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[跨平台] 承接 2D 傳統動作遊戲精神《Mighty No.9》開箱心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2016-7-19 19:49

文章人氣: 381

LC 點數: 244

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參與了 CAPCOM 知名動作遊戲 Mega Man《洛克人》系列人物設定、也擔任製作人創造出《鬼武者》、《死亡復甦》等系列名作的遊戲創作者「稻船敬二」在 2010 年 10 月離開 CAPCOM 後,成立了遊戲公司 Comcept,並透過 Kickstarter 公開募資,製作出被喻為《洛克人》系列精神續作的 Mighty No.9《麥提 9 號》。同樣是稻船敬二、同樣是《洛克人》風格的動作遊戲,也許有些玩家會先想到 蒼き雷霆ガンヴォルト《蒼藍雷霆鋼佛特》,但與融合現今流行的中二元素的《蒼藍雷霆鋼佛特》不同,《Mighty No.9》在設計概念上,更加接近早期的《洛克人》,這帶來了很多古早遊戲才有的優點,但也造成了些許缺點。

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如果從募資時期就一直關注本作的玩家,應該都清楚本作在一開始就表示會加入很多遊玩要素,也因此造成一再地延期。但製作群也遵守信用,當初發表的要素都有加入遊戲中。在遊戲盒封面上,除了可以看到男女主角的 Beck 和 Call,以及繼承傳統的八大頭目外,還有個標籤註明了內附美術集以及特典角色的下載碼。背面則先來個大大的標語「傳統日式橫向捲軸動作遊戲的進化」,並簡單講述了幾個系統特色,這邊雖然是完全英文,但請不要擔心,對應多語系也是當初募款的要素之一,遊戲是可以設定日/英語音跟中/日/英字幕的。

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盒中內容除了遊戲片外還有美術集、No.0 下載碼,以及海報

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可愛的輔助機械人 Call,隨遊戲進展,玩家將有機會可以操作她闖關

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No.0 Ray 的下載碼,追加關卡與劇情讓玩家更明白整個故事

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本作的故事設定和《洛克人》系列相近,同為機器人技術發展已經相當進步的時代,機器人們也會有自己的意識與思考,然而有一天卻突然發生機器人暴動。作為白博士製造的 Mighty 團隊編號 9 號的 Beck,為了阻止前 8 位兄姊的失控,挺身前往深深影響都市機能的各大設施,企圖令兄姊們恢復神智、停止破壞。這也是為什麼本遊戲標題會被稱之為《Mighty No.9》的原因。

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另外遊戲中穿插的各種演出也都是全程語音,子安武人、諏訪部順一等知名配音員都參與了本作

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既然都說是繼承《洛克人》系列的精神,因此基本系統也跟《洛克人》系列相當接近-要挑戰八大頭目,一開始能使用的只有跳躍跟小子彈,必須打倒頭目奪取它們的武器,並以武器相剋概念一關關打下去直到真正的黑幕登場為止。以上這些部份只要對《洛克人》系列有初步了解的玩家,都能馬上熟悉基本操作。只不過這款遊戲跟《蒼藍雷霆鋼佛特》相同,「通常攻擊無法打倒敵人」,必須多一個步驟才行。

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Beck 比初期洛克人厲害的地方就是它一開始就有衝刺功能,而且這衝刺是可以在空中多次使用(直到落地為止),在機動能力上算是相當頂級,但其實這衝刺還兼具攻擊的用意。設定上 Beck 內建吸收功能,他必須藉此功能讓所有失控的機器人恢復正常,所以在戰鬥時,必須先用小子彈將敵人射到變色,再用衝刺去撞敵人才能算正式給予傷害。由於衝向敵人這個行為兼具很高的風險,如果不想冒險的話,也可以硬用小子彈將敵人打倒,但這只限於路上的雜兵,每一關的 Boss 一定要用衝刺才能令它們損血,不然小子彈射再多,都無法造成確實傷害。

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嚴格說來,這是個相當棘手的設計。《蒼藍雷霆鋼佛特》是自身放電將射擊效果轉為傷害,所以本人還可以自由行動;但《Mighty No.9》因為必須靠強制往前衝的動作將射擊效果轉為傷害,在打倒敵人的同時又多了一層危險。例如可能會撞到躲在後方沒變色的敵人、亦或是衝的角度不對被地形陷阱一擊必殺,而且變色的敵人並不表示就都會停止攻擊,所以衝刺時間不對還是會受到傷害。單純以打倒敵人這個目的來說,衝刺這個動作帶來的效率似乎沒有很高。

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為了讓衝刺的高風險有所回饋、並活用 Beck 的吸收設定,在衝刺打倒敵人時,Beck 都會在一定時間內得到某些強化效果,例如移動速度上昇、防禦力增加、小子彈具貫穿效果等。這些強化效果對關卡攻略非常有幫助,如果多多活用衝刺,就能讓強化效果毫不中斷且越疊越多;另外在打倒各關頭目後都會獲得來自對方武裝的特殊武器可以使用,特殊武器在使用上需要消耗能量,但只要衝刺「擊中」敵人就會回復特殊武器能量,讓玩家不用擔心在 Boss 戰時相剋的武器沒有能量無法使用。

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可惜獲得頭目的特殊武器時沒有實際表演一次或解說,都要自己測試個幾次才會知道性能

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《洛克人》系列通稱 E 罐的回復儲存包在本作一開始就能擁有,而且只要多多衝刺就能輕鬆填滿,所以 Beck 的血量想成兩條也不奇怪

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本作的基本系統依然非常單純,因此影響到遊戲趣味的另一個關鍵就是關卡設計了。在難度方面也能感覺到製作群有刻意致敬早期的《洛克人》系列,因此關卡配置、敵人的位置、各種即死的陷阱都設計得相當「欺負」人,特別是第一次挑戰的玩家,相當容易會被意想不到的配置整到而失去一條生命。很多地方都要失敗過一到數次憑記憶力才能通過,當然也有些地方還必須相當精密的操作,所以非常考驗玩家的耐心,再加上每一關長短差距有些大,要是遇到較長的關卡中含有高難度的即死陷阱時,很容易就會被消磨掉挑戰的意志。

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相較之下,模式固定、有所依據,就算不用相剋武器也能順利打倒的 Boss 真的是小意思

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遊戲除了設置於特定位置的回復外,要是同一個區域失敗太多次,重新開始時還會給予大量強化道具

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而且還不只有故事關卡,遊戲還準備擁有各種限制條件的挑戰關卡供玩家與世界各地高手較量技術

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另外《Mighty No.9》在設定上有一個有趣的地方是由於 Beck 打倒 Boss 後是讓他們恢復神智,所以在獲得特殊武器時,各 Boss 也將回歸 Mighty 團隊變成 Beck 的幫手,這不單只是不會遇到系列「傳統」的需要八大 Boss 重打一遍,同時他們也會出現在其他關卡中幫忙。其實這也就是武器相剋的暗示,當選擇關卡時,有關卡出現「建議」這個選項時,就表示 Beck 擁有剋這關頭目的武器。同時恢復正常的同伴也會在關卡中某個區域登場表現,讓特定區域變得更好通過。

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例如 Brand 的高速公路關卡如果有事先救出 No.4 的 Mic,他就會出現在關卡中幫忙抵擋失控的車子

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遊戲的畫面跟音樂都有一定水準,音樂大致上都符合每關的氣氛,畫面則是明亮、比例分得不錯,例如下水道關卡冰塊所發出的藍色透明感、發電場的陰暗與突兀的電光、使用刀劍閃爍的刀光等都相當亮眼但不刺眼,就配色來說,筆者給予相當好的評價。再加上彷彿古早時期的挑戰性,可以讓玩家真的回想起早期動作遊戲的刺激性與挑戰性,但可惜一些小地方卻讓這些好的部分少了些分數,就像前面所說的,挑戰的意慾很容易被削弱。

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首先是中文部份的翻譯不怎麼理想,有不少地方明顯跟語音原意有出入,就算聽不懂語音,也會發現一些對話的排列與用字不是很順,而且還會出現「繁體中文」翻譯中不應該出現的用語(字幕可以切換成其他語系)。話說回來本遊戲重點是動作要素,就算不在意劇情也能玩下去。那麼動作方面又如何呢?運用衝刺一口氣吸收大量敵人的快感跟速度感是不錯,但相較於衝刺的風險,換來的利益還是太低了,就算吸收能獲得強化效果,但這並不表示下個區域的配置就會讓玩家有辦法活用到這些強化,說不定還會因為移動速度跟跳躍力的改變導致失誤。換言之,衝刺攻擊這個挑戰膽量的設計並沒有讓玩家找到足以這麼冒險的價值。

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有些關卡還會故意將敵人設在玩家攻擊不到的位置

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其他還有像切換特殊武器不能用暫停選單切換,一定要事先選好要用的特殊武器再按切換鈕切換,雖然可以另外設三種熱鍵,但當需要切換多種武器時反而會顯得麻煩

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總結來說,《Mighty No.9》到底是不是款值得一玩的遊戲?筆者的答案依然是「值得」。的確有不少可惜的地方讓人覺得本作應該可以做得更好,但以一款 Kickstarter 公開募資,列出的許多目標都願意一一達成的遊戲來看,製作群對於傳統橫向捲軸遊戲的執著與追求是出於真心,遊戲中也有很多地方會令人回想起早期遊戲關卡的高難度與挑戰性。如果玩家們對最近遊戲越做越簡單、系統卻越弄越複雜而感到不耐,那麼真的可以考慮這款《Mighty No.9》。單純好懂的系統與特別設計的難度,只要有耐心去面對,挑戰後獲得的成就感也會相當高。


PS4 版《Mighty No.9》中文字幕實機遊玩影片


《Mighty No.9》官方網站


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