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[跨平台] 20 週年後的嶄新開始:《時空幻境 緋夜傳奇》序盤簡介

ulin ( 特約作者 )

文章日期: 2016-8-20 02:07

文章人氣: 3817

LC 點數: 448

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寫在前面:撰寫本篇遊戲簡介的目的在於「讓對前作《熱情傳奇》感到失望的系列作玩家能夠判斷是否要購買《緋夜傳奇》」,基本上以和《熱情傳奇》的比較為主。會涉及少許的劇情透露。文末也有寫給未接觸過系列作的新玩家的推薦點,如果對系列作不熟悉或是對前作不感興趣可直接觀看文章末尾結論。


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距離打著《時空幻境》系列 20 週年的紀念作 Tales of Zestiria《時空幻境 熱情傳奇》(PS3)發售也已經過了一年半,雖然女性隊伍成員會永久離隊、追加劇本會變成 1300 日元、本來說不會出的 PS4 版陸續推出,但人還是要吃飯,系列的新作也還是要繼續出。早早公開開發消息的 Tales of Berseria《時空幻境 緋夜傳奇》雖然經歷了長時間的製作人謎團,但一切也在 4 月公告發售日後撥雲見日,陸續公開的遊戲內容以及目前正於日本播映的改編動畫《時空幻境 熱情傳奇 The Cross》也讓不少系列作粉絲重新萌起了一丁點希望的星火,至於這點星火能不能燎原,還是重蹈前作覆轍,可能還需要一至二週的觀察期。雖然小編目前也才玩到序盤快結束的地方,但還是來分享一下目前觀察到的幾個可判斷要點,供尚在考慮是否要購入的老玩家或對即將發售的繁體中文版(僅推出 PS4 版,8 月 30 日發售)有所期待的新玩家一些參考。


一、畫面與音樂
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就畫面來說,可以明顯感受到的變化是:物件的光澤變得更鮮明、頭髮與衣物等具備柔軟度的物件表現更靈活。不過雖然這算是《時空幻境》首部一開始就針對 PS4 進行開發的作品,但在畫面的表現上並沒有超前《熱情傳奇》太多,能夠明顯看出來的變化就是上面提及的兩點,遊戲中的背景與物件呈現的確有因為這樣漂亮很多,卻也沒有成長到會讓人著實大吃一驚的地步。以一句話簡單描述就是:比大部分的日系 RPG 好。

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音樂部分,由 FLOW 擔綱演唱的本作主題曲「BURN」給人相當不錯的第一印象,雖然《熱情傳奇》和過往系列作風格截然不同而剛健渾厚的主題曲「White Light」(Superfly 演唱)也相當不錯,不過單論與系列傳統的動畫開頭影片的「契合度」來說,《緋夜傳奇》歌曲與動畫搭配的節奏感和分鏡架構等等都略勝《熱情傳奇》一籌。「BURN」的全曲也相當好聽,如果對《緋夜傳奇》的開場動畫頗有好感,可以考慮購入單曲 CD,說不定能夠從歌詞中找到不一樣的解讀。

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主題曲的確讓人耳目一新,不過遊戲內的背景音樂也是相當重要的元素之一。前作《熱情傳奇》的音樂由日本遊戲音樂界的霸權之一櫻庭統及萬代南夢宮旗下的知名作曲家椎名豪合力製作,不過到了《緋夜傳奇》又改由櫻庭統一肩扛起重擔。目前玩到序盤的感想是:背景音樂很悅耳,不突兀不出戲,但也不會留下太深刻的印象。或許是因為劇情本身還沒有真正進入狀況,也可能是因為小編個人還是比較喜歡椎名豪,目前還無法指出《緋夜傳奇》背景音樂的優秀之處(譯:尚待觀察)。


二、劇情與人物
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以《熱情傳奇》來比喻的話,小編目前大概是玩到地屬性天族「艾德娜(Edna)」正式加入的部分,真的就是序盤的尾聲而已。這時候要對整體劇情蓋棺論定還太早,所以這一節主要比較的是整體敘事風格和呈現手法。

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和過去的《時空幻境》不太一樣,《緋夜傳奇》的故事從回憶開始。主角薇爾貝特(Velvet)在 7 年前因為業魔的襲擊失去了一手拉拔自己長大的姊姊,之後便與姊夫阿托利斯(Artorius)和弟弟萊菲瑟特(Laphicet)一起相依為命,過著雖然不甚豐裕但能感受到淡淡幸福的生活。然而在姊姊死去後第 7 年的忌日,阿托利斯為了「某個目的」而獻祭了萊菲瑟特的生命,薇爾貝特也在這天化作噬食同類的業魔,並在寡不敵眾的劣勢下被丟進大牢。3 年的時間過去,阿托利斯使役的聖隸「希爾莉茲(Seres)」突然出現在薇爾貝特的面前,說要協助她逃離這座牢籠,《緋夜傳奇》的故事至此才真正開始。

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以往的《時空幻境》都會安排一個「動機」讓主角有開始探索世界的機會,這個動機可能是生活安逸平凡的人突然遭逢巨變(如《時空幻境》首作與 10 週年紀念作《深淵傳奇》),也可能是主角為了實現本來的目標而主動展開冒險(如第三作《命運傳奇》和系列首部 3D 遊戲《交響曲傳奇》),《緋夜傳奇》的動機嚴格說起來是前述這兩種的混合,但描述這個「動機」所花費的時間(※包含遊戲內劇情動畫)就體感來說卻是歷來最長的。15 週年紀念作《無盡傳奇》裡男主角裘德(Jude)從進入遊戲到對女主角米菈(Milla)一見鍾情就此一路衰毛到底不過也就花了 15 分鐘,但《緋夜傳奇》卻洋洋灑灑地花了快一小時在細細鋪陳薇爾貝特所遭遇的悲劇,可能有些人會覺得這算狗血的一種,單純只是為了要以韓劇式的離奇意外引導玩家繼續遊玩,但說到底一個以故事為基底的 RPG 作品不就應該是這樣嗎?就像很多人會以小說的楔子決定要不要繼續看下去,《緋夜傳奇》的引導是相當充分且細膩的,從互動物件(家門前的墓碑)到可對話的村民(一部分和路人的對話還有語音)都能夠片段性地獲取與故事有關的資訊,不會讓玩家覺得自己的探索是「沒有意義的」。

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多虧了四平八穩又詳實仔細的劇情鋪陳,《緋夜傳奇》的角色群一開始看起來可能不是那麼討喜,但玩家卻能清楚觀察到他們的個性與轉變。前述的序幕鋪陳完整解釋了薇爾貝特如何從一名和善又親切的女孩轉變為冷酷而不擇手段的復仇鬼,但在逃獄成功並和其他夥伴同行後,玩家又會發現她其實還是有著溫柔體貼的一面,這些彼此矛盾的特質可以同時存在,又不會讓玩家覺得當事人是人格分裂,都要歸因於遊戲進行時會從各種場面去細細描摹人物。乍看之下可能會覺得這以角色扮演遊戲來說是理所當然的,但對在遊玩《熱情傳奇》時曾經忍無可忍到自己一個人對著電視大罵的小編來說,可以在遊戲的前五小時內讓我完全找不到(角色個性上的)吐槽點就已經十足優秀。

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不提身為主角的薇爾貝特,其他角色也各自有著「會想要多認識他」的神祕性與魅力。諸如語調奇特又老是在胡言亂語的瑪姬璐(Magilou)讓人很想直接問她到底是來幹嘛的(各種意義上);動機與行為指標看似單純但明顯別有城府的六郎(Rokurou);自稱為死神而總是話中有話的海盜聖隸艾森(Eizen)則是明顯與前作角色有關連而格外令人在意。雖然序盤所能接觸到的不過就是這些角色的一小部分面貌,但就「會讓玩家對這名角色有興趣」這點來說,《緋夜傳奇》的角色塑造就已經算是成功了。


三、戰鬥與原野探索
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雖然別有特色的戰鬥系統也算是《時空幻境》系列的特色,但由於小編本身對於戰鬥系統本身不會花太多時間去鑽研磨鍊,這邊就簡單提一下與《熱情傳奇》的差異與目前感覺到的優點。首先是《熱情傳奇》裡最為人詬病的視角問題(攻擊目標靠牆時玩家視野會被完全遮蔽)在本作已經大幅改善,即使在狹窄的長廊展開戰鬥也不太會碰上視覺上的困擾;再來前作裡看似對玩家有利實則莫名其妙的攻擊性質相剋要素也完全廢除(用奧義打敵人會增加敵方詠唱進度到底是個什麼樣的概念…),只要能掌握到出招的時間差與攻擊幅度,玩家就能夠流暢地接二連三擊倒敵人。

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除去以上幾點,其實《緋夜傳奇》的戰鬥系統架構與《熱情傳奇》少說有七分像,但在本作中大幅改善了前作的各種離奇限制,讓攻擊動作能夠一氣呵成而不會有任何的卡手卡腳感。雖然目前小編學習到的可使用術技也才剛超過十種,但配合能夠突破攻擊次數上限的「破魂(Break Soul)」已經能變出不少花樣來。由於本作的術技發動按鈕可以自由配置,就算玩家從頭到尾只按同一個鍵也能成功使出自己想好的整套連攜,就這個層面上來說其實也相當適合本來不太習慣戰鬥要素的新手。你可以玩得很腦殘(各種奧義設置在同個按鈕上不斷連發),也可以玩得很有技巧(在四套連攜中隨時做出切換並利用破魂創造半永動機),想怎麼與敵人交戰全憑玩家自己判斷,這樣的「自由」也是沒辦法在前作《熱情傳奇》中找到的。

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就如同前面提到畫面表現時所述,《緋夜傳奇》的原野與城鎮設計較《熱情傳奇》繽紛許多,視覺上的豐富變化其實頗令人滿意。只不過從《無盡傳奇》開始出現的拾荒要素又在本作復活,對一部分玩家來說反而成了阻擾遊戲流暢度的問題之一。除了寶箱外本作有兩種拾荒物,一種是可用於武器強化或料理製作的素材撿拾,另一種是可開啟外觀配件寶箱的「貓魂」。這兩種拾荒物件老實說都不是「非撿不可」(尤其是貓魂),但它們在原野上的存在感又難以忽略,大家也都知道 RPG 玩家就是有那種「看到空屋就想闖、看到罐子就想砸」的強迫症…到最後就會發現自己花費了很多時間在繞路收集這些無關緊要的小東西而延遲了故事進展,後來感受到的疲勞感卻遠大於成就感。在這個過程裡當然也不能說是完全沒有收穫,但考量到遊戲劇情本身的步調,小編個人是覺得可以不必放這麼多的收集物件在原野上,徒增玩家困擾與一輪的遊戲時間長度。

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不過可喜可賀的是前作堪稱「不可理喻」的金銀寶箱鑰匙到了這代終於徹底廢除。《熱情傳奇》遊戲後盤好不容易拿到金鑰匙,回去開一直看得到吃不到的寶箱時,卻發現裡頭只放了一把商店就買得到的武器(附加能力還沒有比較好),這件事的衝擊讓小編從此徹底放棄回收金寶箱的念頭。


結論
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以序盤的整體感受來說,《緋夜傳奇》有恢復系列作過往的水準,但以首部登上 PS4 的作品來說依然少了那麼點會讓人為之震撼的特出之處,這或許算是《緋夜傳奇》的小小缺陷。話雖如此,從《重生傳奇》開始接觸這系列(後來當然有慢慢回流)的小編本人還是覺得《緋夜傳奇》不會讓系列作的玩家太過失望,遊戲中也會在不少小地方出現能讓老玩家會心一笑的細節。不過由於故事整體走向較為沉重,期待能在故事的盡頭看到完美大結局的人個人建議就要有心理準備。


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給直接 END 的老玩家:
  • 如果喜歡《無盡傳奇 2》,《緋夜傳奇》是可以考慮購入的。
  • 《熱情傳奇》裡那些令人倒盡胃口的戰鬥體驗有大幅改善,不要怕
  • 本作有系列作以來首位較內向的正太(什麼?),治癒度很高,正太控可以放心買
  • 如果是期待像《宵星傳奇》那樣的王道結局,那就還是稍微做好心理建設吧


給直接 END 的新玩家:
  • 畫面雖然就是這樣了,但你可以看到很漂亮的日式動漫人物
  • 城鎮和原野都有自己的風格,喜歡奇幻風的話可以逛得很開心
  • 戰鬥系統打起來可以很爽快,手殘也能輕鬆玩(有 EASY 難度)
  • 劇情轉折合理而且有吸引力,推薦給喜歡悲壯正經向故事的人
  • 但如果你喜歡的是傳統王道的打倒魔王拯救世界結局,那就還是稍微做好心理建設吧


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