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[跨平台] 現代神話延續日產 RPG 傳奇 《女神異聞錄 5》介紹與首輪遊戲心得(中)

ulin ( 網站編輯 )

文章日期: 2016-10-15 03:33

文章人氣: 2284

LC 點數: 448



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上一篇的《女神異聞錄 5》專題中,首先概略介紹了整個《女神異聞錄》的發展流變與近期動態,本週的中篇則要深入解析 Persona 5《女神異聞錄 5》之所以能夠發售兩週熱賣突破 55 萬套(※2016 年 9 月 30 日公開資料)的原因。說實話近年來像《女神異聞錄》系列一樣主打「現代都市 × 超現實戰鬥 × 動漫風格人物」的日式 RPG 並不算少,將在近日推出 PS4 移植強化版的 Falcom 作品《東京幻都》與 ACQUIRE 開發製作的《秋葉脫物語》也算是要素相仿的遊戲,不過《女神異聞錄 5》今天之所以能夠締造如此優秀的成績,除了歷代作品累積下來的深厚經驗與充滿個性的傳統外,也要歸功於那些不與舊作優點相牴觸的創新之處。


(請注意:以下文章不會直接提到-不過圖片可能含有部分劇情洩漏)


兼具自由度與密度 超乎想像紮實的劇中生活
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在上一篇文章中也有提及,《女神異聞錄 3》以後的系列作基本上以「一般的日常學園生活」和「非日常的迷宮探索與戰鬥」為遊戲構成,如果是未曾接觸過這系列的玩家可能會以為「日常生活」的部分充其量就是讓玩家能從現實面來觀看或推動故事而已,但《女神異聞錄》系列最厲害的地方就是在這個「生活」的環節上下了不少功夫,不但在充滿真實感的街道上提供各種可進行活動或消費的場所,還準備了十數名各自擁有故事的 NPC 讓他們與玩家交流、締結友好或超友誼關係(嗯?)。若你以為這些「生活」不過只是讓玩家在戰鬥結束後打發時間的額外要素,那可就大錯特錯,《女神異聞錄 5》的戰鬥與生活比重絕對是 5:5,尤其是生活中特別重要的「Cooperation(以下簡稱 Coop)」,過去系列作中提升社群(即本作的 Coop)等級能得到的益處相當單純,就是能夠在合成時獲得額外獎勵經驗值並解放特殊的 Persona,不過到了《女神異聞錄 5》,所有的交流對象都是主角的「交易對象」,會在與主角加深感情後逐步提供自己的技術與能力,在生活與戰鬥層面帶來極大的助益。

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不過在 Coop 以外,還有另一個重要的類養成要素,那就是主角的「人類數值」。人類數值分為知識、靈巧度、溫柔、氣魄和魅力這幾項,所有的人類數值都可以透過日常生活中的種種活動得到提升。人類數值並不會直接對戰鬥造成影響,卻在日常生活中扮演極其重要的角色,舉例來說,某些選項可能只會在「氣魄」達到一定數值才能選擇,而某些社群在想觸發或推展到一定程度時,也需要足夠的「溫柔」或証明自己的「靈巧(在遊戲中其實等同於「技術」)」才能讓對方敞開心扉。此外人類數值還會對期中/期末考成績造成影響(知識不夠高時即使問題全部答對依然無法名列前茅),也會影響到某些一般活動的次數上限(靈巧數值會關係到主角一天最多能釣幾隻魚)。對單純喜歡練等級來提升強度的傳統 RPG 玩家來說,這樣的系統可能有點太過繁複,不過《女神異聞錄 5》的優異之處就是能將這個過程變得充滿樂趣,城鎮中有不少可提升人類數值的消費場所會以小遊戲的方式呈現,雖然因為時間概念的關係不能像《人中之龍》系列那樣愛玩幾次就玩幾次(除非你用 S/L 大法),但這些小遊戲其實意外地具備挑戰性,如果不作足功課或先找出遊戲本身就有只是先藏起來的「偷吃步」,可能還是要浪費好幾個活動時間段才能真正掌握到訣竅。而在非小遊戲的提升人類數值活動中(大部分是用餐或視聽娛樂),也準備了相當多的選項變化以及能讓人會心一笑的小細節。因為本作中的「時間」概念相當重要,店家販售的商品與電影院、出租店提供的視聽選擇都會因為日月更迭而產生變化,讓整體的「生活感」更加具體而現實化。

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在這些活動以外,隨著季節與天氣的變化來觀察城市也是本作的樂趣之一。雖然大部分的東京觀光景點都會出現在地圖上,但本作中真正能讓玩家進行探索的其實只有澀谷、原宿和秋葉原這三個地點,其他景點則是和 Coop 對象出外遊玩時的去處。話雖如此,這些城市和學校本身還是很值得玩家每隔一段時間就回來探索,除了能從走在街上時聽見的人群耳語感受到環境與話題的變化外,某些固定 NPC 的對話也會以數週一次的頻率出現變化,感覺其實有點像長期連載的小短劇,對喜歡細節的玩家來說,這些小小的變化也是《女神異聞錄 5》不可不提的特色之一。

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就小編自己的感覺來說,要說《女神異聞錄 3》以後的系列作是融合了 AVG 要素的 RPG 也不為過,畢竟除了類育成要素外,本作的可戀愛對象總數是超越所有系列作的 9 名,雖然無法比擬一般的戀愛模擬 AVG,但由於 Coop 的角色們的確都充滿了魅力,和她們共度節日或觸發特殊事件時還是能讓人感到相當滿足。就算只是把整個「生活」的部分搬出來獨立成份量較少的一般文字遊戲,或許還是能夠吸引到不少玩家的目光,不過《女神異聞錄》之所以是《女神異聞錄》,還是因為有辦法在戰鬥與生活這兩個切分開來的活動場域取得恰到好處的平衡,或許也正因為這些日常生活得來的美好全是順利度過重重難關後才有可能觸及的幸福,玩家才能夠從這些看似瑣碎的時光中獲得超乎想像的充實感。


戰略性與刺激感並存 充滿巧思的戰鬥設計
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《女神異聞錄 5》的戰鬥系統原則上還是流用從前幾作開始承繼下來的「弱點導向戰鬥」,當攻擊的屬性命中對方的弱點時,就能夠多出一次行動的機會。不過《女神異聞錄 5》除了增加第二次行動的選項外,也讓《女神轉生》系列的著名特色「交涉」在本作中復活,並取消了「3」和「4」獲得額外獎勵的機制「Shuffle Time」。雖然這樣的改動讓初期比較難獲得額外的報酬,但相對來說卻減少了許多的不確定性,讓玩家能夠更準確地掌握自己能在這場戰鬥中額外獲得什麼樣的資源。

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不像「4」那樣可以在敵人被擊中弱點而倒下時進行追擊,使該個體強制放棄一回合的行動,《女神異聞錄 5》的重點其實放在新加入的「擊掌交替」。擊中弱點時能夠選擇要自己用掉 1 more 的攻擊機會,或是將這次的行動權轉交給能夠擊掌的夥伴,擊掌後接管行動權的角色攻擊力與回復力都會提升,而若該名角色能對尚未倒下的敵人再次進行弱點攻擊,還能夠繼續使用擊掌交替轉交行動權,這時的攻擊力與回復力提升幅度又會再度上昇,讓第三與第四次擊掌後的攻擊力爆發性地提升。

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擊掌系統在越級打怪時是對玩家非常有利的系統,而前幾作中沒有取得先攻就很難分工合作並搶先讓敵人全面淪陷的狀況也因此得以消解,但擊掌系統也存在著幾項限制。首先擊掌系統不是「一開始就能使用」的,就如同前面所述,主角與其他隊員角色的 Coop 等級會關係到解放的能力,擊掌交替的開放使用也是得靠 Coop 升級解鎖的能力之一。雖然 Coop 活動的取捨多多少少還是與個人喜好有關,但考慮到戰略上的選擇,還是建議至少讓每個隊員角色都擁有擊掌交替的選項。另一個限制是擊掌系統雖然可以連續交換行動權,但在單一回合下每名隊員只能擊掌一次。更具體地解釋,不管是要「A→B→C」還是「A→C→B」都是可行的,但就是不能「A→B→A」,這樣的限制會一直延續到這一次的擊掌連鎖結束。雖然由主角包辦所有弱點攻擊的狀況還是不少,但在掌握擊掌系統後其實可以透過這個機制有效減少 SP 消耗,拉長在戰鬥區域的活動時間。

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而與其說是新增、更不如說是復活的「交涉」系統則比較複雜一點,過往在使所有敵人倒下時僅能選擇是否要進行總攻擊,但在《女神異聞錄 5》中則會先進行「包圍」,這時再選擇要「總攻擊」、「解除包圍」還是「交涉」。交涉說穿了就是與該名敵人進行協商,看對方是否能夠成為自己的 Persona、交出金錢或是提供道具。在沒有推進「太陽」Coop 的前提下,在與敵人進行交涉時必然被迫選擇「兩個選項」,敵人會因為主角的選擇動怒、退縮或感到開心,雖然在退縮時也能夠得到道具,但真要說起來還是讓對方全盤接受自己的要求才算是交涉成功。交涉的對象在提出問題前聊的通常是和當下狀況風馬牛不相及的話題(「其實我有喜歡的人」或「你喜歡什麼樣的類型」之類的),玩家要從這些話題中先看出對方的「個性」(多遇上幾次後個性也會自動顯示),再來決定要給予什麼樣的答案。舉例來說,面對個性開朗的敵人就要充滿幽默感,選擇有點搞笑或不正經的回答,太過認真的回覆反而會激怒對方;而當敵人的個性比較懦弱一點,就得溫柔的對待對方,不明不白的曖昧答覆則會激怒當事人。雖然敵人的個性分類只有四種,但由於話題內容、口吻以及情緒表現的變化性相當豐富,依然不失為一個讓玩家摸索、尋找新發現的部分。

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前述的太陽 Coop 在交涉時將能發揮絕大的功效,甚至能夠說服等級比自己高的敵人成為 Persona,並在要求金錢時窮追猛打進行無止盡的勒索。不過就因為這樣,後期大部分的交涉選項都可以以高成功率瞬間搞定,雖然是簡便了許多沒錯,但就沒有前期那種還需要揣摩對方心思的趣味在。

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整個《真‧女神轉生》系列的戰鬥特色雖是建立在生死懸於一線的不確定性上,但到了《女神異聞錄 5》則能很乾脆地透過等級提升、購買特殊道具和增加隊員輔助技能來將意外死亡的機率降到最低,對老派玩家來說可能會覺得太簡單,不過這樣的難度拿捏的確能讓輕度玩家很快進入狀況。遊戲中共提供四個戰鬥難度選項,覺得「HARD」的難度已經不足為懼的玩家可以在下載免費追加內容後選擇更上一層的「CHALLENGE」(除非一開始就選擇最簡單的「SAFETY」,不然的話遊戲中可以隨時切換難度)。


怪盜本色淋漓盡致 令人驚奇連連的迷宮設計
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由於「3」的隨機構造迷宮遭到不少玩家詬病,「4」雖然因應劇情上的需要確切將戰鬥探索區進行切分與主題化,但在結構上來說其實還是很單純的爬樓層,有幾個迷宮的特別樓層有特殊設計或需要遵照特定的路線才能通過,平心而論卻還是和解謎相去甚遠。不過《女神異聞錄 5》卻設計了大量兼具特色與機關的精巧迷宮,不但彰顯出主角群們的怪盜身分(怪盜與美術館這個組合真的是慣例中的慣例),也令探索的過程不會因為過長而乏味。

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《女神異聞錄 5》的迷宮探索環節多了幾項新的功能,除了有跳躍、滑步及蹲踞等等使可探索範圍更加寬廣的動作選擇,還有相當於掃瞄器的「第三隻眼」。新增加的特殊動作原則上可以靠一個按鈕發動,不過在持續按著 R2 鈕疾奔的狀態下則會自動進行。而當主角使用第三隻眼時,則能一眼看出範圍內有哪些物件是可以互動的,除了拿來賣錢的收集品外,解謎用的道具或線索也可以透過第三隻眼看見,甚至還能直接看出敵人的強弱。由於第三隻眼在移動的同時也可以發動,建議進入新區域時就先按著,將整個空間的格局先掃過一次再來決定探索路線。

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過往的系列作中只要從敵人的背後進行接觸就算是偷襲,但《女神異聞錄 5》卻為這次偷襲提供了另一種選擇——埋伏。遊戲中的轉角處、家具邊角或柱子等等物件都能成為主角的掩護,只要附近還有其他的可埋伏地點,玩家就能夠使用同一個按鈕連續進行移動。在玩家進入掩護的狀態下,無論敵人靠得有多近,即使馬上移動到下一個掩護也不會被發現(但如果按錯變成退出掩護的話一定會被馬上找到)。雖然前期可能會因為進入掩護時的視角限制覺得有點難以操縱,但習慣以後幾乎可以讓偷襲成功率提高到百分之百,讓不太擅長背後偷襲的玩家能夠好整以暇地抓準時機再出擊。

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開頭也提到,《女神異聞錄 5》的迷宮設計是有主題性的,這並不單純是迷宮內部的構造(當然這部份的設計也很令人驚艷),連該迷宮內會出現的敵人與出現在地圖上的外型(接觸前狀態)都有仔細設計過。《女神異聞錄 5》的敵人一樣是暗影,不過他們的實際樣貌一開始就與 Persona 狀態相仿,如果玩家對《女神轉生》系列的認識夠深,或對一些民俗神話有相當的認識,很快就能看出「這個敵人之所以在這裡出現」的原因。舉例來說,以金字塔為型貌的迷宮裡會有審判之神阿奴比斯與埃及神話的地母神伊西斯出現,而在另一個以銀行為型貌的迷宮中,則由藤原千方四鬼中的三鬼擔任中 BOSS,藉此顯現迷宮之主意圖使據點難攻不落的防守力。《女神異聞錄 5》的迷宮細膩度是前兩作遠遠無法企及的,雖然有一部分的玩家表示整體的探索所需時間還是稍嫌冗長,但由於製作團隊在探索環境中添加了不少小細節,整個過程還是相當愉快的。

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不過在一般的劇情迷宮之外,也有結構與「3」的「塔爾塔洛斯之塔」結構相近的「Mementos」。Mementos 的內部構造會在每次進入時隨機生成,在前期不影響到故事主線,且跟「4」的迷宮一樣會受到天氣影響而出現變化,算是讓主角群練功與收集素材、金錢的處所,同時也是支線任務的實行地點。這次在探索隨機生成迷宮時會不時聽見角色群們閒聊,多少能消解找不到樓梯時的煩躁,有時還能夠得到一些意外的資訊。


「個人」原點化與「世界」的聯結 淺面與深層兼備的故事結構
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大家最習慣也最能接受的 RPG 故事梗概通常是「勇者拯救世界」,《女神異聞錄 5》真要說起來也是屬於這樣的類型,但這部作品的故事脈絡與細節呈現讓他有了更多的空間去思考「個人」之於「社會」的概念,節奏適中且緩急有序的青少年成長劇碼所要包裝的,其實是製作群長期以來凝望這個世界得到的結論,以及他們對於世界和未來的「另一種看法」。若要再更進一步對劇本精妙之處精準描述,主角群的立場在一開始都是源於「個人」,沒有人打從一開始就想要拯救「世界」。就筆者自己的看法來說,「無能為力的孩子」和「握有權利的大人」其實是對照到現實社會中「居於弱勢的一般人民」和「掌握泰半資源的整個權力結構」,雖然世間一定會用所謂的「努力論」與各種勵志標語來激勵弱勢者拉升自己的層級,但就目前的社會現象與結果論來說,「無能為力的一般小市民」的確是因為「權力頂端的既得利益者」而權益受損的「受害者」。《女神異聞錄 5》透過無力青少年的立場,從「受害者」的角度出發,但對於權力結構的細節描寫卻也下了相當的功夫,即使你不認同故事中的反派作為與想法,還是多多少少能夠明白「之所以變成這樣是有道理的」。這樣正反兼具的描繪讓雙方衝突的描寫更具張力與說服力,相較於過去的作品單純圍繞著「使命」與「為善」展開,《女神異聞錄 5》的劇情核心更為社會化且引人省思。

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前面都是在評論這部作品的整體劇情概要,但其實各名同伴角色的個人劇情部分也相當精彩。前期的故事會花上攻略一整個迷宮的時間去細細敘寫該名成員的來歷與心境,這一部分的演繹也很值得玩家細細咀嚼,尤其《女神異聞錄 5》為主要角色群配音的成員們都算是業界內的名人,在演技與效果的層面上一樣能夠百分之百回饋玩家的期待。筆者自己印象比較深刻的是喜多川祐介和佐倉雙葉這兩名角色的個人篇章,前者對於祐介左右為難的立場和他的心境變化有相當細膩的描摹,即使這名角色初登場時讓人覺得有點怪怪的,之後的爆發還是充滿震撼力又令人十足印象深刻(而且很帥);怪盜團裡最年幼的雙葉則是強調了她的能力與實際立場的落差,平時雖是叱吒網路世界的超級駭客,面對過往的傷痛與大人的多數暴力時卻只能蜷縮在自己的小房間裡啜泣,也因為這樣,看到雙葉最後決定自己挺身面對困難並破除對自己施予的枷鎖時,玩家能夠明確感受到她下了多大的決心,又付出了多少努力。在經過主線劇情與 Coop 劇情的雙管齊下後,你實在很難不去喜歡上這群有血有肉又十足人性的好夥伴。

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因為《女神異聞錄 5》的故事真的相當精采,筆者不好在這裡對劇情做出太詳細的敘述,而只能用隱晦的形式來側寫看完整個文本後的想法,但《女神異聞錄 5》的情節安排是非常成熟且複雜的,後盤的高潮迭起更是令人無法放下手把,即使勉強關機也還是會心心念念記掛著後續的發展如何,無論如何,都非常建議對本作有興趣的玩家親自體驗一遍。


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《女神異聞錄 5》其實還有很多令人想細細說起的優秀之處,譬如華麗到難以想像卻又兼備功能性的 UI 介面,以及脫離過去作品的 5 頭身後更加生動而細膩的角色模組動作等等,不過這些細節比起筆者在這裡一項一項仔細說明,不如讓玩家們在啟動遊戲親自嘗試,真正親眼看見那些部分時才能擁有人生恍若初見的感動(?)。《女神異聞錄 5》介紹專題中篇就到這裡告一段落,下篇則是寫給已經將故事推到一定段落或全破過一次的玩家,在劇情透露的前提下解說遊戲中一部份與神話和現實的聯結。敬請期待下週的最終篇!


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