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[跨平台] 和風狩獵遊戲的全新形態 《討鬼傳 2》魅力解析

ulin ( 特約作者 )

文章日期: 2016-9-3 02:06

文章人氣: 1296

LC 點數: 448

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如果你是從 PSP 與 NDS 時代開始接觸家用遊戲的玩家,想必對約在 2008 年前後開始吹起的「魔物熱」有所印象。自從《魔物獵人》系列開始經常性地在掌機平台上發行後,同款遊戲的玩家間開始會舉辦「連線聚會」,在各家遊戲零售小賣店和提供插座的餐廳中也經常能看到五六個人拿著 PSP 比鄰而坐。《魔物獵人》帶動了掌機市場的發展,也令當時的各家遊戲廠商意識到多人連線共鬥遊戲的潛在商機,不少主打「連線共鬥」的新 IP 就在這樣的風潮下接連推出。其中也包括了由 KOEI TECMO Games 製作的 討鬼伝《討鬼傳》(PSP / PSV),這款作品也是在同樣背景與契機誕生的共鬥遊戲,雖然就推出的時間(2013)上來說已經算是「魔物熱」慢慢穩定下來的時期,但當時共鬥市場上尚未出現的日式風格與獨特的世界觀依然造成了不小的話題,並在廣受好評下於隔年(2014)推出了加入新要素與劇情的《討鬼傳 極》(PSP / PSV),2015 年則推出《討鬼傳 極》PS4 版,讓玩家能夠以大畫面體驗與「鬼」相對峙的魄力。

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與《討鬼傳 極》相隔兩年,雖然經過一次為了提升內容品質而做出的延期,《討鬼傳 2》終於在 2016 年 6 月 30 日正式發售,也確定將會在 10 月 20 日推出繁體中文版(※僅發售 PS4 與 PSV 版)。雖然前些日子 Game LIFE 已經有過特典版的開箱報導,但已經全破過一次的小編還是想在這裡介紹一下這部作品,讓還在猶豫是否要購買中文版的玩家們有個參考。


更為緊湊的主線劇情與各有千秋的魅力角色
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雖然共鬥遊戲的核心價值還是在於戰鬥系統本身,但在《魔物獵人》後推出的不少共鬥遊戲都包含有能讓玩家更有代入感的主線劇情,《討鬼傳》當時也是以完成特定任務的形式來推動故事。雖然在《討鬼傳 極》有追加後續的劇情內容,不過大部分玩家對於故事的評價依然是「常見的王道 RPG 路線」,並不算是特別令人印象深刻的內容。《討鬼傳 2》的故事整體來說依然保有「王道」的要素(與同伴加深情感後攜手打倒幕後黑手),但由於這次的主線劇情戰鬥和任務是切分開來的,玩家在推動故事時需要移動到開放世界中的特定地點,觸發特定的事件戰鬥,整體來說比起「狩獵遊戲」更像「偏重戰鬥系統的 RPG」,這樣的流程改變也讓劇情的步調更加緊湊紮實,玩家不會被侷限在「任務」的框架下而感覺到每個轉折之間的明顯切割處。

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本作依然可以創造出自己分身,就另一種意義上來說的確是「自己的故事」

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和《討鬼傳》相同,《討鬼傳 2》裡也有不少強悍而各具魅力的夥伴,但就小編自己的感覺來說,《討鬼傳 2》的角色比前作還要生動許多,敘寫他們人生背景的過程也更細緻而引人入勝。前作中比較著重於角色們過去的心傷和主角協助他們重新振作的過程,但《討鬼傳 2》則是巧妙地將角色的境遇與戰鬥的理由交織在主線故事中,雖然在劇情進行時還是能明顯感覺到「這是聚焦在哪名角色身上的章節」,不過因為主線劇情和角色故事都具備完整的起承轉合,玩家會很自然地以完成推進主線故事的「使命」為目標,而不會像前作一樣在前期一直覺得「解完某些比較容易的旁支任務再回來推就好了」。

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故事與角色都很好,但具體來說究竟是好在哪裡?劇情部分就如同前述,整體發展依然是「主角群經歷各種挫折後一起拯救世界」,但這次《討鬼傳 2》則是從「遭逢意外而喪失記憶的主角」開始切入,之後慢慢帶進「這個世界的人們是如何生存的」,接下來又要「朝向什麼目標前進(也就是主要角色群的共同目標)」,而後在邁向大結局的同時又回收了前作中遺留下的各種伏筆,為至今的《討鬼傳》世界做出完滿的收束。這一連串的發展是相當井然有序且充滿說服力的,而在正經的劇情中也不忘適當地穿插一些搞笑的場景,疏密有別但又不至於太過鬆散,足夠令特別喜歡遊戲中故事部分的玩家充分投入情感。

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難以想像是發生在一場大戰後的脫力對話(?)

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《討鬼傳 2》的角色們也是令這次的劇情引人入勝的最大功臣,雖然現在主打角色魅力而完全忽略主線精實度的作品很多,但《討鬼傳 2》不但沒有在主線劇情上偷工減料,在角色的塑造上也明顯下足了苦心。很多「角色遊戲」都相當重視這些角色給玩家的「第一印象」,並為了強調出該角色的「屬性」而強硬地讓他們做出各式各樣「有個性」的行動,譬如才剛見面就對主角破口大罵(傲嬌角色典型的出場方式),或先送給男性觀眾大量的殺必死畫面(通常會這麼安排的都是天然系角色),就這個業界習慣的手法來說,《討鬼傳 2》的角色群(除了八雲以外)相對正常許多,他們基本上會以友善但有些隔閡的態度對待玩家,因此玩家對他們的第一印象通常會是「好像很冷酷」、「好像很隨便」等等,一直要等到玩家實際與角色們並肩作戰、了解這名角色身上發生過什麼事情,才會真正看到他們的優點與一些不太可能知道的小細節。雖說在人設插畫師「左」的細緻作畫下,本作的角色可以透過鑑識度高而不流俗的外觀博得五成以上的好感,但就算一開始真的對某個角色一點興趣都沒有,你還是很難在整個故事結束後不去喜歡上這群個性強烈又充滿魅力的角色——他們真的不光光是「角色」而已,而是玩家曾在那個世界裡一同攜手跨越困難而無可取代的「同伴」。

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一部分的劇情中選項可以提升各名角色對主角的好感度
除此之外也能透過一同外出作戰來累積好感度

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好感度不高時在禊場撞見正在淨身的異性可能會被趕出去,或對方主動離開

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在與同伴的好感度提升到極限後,除了可以邀請對方一起到禊場淨身
也可以收到對方致贈的特殊武器專用素材

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來自前作的幾名角色也有登場!而且戲份其實不算少


開放世界與任務型態的變更
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對接觸過大量共鬥遊戲的玩家來說,《討鬼傳 2》最驚人的改變之一就是捨棄了過往「只有在承接任務時才能前往戰鬥場地」的傳統任務制,改為建立廣大的開放世界舞台供玩家恣意探索。小編是從《討鬼傳 極》開始接觸這個系列的,老實說在一開始完全無法想像「狩獵遊戲中的開放世界」是什麼樣子,所以在實際拿到遊戲前也沒什麼特別的期待,但在《討鬼傳 2》的開放世界中奔馳、跳躍、仔細探訪過後,我確實有感受到過往傳統狩獵遊戲所沒有的開闊與自由感,如果不是因為故事劇情本身令人急著想知道後續,我可能在一開始就會花上好幾個小時想辦法跑遍整張地圖(不過由於某些地點沒將故事推到一定進度是無法前往的,要一開始就逛完的確不太可能)。如果地圖只是「很大」那也就算了,《討鬼傳 2》的開放世界對於景物的雕刻、格局安排是非常縝密細膩的,不提深入異界時玩家一定會繞過去參拜的「地祇石」,各地的場景一定都會有足夠讓你辨識「這裡是那裡」的特殊地景,譬如飄浮在空中的日式城堡、被冰霜覆蓋的神社和沼澤裡奇形怪狀的樹木等等,你在旅程中看見的景色絕不會是千篇一律的,單以這點來說就值得玩家花上時間好好逛一逛,畢竟只是為了戰鬥而前往開放世界未免太過可惜。

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由於世界很大,玩家平常可使用消費氣力的「鬼疾風」來迅速移動
雖然想轉彎時會因為速度太快而有點難操作,不過摸清移動路線後跑跳起來還挺暢快的

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和同伴一起出門去時,也會聽到他們和主角搭話
有些對話與劇情有關,也有些單純只是他們想和主角閒聊
總之在出外探險的旅程中絕對不用怕大家太安靜沒話題(?)

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在開放世界中除了可以撿拾素材外,各地還散落著古碑文和旁支任務等等多種要素

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如果在有飼養天狐的狀況下給予它們點心,就可以在下一次前往原野或任務時帶一隻天狐出去
讓他們幫忙自己回收素材或淨化

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雖然世界相當廣大,不過在淨化「結界跳石」後就可以迅速來往於各地,移動上不會特別不便。除了可直接選擇要移動至何處的結界跳石外,另外還有直接傳送回仙境之里的單行道傳點「跳界石」可使用。

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雖然前些陣子有些玩家曾反應過,在完成主線故事後能在開放世界中遇見的「鬼」多半都是下級,如果想要稀有的特定素材還是得直接挑戰上級任務,而讓遊戲後期變得不太需要前往世界原野,不過在上一次更新後玩家可以直接調整開放世界地圖的戰鬥難度,讓遇到上級鬼的機率確實提升,玩家在閒逛的同時依然有機會取得稀有素材。另外在瀰漫瘴氣的「異界」中,玩家可以透過淨化散落在各處的結界跳石與跳界石來降低附近區域的瘴氣濃度(濃度會影響到隊伍在該區域的可行動時間),當玩家在異界內討伐的鬼到達一定數量時,還會提升該領域的「輸送安全度」,輸送安全度會影響到泡沫之里中的商人提供物品的種類。因此即使是在完成主線故事之後,開放世界依然存有許多的可能性等待玩家去尋找、探訪,不至於馬上喪失新鮮感。


透過鬼手牽制抗衡,有些深奧卻也值得鑽研的戰鬥系統
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《討鬼傳 2》最大的特色之一,就是新增可靈活運用於移動與攻擊層面的「鬼手」。平常移動時,玩家可以射出鬼手來抓住樹木或岩壁,藉此移動到高處,雖然一開始使用的時候可能會不太習慣射出和瞄準的方式,但習慣以後就能靈活地在高低差明顯的場地進行運用。需要注意的是每次發動鬼手(即使尚未射出)都會消費等同於耐力的「氣力」,要是運用的太頻繁而沒有間斷,可能就會影響到玩家的下一步行動。

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戰鬥時則能讓鬼手的功能性發揮到極限,這時鬼手當然也能抓住目標的鬼,迅速移動到目標的身邊進行攻擊,對於以盾劍、銃和薙刀等等「無法跳躍攻擊」的武器為主修的玩家來說,鬼手則帶來了「從空中攻擊」的可能性,面對超大型或經常滯留在空中的鬼時,可以不必再一直苦苦等候目標倒下或仰賴遠距離武器同伴的支援。

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「鬼返」也是能令玩家在面對強敵時能奪回主控權的牽制手段之一,當目標的鬼身上散發出紅黑交雜的氣息(通常在發動動作極大的攻擊時出現)時,玩家只要射出鬼手抓住鬼,就會讓對象直接摔倒在地,有效阻止鬼繼續在戰場上肆意作亂。而玩家與同伴攻擊同一部位時,都會累積「共鬥量表」,量表全滿後則能夠發動「鬼葬」,鬼葬可以直接將可破壞的部位徹底粉碎,玩家可以不必分神另外跑去淨化掉落的部位(不淨化時鬼會對消失的部位進行再生),而當鬼真的已經沒有可以破壞的部位時,鬼葬也可以確實讓敵人倒地,算是可以在隊伍陷於窮地時扭轉局勢的殺手鐧,妥善運用的話也能夠讓戰鬥迅速結束。

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狩獵遊戲通常都會準備不少武器,讓玩家有更多的選擇並找到屬於自己的一套戰鬥方式。在武器的數量上,《討鬼傳 2》已經可以說是在同類型遊戲中的前段班。在數量之外,本作的武器動作設計也相當完善(前作開始登場的武器也都追加了一些新動作),雖然剛開始接觸時會因為某些動作的指令繁雜(需要同時按兩個按鈕或有前置動作)而覺得有些手忙腳亂,但若願意花一到兩個小時左右的時間仔細鑽研,幾乎每一種武器都能找到一套有效造成傷害的方式,而且活用的方法「都不只一種」。

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就小編自己這次選擇的「機關鞭」來說,這個武器平常的攻擊距離便比一般的近身武器寬廣,在獵捕小型敵群時能夠發揮相當的牽制力。機關鞭的另一個主打特色是可以射出苦無,苦無會插在目標身上,雖說過一陣子後便自動消失,但當玩家對插著苦無的部分進行攻擊時,就可以增加比平常更多的傷害,持續攻擊到苦無即將消失的前一刻,再使用特殊動作「夜藝」一口氣引爆所有的苦無,如此反覆之下,大型鬼通常沒過多久就會奄奄一息了。而且當在使用夜藝時還可以將方向桿向前倒,藉此跳上高空施展空中攻擊,如果再和前述的鬼手相搭配,通常可以維持一段不短的滯空時間,也能夠有效運用在閃避上。另外就是相當於大絕招的「神樂」,雖然發動時間長且空隙又大(攻擊收尾的動作至少有整整一秒處於無防備狀態),但打擊數與範圍都相當驚人,如果能確實在敵人身上插滿苦無時發動,就能瞬間打出比平常高上近三倍的傷害。雖然在防守面上有些堪憂,但機關鞭的動作豐富性還是能讓它活躍於雜魚戰與目標戰,在移動及閃避上也有發揮足夠的性能,像這樣同時兼備功能性與個性的武器設計是相當成熟的,能夠看出製作小組在開發與試驗上確實投注了不少心血。


小編長文百字比不上 30 秒的武器示範,看官方影片比較快:


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雖然不像一般的狩獵遊戲那樣有大量的功能性道具可以使用,但《討鬼傳》系列卻有特殊的「御魂」系統作為支援。御魂有高達 11 種的特性分類,雖然每種御魂都具備有最基礎的回復功能,但卻能夠在攻擊、防禦和支援等等層面上發揮出自己獨特的效果,當玩家確實熟悉武器的操縱方式後,再回過頭來選擇適合該種武器進攻法的御魂,通常就能夠得到如虎添翼的輔助效果。而《討鬼傳 2》更是追加了「振荒魂」和「振和魂」這兩種會自動生效的效果,除了強化御魂本身的存在感外,也讓玩家能夠在漸趨激烈的戰鬥中得到更有效的協助。

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玩家身上最多能裝備三種不同的御魂,當御魂有一致性或關聯性時還能發動特殊技能

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雖然在本作相當聰明的同伴支援下,即使玩家本身不太習慣這類遊戲的戰鬥方式,還是能夠無痛完成主線故事。而對習慣追求動作遊戲頂點的玩家來說,《討鬼傳 2》讓前作傳承下來的整個戰鬥系統更加成熟而洗鍊,後期開放的高難度任務也相當值得技術派的玩家挑戰,不論你是否真的對戰鬥有興趣,《討鬼傳 2》都能讓你充分享受到與「鬼」交戰的樂趣。

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玩家死亡時同伴雖然會積極地跑過來救,但不至於笨到不會閃敵人的攻擊,相當聰明


PS4 與 PSV 版比較
《討鬼傳 2》本次推出了 PS4、PS3 和 PSV 三平台的版本,三平台都有支援 Cross-save,讓玩家不論在家或外出都能夠隨心所欲地討鬼。小編就以手邊有的 PS4 與 PSV 版,在這邊稍微比較一下兩邊的差異(以下的截圖皆為 PSV 版)。

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由於主機性能的關係,PSV 版在開放世界的讀取上稍微慢了一些
隨行的同伴有時候要等一會兒才會出現,但整體來說不影響戰鬥

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背景沒有那麼細緻,但以掌機整體畫面表現依然算是中上等級

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鬼疾風和鬼手的操作改為使用觸碰螢幕
對某些不習慣使用手把進行瞄準的玩家來說,或許使用觸碰螢幕發射鬼手更為直覺

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雖然有一點點讀取速度上的問題,對於習慣以最佳畫面體驗遊戲的玩家來說有點接近及格邊緣,但就整體而言不會在戰鬥中遇到困難或障礙,如果習慣活用通勤時間來打掌機,或手邊暫時沒有 PS4 主機的話,PSV 版依然相當值得購買(事實上日本那邊也是 PSV 版賣得比較好,提到狩獵遊戲大家果然還是比較想用掌機玩嗎?)


突破舊有概念而邁向新境地的新世代狩獵遊戲
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雖然前面講了很多,但要小編用最直接的說法來推薦的話,就是「不玩會後悔」。如果喜歡狩獵遊戲,你可能會後悔怎麼沒有接觸到這麼有趣的開放世界和戰鬥系統;如果喜歡看故事,你「可能」(強調「可能」是因為劇情水準評價終究與個人觀感有關)會後悔錯過這麼一個精彩又有點熱血的王道故事;如果是專攻人物,你可能會後悔怎麼沒有認識像這樣一群可愛又活靈活現的角色。《討鬼傳 2》突破了舊有狩獵遊戲的概念,透過開放世界的架構為這款系列新作帶來煥然一新的體驗,在此同時也對舊有的原始系統做出更多的改良,不但排除前作留下的小小遺憾,也讓整體呈現變得更加洗鍊完整。不論是否玩過前作,或是否對狩獵遊戲感興趣,小編都很推薦你拿起《討鬼傳 2》嘗試個半小時或一小時,體驗一下在這個以和風要素為靈魂的世界中恣意奔馳的快感,並在與可靠的同伴們一同投身於場場激戰的過程中,找到如今以狩獵遊戲來說已有些難得一見的新鮮感與滿足。


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