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[跨平台] 實質新作!《三國志 13 威力加強版》製作人利川哲章來台訪談報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-2-8 19:08

文章人氣: 4143

LC 點數: 165

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臺灣光榮特庫摩預定於 2017 年 2 月 16 日發售的歷史模擬遊戲《三國志 13 with 威力加強版》繁體中文版(Windows®/PlayStation®4)是為了紀念歷史模擬遊戲《三國志》系列 30 週年的最新作《三國志 13》的加強版本,雖說是「加強版」,但本作加入了大量新系統,將玩家扮演武將的要素徹底強化,不單內容為《三國志 13》2 倍,一輪遊戲時間可以高達 30 小時,如果要細心研究的話還會因為新增的威名系統而足以讓玩家玩上一輩子。究竟這《三國志 13 威力加強版》到底加入了多少令人關注的內容呢?本作製作人「利川哲章」先生特地來台接受媒體聯訪,並以實機遊玩介紹的方式,希望傳達本作進化的魅力。

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聯訪剛開始,利川先生便以中文跟現場媒體問好,他表示《三國志》系列能走入充滿紀念性的 30 週年,都要感謝亞洲玩家的支持,畢竟《三國志》是源自亞洲的歷史故事,也因此能獲得大量亞洲玩家接受。以往的《威力加強版》都只是加入編輯功能或一些新的事件,但《三國志 13 威力加強版》為了讓扮演武將提昇到究極的層次,加入了很多新內容,足以說是完全新作。特別是強化武將遊玩要素的威名系統,這是根據玩家的玩法而在遊戲會獲得的一種「稱號」,掛上不同的威名能讓玩家執行不一樣的指令。並能透過獲得「武名」提昇等級來獲得新威名,增加能進行的行動。

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例如在野武將可以用「俠客」威名來招募私兵、「商人」威名以商治國,當然也能掛上「軍師」、「將軍」這些威名來體驗相同於《三國志 13》的玩法,不過就算是相同玩法,也將會因為威名而讓能做的事跟《三國志 13》相比多出不少。利川先生表示,以往系列作都是以統一中國為目標,但這個目標在這次也只是其中一個遊戲目的而已,扮演武將來活出玩家自己的風格也是玩家可以嘗試的一個遊戲目標。

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當然戰略方面也強化了很多,以往就算是小小不起眼的集落據點都能升級化為城塞。也就是說任何地點都可能成為軍事要衝,不同於以前重視的軍隊衝突,這次的重點是希望玩家能去思考該攻擊哪裡?該防守哪裡?並將戰場擴大了約 4 倍的規模,讓玩家去觀察敵人的編隊,思考戰術,例如在特定地點設置陷阱、透過軍議討論戰術等,更加地要求戰略性。

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不光是系統加料,人物跟事件也有大幅增加,本作共加入 100 名新將領,總計 800 名以上的武將供玩家選擇扮演,也新增了 300 種以上的事件。並首度加入事件編輯功能,不論人際關係、勢力變化等都可以由玩家自行設計,打造出僅屬於自己的三國歷史,與系列作相比更具深度。另外 DLC 部份,除了懷舊性質的新 DLC 外,《三國志 13》停止公開的一些 DLC 也將再次開放,甚至還會陸續有跨業合作,推出意想不到的追加要素。

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緊接著利川先生以展示實機遊玩的形式,並透過翻譯人員詳細說明《三國志 13 威力加強版》的各種新要素。Game LIFE 也錄下了這段示範過程,讓玩家可以實際觀賞影片了解本作的幾個特色,包括六種分類的威名、威名的分歧、同道中人系統、單挑戰鬥的心技體以及育兒系統等,皆可從下方影片了解:





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在聽過各種情報與觀賞完遊戲影片後,接著是訪談時間,在座的台灣媒體也提出一些問題,以下為利川先生接受聯訪的內容記錄,透過問答方式讓玩家對本作有更詳細的理解。

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Q:「威名代表著玩家在遊戲中扮演武將的生存方式,那是否代表也會影響結局?」
A:「威名與結局緊緊相關,每個威名都有自己的目標,在達成這些目標後,都會對結局的敘述造成影響。」

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Q:「影片中可以看到威名就像技能樹一般分歧,那是否同列的威名選了以後就不能再選?亦或是不能再去選其他種類的威名呢?如果可以重新選擇威名,是否要付出什麼代價?」
A:「其實可以更換成其他種類的威名,遊戲中途就有辦法切換甚至是倒退回以前的威名,畢竟我們也有考量到一輪遊戲中使用各種威名也是一種玩法。而在重選威名方面並不會有什麼限制,只不過要是玩家動不動就能切換威名,感覺就好像作弊一般,所以會有 90 天的時間限制讓玩家不能隨時換威名。」

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Q:「那麼遊戲中是否有複合性的威名?例如同時成為大俠客或大商人時就會開啟新的威名。」
A:「取得多種威名算是一種相當有趣的玩法,但遊戲中沒有複合威名的設定,因為加入這個系統的目的是為了讓玩家能打造自己的人物生平,而不是侷限住玩家的目標。」


Q:「威名看起來相當重視扮演武將,那麼君主方面是否也有受到威名影響呢?」
A:「仕官有仕官時可以使用的威名、作為君主也有君主專用的威名,在野和君主都有不同的玩法跟威名,當然這方面的威名也有分好壞兩種。」

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Q:「同道系統是否會影響外交關係?例如跟關係不好的君主所寵愛的部下交好,是否就能增進跟該君主的關係?」
A:「基本上是沒有,這也是為了避免系統變太複雜。就算真的會影響,那也不會有太過顯著的效果。」


Q:「事件編輯系統完全對應中文化嗎?」
A:「完全沒有問題,請大家不用擔心。」

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Q:「可扮演的角色中有些其實是宦官,想請問沒辦法生子的宦官能否娶妻?」
A:「可以結婚,但不會有子孫。」


Q:「剛看到育兒系統要選擇教育方針,那麼到底子女成長後的哪些部份會受到父母跟教育方式的影響?最多又可以教育多少個小孩?」
A:「最多應該可以到六個子女,也就是一次教育六個孩子。孩子成長後的能力會受到父母的能力影響,此外教育過程中還會開放一些特技讓孩子學。」

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Q:「那麼一些有名武將的子女是像以往時間到了就會登場?還是說可以讓玩家養育?」
A:「這類角色會跟以往一樣作為歷史人物登場,無法讓玩家教育。」


Q:「能否請您再具體敘述一些關於戰術的新要素?」
A:「首先是討論戰術的軍議,這部份也受到威名影響導致能使用的戰術不同。有些戰術是激發士兵潛能、有些戰術則是設置陷阱,部份戰術需要設置戰術地點並在戰場上確保該戰術地點才能觸發戰術,和重視武將對武將的《三國志 13》相比,本作要考慮的事較多,例如戰術地點被敵人奪走雖並不會因此就被敵人用走戰術,但卻可以反過來想,利用佔領敵人的戰術地點來阻止戰術,或是奪回被佔據的地點,趕走佔領者來發動戰術。」

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Q:「前面提到本作戰場規模變大 4 倍,想請問為什麼決定擴大規模呢?」
A:「事實上在前作中我們就覺得以表現三國志的戰場來說地圖顯得太小了些,而且既然有戰術地點要素,地圖小就會沒有敵我爭奪要衝的那種刺激感。」


Q:「請問本作主要的遊戲時間約是多久?」
A:「這次不光是一統天下,還可以完成威名各自的目標,所以遊玩的時間也翻倍,前作是 15 小時的話,本作可以到 30 小時。」

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Q:「系列作 30 年走來,會不會擔心系統越來越複雜讓新玩家難以加入的問題?」
A:「這真的是個很難且身為開發者都在苦惱的問題,續作必須繼承舊作才能讓舊玩家接受,但又該如何讓新玩家從中間加入呢?以《三國志》的開發來說,就是加入像英傑傳的詳細解說,讓玩家一步步去適應遊戲。另外這次的威名系統能透過威名的分類讓玩家找到要遊玩的方向,如果新玩家一開始不知道該怎麼辦就可以先看看威名,至少也可以擬出最基本的目標,然後再隨著威名提昇,能做的事越來越多、能走的路越來越廣。說真的,這不是一個能簡單解決的問題,但我們推出新作時,都會考慮到非重度玩家客群能否加入,也因此本作其實是相當希望新玩家能夠支持嘗試的。」


Q:「反過來說也有人覺得《三國志 13》太簡單,威力加強版加入大量新系統是為了迎合老玩家嗎?」
A:「這點倒是不能否認,畢竟一直以來支持系列作的還是老玩家,總是要在新作中回應他們的需要,只不過製作續作就是必須考慮到收納新玩家,也因此在製作上,我們的目標可說是要全方面兼顧。」

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Q:「剛提到要全方面的考慮,那麼是否也有考慮要增加遊戲平台?例如增加不同的遊玩方式或是支援 VR 裝置等等。」
A:「扮演武將類似開放世界般的自由遊玩算是一種新種類的遊玩方式,這其實也是在《三國志 13》時就想做的設計。另外我們也是有考慮過 VR 等方面,想想加入虛擬實境的話,在皇帝面前叩頭也的確相當有意思,我想今後如果有機會推出續作,或許也可能發生一些巨大的變化。」

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Q:「《三國志 13》因為羈絆系統的關係,有些台灣玩家還研究出像是戀愛遊戲的玩法,請問製作人對這樣的遊玩方式有何看法?」
A:「的確會有人想這麼玩呢。本來我們的希望就是要玩家找各式各樣的目標來挑戰,所以我覺得這種玩法非常好,事實上我們內部也有男性測試員這麼玩過。(笑)」


Q:「本作在玩家自己的住家、據點部份能否自行設計外觀?」
A:「根據地會依據威名產生變化,不過並沒有自行自訂外觀物件等的設計。」

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Q:「《三國志 13》是否有考慮推出對戰版?」
A:「因為戰鬥系統的設計跟之前作品相比差異太多,所以設計上偏重視單人遊玩,目前並沒有推出對戰版的考量。」


Q:「本作先前有進行過玩家自創事件的募集活動,想請問製作人,除了優勝作品外,還有看到些什麼有趣的自創劇本嗎?」
A:「常常看到的就是如果某某武將還活著會帶給歷史什麼影響、或者是古代人物穿越到三國時代,有個比較有趣的是讓董白當主角的劇本,那劇本設計得非常地長且詳盡。而在觀看這些作品時,都會讓我們感到三國故事帶來影響有多深,也激發我們不少靈感。」


Q:「目前已經確定《三國志 13 with 威力加強版》將會在 3 月 30 日在 Nintendo Switch 上發售,這個版本是否會加入一些活用 NS 主機的新功能呢?」
A:「Nintendo Switch 有一個 AR 相機,我們有加入能拍人物照片並藉此捕捉特徵到遊戲中,讓玩家可以用照片編輯武將的功能,當然也會有一些觸控功能方便玩家操作。」

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Q:「因為以前也有過日本學生靠遊玩《戰國無雙》學習日本歷史的事情,就這點來看,《三國志》系列是否有考慮製作教育版本呢?」
A:「這問題就以我個人想法來回答吧,寓教於樂的作品的確是個相當好的主意,因為可以讓不喜歡歷史的人也有機會接觸並了解歷史,事實上確實有些教科書希望我們能提供教材,也曾經有過台灣教科書使用《三國志 12》的立繪,我個人認為這種教學方式是相當正確的作法。以目前的日本遊戲界來說,三國歷史為主題的手遊或網遊非常多,但就算有角色也並不一定有故事劇情能幫助玩家了解三國歷史,反而像《三國志》英傑傳這樣詳細的內容會讓人更有動力去學習歷史,另外由於本系列還有推出英文版的關係,在歐美玩家方面,對於他們的歷史教育也有帶來很大的影響,讓學生擁有接觸歷史人物的契機。」

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以上就是《三國志 13 威力加強版》製作人「利川哲章」先生接受訪問的內容,從許多方面,都可以觀察出光榮特庫摩一直努力吸收新的客群,本作亦不例外,雖然歷史戰略遊戲向來給玩家複雜的印象,但本作卻活用了威名系統讓玩家可以先掌握初步目標慢慢熟悉遊戲,確實是相當適合新玩家加入這款走了 30 年的系列作歷史中。本作的 PS4 與 PC 版即將在 2 月 16 日發售,Game LIFE 也希望這篇報導及影片能夠帶給玩家明確的參考。

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延伸報導:
Windows/PS4『三國志13 with 威力加強版』決定與川本喜八郎・三國志人偶展開合作!


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MikamiYua ( 註冊會員 )

文章日期: 2017-3-8 09:41

LC 點數: 8

各平台BUG都滿天飛的糞作
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