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[跨平台] 一騎當千戰史《真・三國無雙》系列回顧集(下)

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-1-3 12:27

文章人氣: 1927

LC 點數: 899

延伸閱讀:
一騎當千戰史《真・三國無雙》系列回顧集(上)



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在上篇中,本站向各位介紹到了 ω-force 所開發的動作遊戲《真・三國無雙》系列的第 0 作到第 4 作,也許勾起了不少玩家的美好回憶。但到了這個時期,《真・三國無雙》系列也步入了一個瓶頸,雖然不斷推出新作,但角色模組並沒有太大變化,各戰場也因為難度下滑,逐漸變成純粹的「割草型」動作遊戲,即使是開發團隊,也都注意到這樣下去會發生大家玩「膩」的危機,也因此才會推出《雀‧三國無雙》、《無雙 OROCHI》等風格完全不一樣的遊戲。但這個系列的本質還是用三國武將參與三國時代著名戰役享受一騎當千,要如何在接下來的作品維持這個本質但又能讓玩家感到新奇呢?

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自《真・三國無雙 5》開始,光榮特庫摩也正式踏入 PS3 這下一世代的主機,藉此機會,《真・三國無雙》系列開始摸索新的花樣,雖然不是每一個要素都獲得成功,但卻代表了《真・三國無雙》系列在進入新世代時如何變化的足跡。本篇將為各位介紹系列作第 5 到第 7 作,讓大家一起回顧的同時,跨入 2017 年,也期待《真・三國無雙 8》的到來。

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《真・三國無雙 5》
發售日:2007 年 11 月 11 日
平台:PS3、Xbox 360

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本作可說是系列作最異色的一代,在新世代平台上推出確實讓畫面有不少提升,戰鬥、成長系統也都大幅改變,可說是全新的《真・三國無雙》。同時本作刪除了 7 名角色(星彩、姜維、龐徳、大喬、孟獲、祝融、左慈),也沒有加入任何新角色,但是將大部份角色的造型與模組全部重新製作,這個設計也令當時玩家既期待又擔心。事實上也正如發售前大家所預料的一樣,這款以「究極的動作性、究極的戰場」為標語的一作,在玩家間的評價是各有好壞。

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首先要講的是大幅改變的戰鬥系統,其實操作起來的感覺和以往並無不同,但不同於以前的 □ 鈕和 △ 鈕的配合,這次變為「連舞」系統。這系統其實相當單純,只要連續按 □ 鈕和 △ 鈕就能讓玩家角色打出一連串行雲流水般的攻擊動作。只是「連舞」本身類似《真・三國無雙 Online》設有等級,等級越高,連舞的動作也就豐富,只是提昇連舞等級需要依靠戰場上不斷打倒敵人,亦或是撿到特定道具。再加上新增的迴避與反擊動作,讓與敵人對峙時的玩家有更優秀的手段來確保存活的可能性。

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不光是「連舞」系統的特效與動作,遊戲畫面也變得相當亮麗且柔順,可以說任誰都看得出來表現上的進化,更不用說還加入了戰場上的高低差、游泳及爬梯等動作,讓動作性變得更多樣化。這是最理想的結論,實質上,《真・三國無雙 5》因為過於重視畫面表現,在戰鬥上的手感不若以往,玩家較無法感受到攻擊命中敵人的實感。其次,除了特定 15 名角色,其他角色更換的新動作模組很多都是重複的。外加武器、馬的種類減少到剩下三種、關卡減少到 19 種、隱藏武器和道具刪除,導致戰鬥容易變得單調且耐玩性亦下滑。

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但在另一方面,劇情演出大幅強化,在「無雙模式」下,一名角色的故事就有 10 種劇情影片可以觀賞,雖然部份武將當時還沒正式獨立出造型,但像陳宮與朱然等配角也在故事中有充足的表現機會,這部份在當時則頗受好評。其實,5 代所開創的並非只有人物造型的變化,不少小地方也偷偷進步了。例如劇情影片中的字幕可以關掉、戰場訊息的表示欄位從一行變成兩行,這些進步都是從 5 代開始的。

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有個相當特別的地方就是《真・三國無雙 5》並沒有推出《猛將傳》,而是在 2008 年 10 月 2 日推出了《真・三國無雙 5 Special》移植到 PS2 上,本作雖然藉此重新設計部份武將的動作模組使之獨立化,卻也在處理效能上發生了問題。題外話,《真・三國無雙 5 Special》是 PS2 上少有的 DVD 兩片裝遊戲、隨後在 2009 年 10 月 22 日發售於 PSP 的版本則是 PSP 上第一款正式系列作。

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正如前所述,《真・三國無雙 5》的創新有好有壞,而開發團隊也在之後不斷活用 5 代的資源,試著摸索新的可能性。例如 2009 年 5 月 28 日發售的《真・三國無雙 5 Empires》就加入了非常多的改變,光系統面就有 10 種以上改變的這一作,卻意外地在戰鬥以外的要素上帶給玩家樂趣。例如玩家角色可以從在野武將的身份開始遊戲,能自由隨性地選擇要仕官於哪個君主,亦或自立為王;以類似卡片遊戲的方式,使用不同功能的卡片來經營國家;其他還有捕捉他國武將逼其君主付錢來贖;當時最讓玩家津津樂道的就是人物關係的變化,玩家使用的角色可以跟同陣營的武將透過不斷的戰鬥累積感情,當要好到某個程度就可以結拜兄弟或結婚,使得本作一度被開玩笑說是掛著《無雙》外皮的戀愛遊戲。

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為了活用進化的聲光效果,開發團隊在 2009 年 2 月 26 日與 2010 年 3 月 11 日發售了《真‧三國無雙 Multi Raid》1、2 代。在《Multi Raid》系列中,三國武將都可以變身成有如仙人或惡魔一般的華麗造型,並獲得飛天遁地的能力來對抗項羽、秦始皇等人物,可以說是將 5 代的異色發揚光大的作品。

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《真‧三國無雙 6》
發售日:2011 年 3 月 10 日
平台:PS3

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Xbox 360 版發售在同月 29 日的本作,以「進化永無止境」為標語,打破三國的框架加入了新的勢力。以往一向以《三國演義》中較為重視的後漢末年至三國鼎立的劇情為主,但事實上熟知三國故事的人都知道,真正結束三國時代的是消滅蜀國的「晉」朝,也因此遊戲開始陸續加入三國時代晚期的代表人物,例如司馬昭、司馬師、郭淮、鄧艾等。並將 5 代被刪除的角色重新加入遊戲中,總計 62 名(除了龐德,他是在《真‧三國無雙 6 猛將傳》才回歸遊戲)。

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動作系統回歸玩家們所熟悉的 □ 鈕與 △ 鈕的搭配系統,5 代的連舞系統在此成為絕響。只不過模組攻擊動作這次並非跟隨人物,而是跟隨武器,也就是說所有角色使用同一樣武器時都會使出同樣的動作。這樣或許會令沒接觸過的玩家懷疑 6 代是否重蹈 5 代的覆轍,其實並沒有,遊戲中加入了名為 EX 技的系統,所以角色都有一個 EX 技,在使用各角色專屬武器時就能夠在特定 △ 技之後再按 △ 鈕發動。例如司馬師和劉禪專屬武器雖同為細劍,司馬師的 EX 技為前方扇型的連續斬擊、劉禪卻是自身周圍雷電攻擊,像這樣,因為 EX 技讓每個角色的戰鬥方式產生差異,也甚至有一名角色的性能好壞取決於其 EX 技的說法。

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扣掉 EX 技,所有角色都能使用所有武器,為了活用這個設定,這次玩家角色能一次裝備兩把武器上戰場,在戰場上依狀況跟敵人切換武器來對應狀況。同時系列作的代表,有如超級必殺技的「無雙」技在本作也特別重新製作並大幅強化。以往的無雙技是同樣攻擊動作不斷重複的亂舞型攻擊,效果跟火力不一定突出,有時還只是玩家保命的手段之一。但從 6 代開始,無雙技變成有獨立演出的特殊攻擊動作,且一名角色都會有兩種無雙技。

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無雙技的火力大幅增強、相關計量表增加速度變快,讓玩家可以真正將其當作一個戰鬥的手段。例如關羽的 EX 技為 △△,效果為擊退周圍敵人並令自身攻擊力暫時強化,這時再發他的第一樣無雙技,就能用極高火力掃蕩周圍大範圍的敵兵與敵將,變成可以只靠 EX 技跟無雙技闖關的戰術。EX 技跟無雙技的變化也令整個戰鬥系統設計變得更加爽快且省時。

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此外以往作品在高難度時相當令玩家頭痛的時間限制與士氣也取消了,玩家終於不需在意時間隨性遊玩(當然,隱藏武器的有些獲得條件還是依據時間)。據點、城門的設計也從 5 代的系統進行改良,變成要打倒據點兵長或城門守衛才能佔領與開啟,讓戰場變得更簡單易懂,也因此整體難度基本上是偏簡單且容易入門。只不過也不是只有改善,本作取消了自由模式跟勝利演出,讓玩家勝利時少了些成就感,也無法自由選其他武將遊玩故事關卡。

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這作故事模式是以勢力為選擇,分為魏、蜀、吳、晉 4 勢力,各勢力故事皆有 15 個大型關卡,雖然劇情走向與關卡設計和以往相同遵循《三國演義》並加入些許原創要素,但其他部份卻有很大的變更。例如配合系列作首次支援 3D 對應,首次導入了從實際演算的過場動畫直接進入遊戲的無縫式演出,且各關使用角色固定且不能更換,亦不支援雙人遊玩。也因此配合故事安排,有些武將甚至沒有機會使用到。有時故事較長的關卡就會分作前後篇,並使用不同武將,例如長坂之戰就必須分別使用趙雲跟張飛。

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甚至也有角色隨著故事進展叛逃(例如:張郃)、戰死(例如:典韋)、變更勢力更換服裝顏色(例如:孫尚香),但都可以約略看出開發團隊重新著重於故事描述的目標。不少玩家在看完這一作的曹操故事也都不禁會聯想到知名漫畫《蒼天航路》吧;當然也有些玩家對於劉禪的個性設計感到相當意外。

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那麼 6 代該如何使用故事模式中不會登場的其他武將呢?答案就是新增的「編年史模式」。在這模式中,玩家可以挑選自己喜歡的武將,在六角形組成的地圖上,挑戰各種依照《三國志》歷史設計的戰鬥。性質上有點像簡化的「帝王傳」,不過沒有麻煩的內政系統。故事模式沒機會使用的武將就會在這裡提供使用,想要兩人遊玩也必須從這模式著手。

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如此巨大的進化,令不少系列作玩家都感到驚豔。2011 年 9 月 29 日推出了《真‧三國無雙 6 猛將傳》,除了龐德外再加入郭嘉、王異兩名角色,並讓夏侯惇、趙雲、關羽、張飛的專屬武器獨立化。加入「無影腳」和「轉身」兩特技,連同 6 代本身的的「旋風」、「輕功」在內,正式讓特技系統成形,每個角色內建什麼樣的特技,該如何與 EX 技搭配使用,將深深影響一個角色的性能好壞。

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2012 年 11 月 8 日,以「拓『斬』命運」為標語,推出了《真‧三國無雙 6 Empires》,並加入了有如劍俠形象的徐庶。本作的內政部份也與 5 代完全不同,廢除卡片形式的內政指令,改成較為接近部份戰略遊戲常見的一個月下一次指令的形式,並設計「名聲」系統,遊戲中會因為玩家的行為令 6 種名聲等級變化,名聲等級也將影響玩家可以使用的指令以及戰鬥中能發揮的「秘計」,例如玩家如果惡名較高的話,戰場上能使用的秘技就可能是進入據點進行「略奪」、甚至是施放敵我不分的「毒氣」。

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《真‧三國無雙 7》
發售日:2013 年 2 月 28 日
平台:PS3

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雖說 6 代讓整個系列進化,但其實這依然是在過渡期,整個全新《真‧三國無雙》的完成型是要等到這款 7 代,這款《真‧三國無雙 7》除了讓 6 代的新系統更加成熟外,在當時也經歷了許多事件。2013 年 6 月 27 日推出 Xbox 360 版後,因為 PS4 版的推出,之後作品必須考慮到 PS4 的移植,於是連同《猛將傳》在 2014 年 2 月 22 日在 PS4 上重新推出;此外歷代擔任司馬懿配音的瀧下毅先生也在 2013 年 3 月 10 日因為意外而過世,系列作玩家也再也聽不到司馬懿那原汁原味的高昂大笑了。

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本作為系列作目前可用人數最多的一作,連同《真‧三國無雙 4》隱藏角色「左慈」的回歸在內,總共 70 名角色,並且角色之間如果有專屬武器重複,都會重新設計讓大家都有自己的獨特武器。至於專屬武器的 EX 技、「輕功」等特技系統保留,並加入「覺醒」、「旋風連擊」、「性質互剋」等新要素。

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無雙技在 6 代時整個改變了,但也許有些玩家還是喜歡以前的「亂舞」型無雙技。於是本作除了無雙計量表外還多了一條覺醒計量表,當覺醒計量表全滿按下特定按鈕後就會進入能力暫時提昇的覺醒狀態,這時使用無雙技就會變成傳統的無雙亂舞。但因為主機性能與團隊技術的提昇,亂舞的動作變得非常迅速滑順,就算只是按著一顆鈕,那爽快感也是系列作之最。

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「性質互剋」意指在武器加上「天」、「地」、「人」三大性質,並循環相剋(天 > 地 > 人 > 天)。當玩家遭遇大將等級的敵人時,該敵人頭上會有圖示顯示與玩家彼此武器間的武器相性,劣勢時,玩家的傷害較輕且無後仰效果;「優勢」時,敵將頭頂則顯示藍色計量表,給予傷害就能逐漸削減計量表,計量表歸 0 時就會發動「旋風連擊」給予敵將跟周圍敵人極大傷害。原本這個系統是基於讓玩家多加活用切換武器系統而設計的,事實上也達成效益。但卻沒辦法像上一作,角色裝備不同類型的武器變更打法,而是為了「性質互剋」去裝備同類型但不同性質的武器,對於這樣設計,玩家之間的評價分歧極大。

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遊戲模式部份,自由模式再次回歸,而故事模式依然和前作相同是以勢力作分別,共分為魏、吳、蜀、晉、他等五勢力,也和前作一樣各章節都會設定好必須使用的武將,但這回多半各關卡都準備複數武將可以選用,盡可能避免掉強迫使用等級低或不順手的武將的狀況發生。而內容方面,如果 6 代是重視史實,7 代就是重視假想劇本。前期大部份關卡都會設計特殊條件讓玩家達成,例如蜀傳第一關就可以讓張角的黃巾教加入,當將前期所有特殊條件達成後就會開啟假想劇本,例如郭嘉沒死、徐庶正式加入魏軍的話,赤壁之戰的結果會變怎樣?值得一提的就是如果完成假想劇本,結尾影片的主題歌將是一青窈所唱的「生路 〜 CIRCUIT 〜」,這對老玩家來說可是非常懷念的一首歌。

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本作在 2013 年 11 月 28 日推出《真‧三國無雙 7 猛將傳》,追加新角色于禁、朱然、法正、陳宮和呂玲綺,並在故事模式中加入「呂布傳」。同時加強刻劃一般敵兵的動作模組,從這作開始可以看到如果玩家接近弓箭手,他們就會拔劍企圖進行近距離戰鬥、盾兵也會對攻擊作出防禦動作。也為各武將加入了第二把隱藏武器,這可是相當強力的專用武器,當然取得的條件有些也更加嚴苛。

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2014 年 11 月 20 日,《真‧三國無雙 7 Empires》發售了,本作加入了荀彧作為新角色,甚至還將部份既有角色的專有武器再作改變,藉此大幅增加新武器,例如劉禪就從細劍變成了龍床箕,看著劉禪拿著一把椅子在打人,當時也讓不少玩家感到驚訝吧。本作在剛推出時因為 Bug 反而造成了很大的迴響,除了人物模組臉部造成畫面驚悚外,還有像是可以同性結婚等,也有部份玩家就是衝著這些 Bug 去玩的。當然在經過更新後,這些都已經不存在,而本作系統也較為簡化,適合新玩家摸索。

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以上就是《真‧三國無雙》系列主系列演進歷史,5、6、7 三作的極大變化,終於將全新的《真‧三國無雙》以完成形態端給各位玩家享受,當然也可以說這個系列又打造出一個新的成品。緊接著,就是《真‧三國無雙 8》的變化了,究竟光榮特庫摩到底會如何把「開放世界」導入《三國演義》所塑造的世界呢?又會有多少新角色登場呢?說不定可以從接下來的《三國志 13 威力加強版》、《無雙☆群星大會串》等其他作品窺見一二。讓我們拭目以待。




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