠岡部啓一先生,那我的作法通常是丟個 MP3 或 Youtuber 連結告訴他說我希望像這樣子的曲子。雖然一般作曲家被這樣對待都會因此感到不滿,認為那就直接去找參考對象的作者就好啦。但岡部是位蠻向錢看齊的人,所以我們溝通上沒有這方面的煩惱。」(大笑)
齊藤:「補充一下,其實橫尾先生與岡部先生是從學生時代就相當要好的朋友,所以兩人在溝通方面向來很輕鬆順暢。」


Q:「《尼爾:自動人形》中用到了很多哲學家的名字,能否請問在本作中,蘊含了什麼樣的哲學定義?」

A:
橫尾:「我通常會去想很多事情來設定角色,只不過這方面我並不想講得太明白,因為以創作者立場來說,正確答案並非只有一個,我希望玩家自己去思考跟考證。
橫尾:「這回答我還挺滿意的,麻煩媒體們一定要幫我寫的帥一點。」(大笑)

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Q:「本作因為與白金工作室合作,動作性有著很大的進化,但為何遊戲中看不到攻擊招式的 Combo 列表?」

A:
田浦:「本作重點主要是要呈現出橫尾先生那精彩的劇本與世界觀,既然劇情是重點,戰鬥方面就希望大家靠直覺去按按鈕,輕鬆享受遊戲的各種戰鬥,所以才沒有做招式表。另外一個理由是我們也希望高手自力去發掘出各式各樣的 Combo。」

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Q:「本作在上市前就廣受關注,其中一個原因應該就是出於人物設計的成功。這部分究竟是出於那些人的巧思?」

A:
齊藤:「一開始我們並沒有決定人物設計由誰負責,後來發現我們三人剛好都有喜歡的畫師,也就是吉田明彦老師。剛好吉田老師也很爽快答應本作的邀約,那我個人的意見是想說在台日 Cosplayer 方面,只要扮裝的人越多越能幫作品帶動人氣,所以對於角色設計,我只有提出一個要求,那就是希望是能方便 cos 的造型。」
橫尾:「我的話對於造型的點子很多,但最大的重點就是要眼罩跟黑衣。剩下的都是讓白金工作室的人依自己喜好去設計,更不用說這也是白金工作室的專長,例如田浦先生可是被稱為ㄋㄟㄋㄟ大臣(大笑),非常強調胸與臀,如果是不夠強調的設計圖還會被他打回票呢。」


Q:「本作的音樂如此傑出,是否有考慮在台灣舉辦音樂會?」

A:
齊藤:「大家一直都強調音樂可是會讓橫尾先生嫉妒喔。日本已經有了本作的音樂會了,當然如果有機會的話,我們也的確希望能在台灣舉辦。」

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Q:「這次和前作不同,是從一開始就將主角設計成機器人,也就是一開始就明白指出主角並非人類,這部份在劇本編寫上是不是會造成什麼不同?」

A:
橫尾:「前作的故事表現上重點在似人但非人,這次則從一開始就不是人類,就是希望玩家能去思考人類到底是什麼?當然整個劇本完成後,就會發現每個角色都有很強的人類色彩,大家其實都是弱小的人類。」
田浦:「聽到主角是人造人時,我想既然是機器的話可以做出人類辦不到的動作,所以設計了快速的閃避動作等。另外關於自爆這種不會在人類身上出現的指令也是同樣道理,非人類的設定可以讓我們加入一些意想不到的指令...當然現在講這些就讓我回想起當時橫尾先生的各種要求,也不禁產生了些痛苦回憶令我剛剛一時說不出話來。」(大笑)


Q:「前作在美版有設計替換的主角,但這次卻沒有另外這麼做,這個原因究竟為何?」

A:
齊藤:「前作在準備推出美版時,我們發現日系遊戲的弱小少年揮劍奮戰的設定似乎在歐美接受度並不高,所以才從兄妹變成父女,製作出另外一個版本。事實上也有玩家表示兩種版本都非常喜歡,而我們也因為這個製作,所以多了半年的開發時間可以努力。這作因為有白金工作室設計動作跟吉田老師繪製的人物,所以不用進行更改,我們就有信心可以打入全世界市場,也希望能解開玩家對史克威爾艾尼克斯的認識只有 RPG 的印象。」
橫尾:「前作因為家機市場戰爭激烈,所以才會實驗性地差別化推出不一樣的版本,這回是因為上次已經這麼做了,但反應似乎也沒有很熱烈,這回乾脆就算了。」(大笑)

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Q:「對於這些機器人角色設定的動態擷取上,你們是如何捕捉與設計呢?」

A:
田浦:「首先我要說明,前面所提的人類做不到的動作並非指很跨張離譜的動作,而是指高速動作。設計上一開始我們看到 2B 的形象直覺就能感受到是個冰山美人,所以覺得動作不應該設計太柔弱,其次重點就是要配合服裝造型,例如讓 2B 戰鬥時配合攻擊還會有裙子飛舞彷彿跳舞般的感覺。」


Q:「同為是非人類般的存在,《潛龍諜影 崛起:再復仇》這款遊戲也是由白金工作室負責,而在動作設計上,田浦先生對於男女機器人之間是如何做出差別的?」

A:
田浦:「《潛龍諜影 崛起:再復仇》的動作重點是防禦與斬擊,有種以招套招的感覺。《尼爾:自動人形》的重點是縱橫無際的空間,所以要以動作迅速為原則去設計。最重要的一點就是本作劇本很棒,所以設計方向是希望大家不用太過於在乎動作與操作就能輕鬆遊玩。」

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Q:「這個系列作的故事都有一種黑暗且背德的感覺,也可以說系列作就是基於這樣的特色而聞名,但在現今市場,這種性質的劇本走紅後,擠身主流之列,會不會影響橫尾先生今後在故事上的構思?」

A:
齊藤:「舉個例子,日本有部很紅的動畫電影叫《你的名字》,看過作品的人都能了解那是對導演新海誠先生非常特別的作品,而《尼爾:自動人形》對橫尾先生的意義就像《你的名字》對新海誠的意義,是一個非常重要的創作里程碑。我相信橫尾先生不會受到市場影響,他會繼續秉持著他那『溫柔的心』,寫出只有他才能創作出的故事。」
橫尾:「只要史克威爾艾尼克斯給我錢,要我寫個王道到不行、有著快樂結局的作品我也會照做的。」(大笑)

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以上就是《尼爾:自動人形》製作人來台記者會聯訪報導的詳細內容,也希望這篇報導能讓台灣玩家更加了解這款遊戲。如果玩家已經對中文版的遊戲內容等不及了,不妨在 22 與 23 日兩天週末動身參加中文版試玩活動:《尼爾:自動人形》繁體中文版週末搶先體驗!。如果還在猶豫是否該購買的話,本站也會在發售後對中文版進行介紹,歡迎玩家到時觀看本站心得進行參考。




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