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[PS4] The Last Guardian《最後的守護者》上田文人談開發歷程、動畫經典與VR

Kanton ( 特約編輯 )

文章日期: 2016-12-24 00:58

文章人氣: 821

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上田文人作為 Ico《迷霧古城》、Shadow of the Colossus《汪達與巨像》以及 The Last Guardian《最後的守護者》食人巨鷹 TRICO)的主要推手,其作風給人腳踏實地、謙虛的印象。他非常注重故事並致力於開發自己也能享受遊玩的作品。也因為如此,上述三部作品更顯出它們的獨特之處,動人心弦的故事以及令人難忘的角色。


上田的作品一眼即能認出它們的樸拙、獨特的建築、人數偏少的角色,以及縈繞於心頭的結局。在此次的訪談中,上田談到這項他過去十年傾注全力開發的計劃《最後的守護者》、本作亮點的 Trico 以及他生涯中的重要作品。


Q:《最後的守護者》日版遊戲中,附上了一本冊子,描述了「構成上田文人的 30 件人事物」。其中令人矚目的是宮崎駿的動畫《風之谷》,請問《風之谷》如何影響您的作品?
上田:我想在冊子裡應該有寫到,與《風之谷》同期推出的 Galaxy Express 999《銀河鐵道 999》也是影響作品之一。大友克洋的《阿基拉》對我也有深刻的影響,如視覺設計、角色設計、美術方面。《銀河鐵道 999》與《風之谷》則是影響了故事氛圍、基調,以及當時的我期待著這些電影上映的心情。我想《最後的守護者》上市之前,應該也有許多《迷霧古城》與《汪達與巨像》的粉絲抱著同樣的期待之情在等待,而這是激勵我完成這部作品的動力之一。


Q:《最後的守護者》中有哪些是受了這些電影的直接影響嗎?
上田:我想是結局的部分,結局中沒有太多操作,大多是過場。我們竭力確保遊戲中的每一個視覺元素都足夠完美,而我對結果感到非常滿意。


Q:冊子裡展示一組老虎、馬與鷹的塑膠玩具,這些是創造 Trico 的靈感來源嗎?我聽說在開發中您用了自己拍攝的貓咪影片,讓團隊觀察牠的動作?
上田:那組玩具是用於分鏡時的參考,以及向團隊說明時使用的模型。在動物的行為方面,我用了許多 YouTube 影片,但大部分的靈感來自我 20 歲之前養的寵物。我父母養了一狗一貓,甚至還有一隻鴨子和小猴子。設計 Trico 的基礎是來自日常生活可見的動物,我想這樣可以讓牠擁有一種不可預測的特質以及熟悉感。


Q:您能談談創造 Trico 的過程嗎?
上田:Trico 的動作是我們花了許多心力開發的部分。我們沒有使用動作捕捉技術,而是使用程序動畫-動畫師繪製關鍵格的動畫,再透過程式來將其組合。但對於動物的動作,我其實有很多想法,我們團隊中也有對這方面相當瞭解的成員。總而言之,我會說創造 Trico 的過程並不是非常困難。


Q:PlayStation 3 與 PlayStation 4 的 Trico 在開發上有什麼不同的程序嗎?
上田:其實在 PS3 上開發並沒有遇到阻礙,事實上,PS3 的 Trico 搞不好會比 PS4 版本有更多的動作和動畫。


Q:Trico 的聲音聽起來介於獅子和丘巴卡(星際大戰人物)之間,在開發時有以哪個方向為主嗎?
上田:就如我們打造這個世界一樣,我們沒有刻意讓 Trico 的叫聲與某種動物相似,但同時又讓牠聽起來就像是實際存在的動物。我在這方面給的指示是請團隊納入水棲動物-如海豚或鯨魚-以及活塞引擎的聲音。


Q:遊戲中,Trico 的角重新長出來是因為特定因素,比如餵食藍桶的數量?或是有其他原因呢?
上田:角和翅膀會隨著遊戲進行逐漸恢復,至於細節部分我還是不要透露太多,這樣更能享受遊戲。


Q:Trico 的眼睛讓人覺得像狗那種水汪汪的眼睛,這是為了讓牠看起來悲傷,進而讓玩家投入更多感情嗎?
上田:本作重點之一就是要傳達眼神的可能性。我們在開發《汪達與巨像》時,因為硬體限制而無法在這方面做更多突破,所以在 PlayStation 3 上開發時,我們決定要做出更多更真實的眼睛,另外我也受到葛雷哥里‧柯北(Gregory Colbert,加拿大導演兼攝影家)2007 年於日本舉辦的展覽影響。


Q:您是指柯北的〈灰與雪〉展覽,這個展覽給您的啟發是什麼呢?
上田:我想,在那時《最後的守護者》的開發就已經開始了,所以得到的靈感不是關於整部作品的安排,而是靜止畫面中動物表情的豐富與神祕。這個展覽讓我思考如何透過 Trico 的眼睛來傳達情緒,這也是我想在遊戲中加入的重要元素。


Q:遊戲中,Trico 有無所謂的忠誠度呢?牠有時對指令不大有反應,但隨著遊戲進行,表現越來越好,在連續的任務中尤為明顯。
上田:Trico 主要有兩種計量條,分別是「信任」以及「飢餓程度」,但這不會受到遊戲進度影響。我不想將這個與進度綁定,因為這樣會讓這部作品變成養成遊戲,讓遊戲目標變成增加 Trico 的好感度。

Q:當 Trico 受傷時,牠的羽毛會變得血跡斑斑,直到牠在水灘上滾動或在湖中清洗後才會消失。這樣設計的原因是為了引起玩家的移情作用嗎?
上田:玩家可以輕撫 Trico 來抹去血跡,這樣設計是為了讓玩家透過互動來增進與 Trico 的連結。

Q:在遊戲中使用眼睛形狀的標誌來表示 Trico 無法通過此處,這種設計相當精巧。這是開發初期決定的嗎?或是再經過嘗試之後決定的?
上田:這是一開始就決定好的。我想要試著盡可能去除遊戲中的「遊戲機制」,日本農家也在稻田中使用類似的標誌來嚇走烏鴉,我的靈感是源自於這裡。


Q:從《迷霧古城》到《最後的守護者》,您的作品彷彿是一步步揭開謎團,而總在結局處出乎人們意料,這是有意為之的嗎?
上田:其實一開始故事並沒有設定轉折結局的,而是一種「想要向玩完整部遊戲的玩家揭示某件事」的感覺。並非刻意安排在結局處揭開所有秘密,因為比起這種方式,我更想作一款會吸引玩家玩到最後的作品,而不是透過中途獎勵來作為誘因。


Q:《最後的守護者》是對《汪達與巨像》遊戲設計的反響嗎?前者更偏向冒險遊戲,而後者則是對抗 16 個首領的馬拉松。
上田:在製作《迷霧古城》時,我是抱著「自己也想玩這部作品」的心情去開發的,結果相當不錯,但銷量不是特別好。所以開發《汪達與巨像》時,選擇了比較受歡迎的遊戲模式,我想說玩家們或許會被「面對巨大的敵人,攻擊他們的弱點」這樣的玩法吸引。當我們開始構思《最後的守護者》時,PlayStation 3 還沒有熱門起來,市場相對較小,所以我們對銷量並沒有抱太大的期望。也就是因為懷有這樣的念頭,我們決定回歸初衷,也就是製作《迷霧古城》那種對特定玩家族群有吸引力,但同時也會留下長久印象的遊戲,這就是最初的理念。最後我們在 PlayStation 4 推出這部作品,PS4 的玩家基數比 PS3 要多出許多,我們才能將《最後的守護者》帶給更多的玩家。


Q:《汪達與巨像》的電影計畫有任何進展嗎?
上田:有的,針對製作電影的部份我們有討論了一些,但目前尚無法作任何證實。


Q:您向來對新科技很有興趣,也經常從其中獲得靈感。您對 VR 有什麼看法呢?《汪達與巨像》VR 版本感覺相當有趣。
上田:若我們要製作《汪達與巨像》VR 版,我認為應該要製作超乎粉絲期待的作品,單單只是站在巨像的肩上不夠好,我的主要考量會是第一人稱視角,而我聽說 VR 目前最大的問題是 3D 暈眩,所以我不確定 VR 版本是否會是個好選擇,因為我不確定我們是否能夠克服這項問題。VR 的另一個問題是在於市場規模目前較小。以創新的方面來看,我對於開發 VR 遊戲很有興趣,但我同時也想確保這個計畫是符合商業意識的,但目前我還沒有找到正確的平衡。


Q:您曾經提及您的三部作品在某些方面互相有所連結,各個主角都穿著相似的外袍。Ico、汪達以及無名男孩是否是同一個世界觀裡的人物呢?
上田:三部作品中的的時間點與距離都相隔很遠,但我讓他們希望他們是來自同一個世界的。


Q:Ico 的角和 Trico 的角兩者有關連嗎?
上田:這我想就留給玩家們自行想像吧。


Q:《最後的守護者》的操作是前兩部作品的完美綜合體,而且遊戲機制本身容錯率也高了許多。這是特意避免重新編寫程式的作法嗎?
上田:是的,這是我們有意如此為之,目的是想讓任何人都能遊玩,我想讓遊戲保有緊張感,但同時沒有所謂「遊戲終止」(Game Over)的感覺。但我還沒有找到如何避免遊戲終止出現的方法。

Q:您應該沒有預料到《最後的守護者》會耗時這麼長的時間,或是離開 Sony 並成立自己的工作室 GenDesign。您當初也沒有設計讓這三部作品成為三部曲。如果這是個三部曲的終末,您對於過去這十幾年有何感觸呢?
上田:我們團隊的遊戲計畫是不超過 2013 年,所以我們是真的想要早點推出《最後的守護者》。當然我希望下個計畫的時程比較短,並持續推出遊戲。《最後的守護者》的過程一波三折,所以我現在希望下個計劃能夠更果斷。


Q:《最後的守護者》的結局似乎讓許多人感動,我想古川毅作曲的配樂應該也是很重要的原因。
上田:我很高興得知配樂受到許多人喜愛。《迷霧古城》、《汪達與巨像》中,我們用了特殊的樂器,作出來的音樂也因此非常特別。例如,我們使用部落特有的樂器增加異國特色。但在《最後的守護者》中,我們決定以正統的樂器來演奏,將其電影化。我們也擔心玩家是否會喜歡這種方式,所以知道接受度不錯也讓我們安心了。


Q:對於《最後的守護者》的評論中有沒有任何您特別記在心上的呢?
上田:我們擔心結局太殘酷,有些人也因此評論結局太令人震驚。但就我所知,整體的反應是相當好的,人們似乎也喜歡這部作品,所以我就放心了。


Q:您成立 GenDesign 之後,讓您可以決定與誰合作或獨立製作。您對這個有何看法?
上田:對於獨立製作遊戲的印象是,在以前這類遊戲數量較少,但人們相當關注獨立遊戲,所以獲得的贊助與支援也多。但現在獨立遊戲增加了,這是好事,但同樣也非常競爭,要在市場中表現亮眼並非易事,但製作 3A 遊戲可能更難。我不認為獲得主流發行商的贊助是必要條件,3A 遊戲預算對我而言也不是必備,但我可能需要比獨立遊戲更多一點的預算。


Q:另一個話題,綠色排泄物-捕捉 Trico 排泄的畫面甚至還有獎盃。一開始發現這東西時我還不知道這是什麼,綠色排泄物有什麼用處嗎?
上田:很遺憾,它沒有其他用處。我沒想到會這麼容易出現,Trico 的行為就像貓,而貓不會在人們面前排泄,同理 Trico 不會在鏡頭前做這件事。但似乎已經有些人發現了,這我倒是沒預料到。


Q:在《迷霧古城》中,玩家一開始就學會所有操作,在整個遊戲中基本上就是使用特定的技能組合,《最後的守護者》中在某些特定場景才會介紹這些機制,但這些操作就沒有再出現了。這是一開始就設計好如此的嗎?
上田:是的,我想電玩遊戲有趣的一點就是你會在遊戲中學到不同的操作,我在其他遊戲中沒有這樣做過所以我想這次可以試試看,而成果看起來挺好。


Q:在遊戲時間的方面,你是否決定加長這部作品的時間?《迷霧古城》相對較短,所以有玩家擔心《最後的守護者》也會如此。
上田:我沒有特意增加遊戲時間。但《最後的守護者》是單人遊戲,現在的遊戲通常會有多人模式或線上模式。玩家在付出購買遊戲的金額時也會有相應的期待,所以我認為它需要有個遊戲時間與內容的底線。

我常拿可爾必思舉例,在這種飲料中加的水不能多也不能少,有個特定的平衡。我不想讓人們誤解我的意思,但我覺得有些遊戲摻了太多水…我想讓我的作品保有足夠的甜度,故事與遊戲性之間維持良好平衡。《最後的守護者》夠長,但也能讓玩家滿足,我想最終成品有達到這個標準。


Q:男孩為什麼沒有名字呢?常有遊戲不讓主角發聲,所以玩家可以自行將想像投射在主角身上。但本作的男孩是會說話的,如此設計有任何原因嗎?
上田:其實男孩是有名字的,只是我們沒有在字幕中顯示。當男孩最後回到了村莊,村民們呼喚他的名字,只是沒有顯示字幕而已。其中一個原因是我希望玩家成為男孩,所以抹除了名字,玩家會更容易代入自己;另一個個人因素是我為一個不存在的人物命名讓我覺得不自然。

所以我會避免取名,Ico 本來沒有名字,我們只是稱他為「男孩」。但我們在美國發表這部作品之後,人們誤以為標題就是男孩的名字,所以我們就順水推舟了。所以,為角色命名對我來說並不是必要,在《最後的守護者》中,這個規則也一直延續到結局。


Q:您是認為替某個角色命名過於妄尊自大嗎?
上田:也許是日本人的習慣吧。舉例來說,小孩子會替玩具命名,它們並不是真實存在的,但孩子為它們命名,假裝它們是真的。這是日本人的想法:兒戲。我想,在歐洲以及美國,比較尊重這種創造的舉動。我個人是覺得命名不存在的事物有點尷尬,比較適合小孩子來做。


Q:《迷霧古城》有其他名稱嗎?
上田:「Ico」來自於英文字「icon」,代表男孩在 Yorda 眼中的理想形象,這是遊戲標題的意義。在遊戲中也有許多類似的象徵代表了相同的含意。


Q:後來您覺得 Ico 作為男孩的名字合適嗎?
上田:是的,我很高興他繼續被喚作 Ico。


Q:能否告訴我們關於 Yorda 的更多事情?
上田:嗯…這滿難回答的。她穿的白色裙子是代表婚紗的純潔,但遊戲中蟬的白色、透明型態也是靈感之一。


Q:您的遊戲都有「犧牲」的主題,有什麼特別的原因嗎?
上田:這不是刻意為之,但也可以說我是如此打算的,因為這比較容易讓玩家與 NPC 建立關係。


Q:遊戲中特別的記號與主角們有關,這是用來展示某種部落文化嗎?或是某種東西的象徵?
上田:這也不是有意為之,但這些記號隱含的意義是它們無法被輕易移除,例如命運。


Q:您在遊戲中創造了獨特的語言,三部作品中的語言是共通的嗎?那些記號是否屬於語言的一部份?它們是否能夠被破解?
上田:《迷霧古城》的記號要解開並不難,但另外兩部遊戲的就沒那麼容易了。兩種語言是我與團隊一起開發的,還使用了轉換工具。三部作品用的轉換工具是類似的,但不是同一個。男孩的紋身以及敵人的法術是我設計的。


Q:這是您第二次以兒童作為主角,這是為了激發人們的動力以及對角色安危的擔心嗎?
上田:那是一部份原因,但最主要是要讓角色的能力對玩家具有說服力。《最後的守護者》中,男孩沒有能力可以進行攻擊,為了讓這點更站得住腳,我們把男孩的年紀設定比 Ico 小。


Q:您自己目前也成為了一名父親,這是否改變您對角色的觀點呢?或是您更能了解孩子的思考模式與行為,讓您在設計無名男孩時更得心應手?
上田:老實說,我認為《最後的守護者》沒有得益於此,也許未來的作品會有吧。但驅使我動手製作遊戲的因素主要還是「我自己也想玩」這樣的念頭。


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