| 會員須知 | 忘記帳號密碼 |
首頁 新手加入 會員登入
會員登入  
 
忘記帳號密碼  
123456>>

[跨平台] 餘火傳承下的饗宴 《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高訪台報導(贈獎活動開跑)

 

ulin ( 特約作者 )

文章日期: 2016-4-24 12:56

文章人氣: 7847

LC 點數: 448

IMAG4485.jpg

日前已於 4 月 12 日推出繁體中文版的重量級大作 Dark Souls 3《黑暗靈魂 3》,在台灣地區的玩家間廣博好評並不斷引發話題。基於 FromSoftware 社長、同時為《黑暗靈魂 3》製作人的宮崎英高先生對中文遊戲市場的重視,台灣萬代南夢宮娛樂在 4 月 23 日這天舉辦了《黑暗靈魂 3》媒體聯訪會,現場並準備了精緻的《黑暗靈魂 3》主題餐點,讓與會媒體們有機會深入了解宮崎英高製作人對《黑暗靈魂 3》投注的心血與熱誠。

IMAG4484.jpg
DSC_0256.jpg
由巨人尤姆和紅騎士一同鎮守的精美餐點

DSC01444.jpg
鹹食餐點是五樣特色小點心,包含小漢堡與紅酒牛肉等等精緻料理
貫徹黑色基調的同時也保留了食材的風味,可說是麻雀雖小五臟俱全

DSC01450.jpg
點心盤則是有眼球巧克力與紅色玻璃糖片裝飾的巧克力蛋糕
一旁還放有呈現金屬質感的草莓和模擬佈滿蛆蟲碎肉塊的草莓果凍



DSC01420.jpg

Q1. 就宮崎製作人自己的感覺來說,《黑暗靈魂 3》在系列作中的難度會排第幾?
A1.所有作品(《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂 3》與「為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品」)在發售前我都會親自遊玩並破關一次,但要我為這些作品(的難度)排名還是有點難…因為實際上自己已經習慣這個過程了,雖然我自己不算是非常厲害的玩家,但感覺上《黑暗靈魂 3》和過去的作品相比,並沒有比較難但也沒有比較簡單,所以我個人沒有辦法為這系列排名。


Q2.《黑暗靈魂》系列的地圖場景一向以驚人的立體感著稱。在設計場景或地圖時是否有參考實際存在的處所?
A2. 在製作與構思遊戲地圖時,我們當然有參考現實世界的建築物內部構造,雖然建築物的真實感也是我們想強調的部分,但若是以「遊戲的一部分」來考慮地圖設計的話,比起真實感會更重視「玩家在探索過程中得到的體驗」。有沒有在探索的過程中得到快樂,能不能在迷路的過程裡用自己腦海中的想像摸索出地圖的樣貌……這些也都是在製作遊戲地圖時不得不考慮進去的要素,所以在真實感與遊戲體驗的呈現間必須兩相權衡的話,我想還是得以玩家的遊戲體驗為重。

不過在製作遊戲地圖的過程中,我也會有「現實世界中的建築物很厲害」這樣的想法,在考察實際建築物以作為參考的過程中,也因為知道「原來是出於這些想法而建造出這樣的建築物」「是由於這樣的原因而形成這樣的構造」,而得到了不少能增加遊戲娛樂性與探索時樂趣的提示。在設計地圖的過程中我很快樂,也很喜歡為了這個工作而去考察建築物的過程,畢竟真的有很多能參考的部分。

DSC01425.jpg

Q3. 對於一部分玩家會裝備滿佈尖刺的「針刺套裝」,用翻滾來攻擊敵人的這個特殊玩法,宮崎製作人對於這個現象有些什麼樣的看法?
A3. 在開發製作的過程中其實是沒有「讓玩家能用翻滾的方式攻擊敵人」這個想法的,我也不太希望這個攻擊方式成為主流,希望玩家們在私底下享受這種遊玩方式的樂趣就好。要是這個攻擊手段真的太強的話,說不定就會在之後的更新作出修正喔。因為我自己也喜歡奇怪的盔甲,如果大家願意低調地這樣玩那就太好了。


Q4. 這次的新要素「戰技」為玩家提供了更多活用戰鬥技巧的可能性。在「戰技」的設計上是否有碰上什麼困難?
A4. 困難的地方啊…其實沒有喔,雖然這樣說好像有點奇怪(笑)。不過其實大家在這個設計的過程中都很愉快。雖然目前為止「使用武器」這個行為都被固定在「攻擊」的框架下,但加入了戰技的概念後,就能夠讓玩家使用「攻擊前的準備動作」這樣的「非攻擊動作」,因此構思戰技的過程是很快樂的。在設計時除了有將戰術性與戰鬥方式考慮進去外,也有顧及角色扮演的要素,會覺得「如果使用這個武器的話就能這樣扮演角色就好了」,所以在為戰技出點子時其實也非常開心。

DSC01428.jpg

Q5. 目前的劇情走向都屬於沉重的悲劇,宮崎製作人是否有想透過這樣的劇情來表現某些意念?
A5. 嗯...(陷入思考)雖然遊戲故事的確是我寫的,但老實說我很不擅長自己述說劇情內容,會覺得不太好意思(笑)當然作品中有希望玩家在玩過後能感受到的事物,不過要我親自在這裡把那個主題說出來實在很困難,希望這次可以放過我(笑),沒辦法回答這個問題非常抱歉。

不過其實不只是《黑暗靈魂 3》,我經常都以「荒野」為印象來進行遊戲的製作,大概就像《北斗神拳》那樣的感覺。這是因為想表現「世界的殘酷」,而我個人覺得角色即便身在絕望中依然努力求生的模樣其實很美,這或許也能成為本作的意象吧,我個人是這麼認為的。

DSC01416.jpg

Q6. 本作的防火女與過去作品相比多了些聖職者的感覺。在歷代防火女的設計上有什麼堅持之處?又,是如何演變的?
A6. 要說本作的防火女和過去作品中的防火女間有什麼不同之處,大概就是在《黑暗靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」這個行為已經有了儀式化與形式化的感覺。「繼承餘火」這個行為首次出現是在《黑暗靈魂》的世界中,當時這並不是個廣為人知的行動,也沒有儀式化與形式化,而在《黑暗靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」的行為隨著時間經過而不斷重複,最後定型為現在的形式。防火女其實也是這麼演變而來的,最初出現的防火女其實並不知道自己應該要做什麼,但隨著時間經過,開始有了「防火女就是這種存在」這樣的定義,所以後來的防火女會對自己的職務與應作之事有所自覺,並將成為防火女這件事視作為加入一個系統,我想這就是防火女在這一代變得帶有聖職者形象的原因。

另外雖然提到這個會有點洩漏劇情,但就因為防火女變成與儀式息息相關的存在,所以在本作中也為「從已經形式化的框架中跳脫而出」這個行為賦予了特別的意義,故事中的某個路線就是以這個行為背後所代表的涵義創作出的。


Q7. 《黑暗靈魂 3》在這次推出了許多平台的版本,在這裡想請教一下對於 PC 版最佳化表現與其他平台的想法。
A7. 又是這個問題啊…(笑)這問題真難。關於 PC 版,其實我們也明白使用者的需求,在這方面也感到非常抱歉。能夠改善的部份我們會盡力處理,而無法改善的部分也會成為日後製作遊戲的課題,並為了解決這些障礙來進行嘗試與努力,可以的話希望大家不要太苛責這部分。

DSC01432.jpg

Q8. 從《惡魔靈魂》開始玩起的系列作玩家們表示本作的難度其實下降了不少。這是想讓剛接觸本系列的玩家們也能夠輕鬆上手,還是基於其他因素作出的決定?
A8. 其實並沒有特別這麼想。我們當然會希望新玩家接觸這個系列,但並不會因此將難易度向下調整。本作的序盤和過去作品相比之所以會變得比較簡單,其實可以說是刻意這麼設計的,因為現在回想起來,會覺得在為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品中登場的某個序盤 BOSS 實在是強過頭了,雖然我自己很喜歡那種強度,但對大部分玩家來說可能很難接受,我個人也有在反省這一點。


Q9. 對於接下來的新作品有什麼計畫?有沒有打算推出《惡魔靈魂 2》或《黑暗靈魂 4》這樣的續篇作品呢?
A9. 包含《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》與「為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品」在內,目前沒有考慮要推出這些已推出作品的續作,不過我們對於《黑暗靈魂 3》的 DLC 製作充滿了熱誠。而等《黑暗靈魂 3》與該作品的 DLC 推出後,我們(FromSoftware)也有打算要挑戰全新的事物。

DSC01431.jpg

Q10. 本系列充滿濃厚的中世紀歐洲幻想奇譚風格,在結束《黑暗靈魂 3》的製作後,會想繼續推出中世風格的作品,還是挑戰截然不同的背景?
A10. 嗯...兩種我都想做,我的確有打算製作《黑暗靈魂 3》這類黑暗幻想風格以外的遊戲。不過就我個人來說,果然還是很喜歡從小時候起就非常著迷的中世紀歐洲風格,所以恐怕無法完全割捨對於這個風格的熱愛,之後可能還是會推出帶有黑暗幻想色彩的作品。


Q11. 有些玩家表示一部分的 NPC 事件很容易錯過。在這狀況下,有沒有什麼 NPC 事件是宮崎製作人覺得不去觸發會很可惜的?
A11. 不去觸發會很可惜啊……(深思)首先關於 NPC 事件很容易錯過這點,因為我自己也有提出要求,所以在下一次更新時會針對這點做改善,考慮在不與原本故事相衝突的前提下,讓經常被錯過的那部分較容易察覺並給予提示。至於「錯過很可惜的事件」這個…有點抱歉…我覺得很不好意思啊(在場眾人大笑)。畢竟劇本是我自己寫的,要我親自和大家說「哎,這個事件很帥對吧~」實在…會有點不好意思…所以我沒辦法在這裡回答這個問題,非常抱歉(苦笑)

DSC01441.jpg

由於宮崎英高製作人鉅細靡遺的回答,本次的聯訪為玩家們揭露了不少過去未曾提及的遊戲秘辛。關於《黑暗靈魂 3》後續的更新內容與即將推出的 DLC,也請期待本站的後續報導!


其他現場精彩照片:
DSC01442.jpg
DSC01445.jpg
DSC01453.jpg
DSC01451.jpg
DSC01417.jpg



【贈獎時間】
這次 Game LIFE 同樣有記得為各位站友謀福利!這次抽獎活動將會送出:

  • 《黑暗靈魂 3》銀箔 T-shirt 1 件

    IMAG4501.jpg
    IMAG45011.jpg


【活動辦法】
191602gca1kaacpauurfmc.png

1.請先閱讀本站抽獎活動的注意事項(請點擊上圖前往說明頁)。
2. 於本篇文章回覆底下【活動問題】的答案。

【活動期間】
即日起至 5 月 2 日 24:00 止。開獎日期為 5 月 3 日
(記得要加入 Game LIFE 粉絲專頁,隨時與主站同步接收最新資訊)

【活動問題】
Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?(不必完全精準)
Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?

【範例】
A1. 0。因為我還沒有買遊戲…
A2. 一代。一代的地圖太精采啦~

站內回覆

使用道具 舉報

bahaCG ( 中級會員 )

文章日期: 2016-4-24 13:33

LC 點數: 0

A1. 大約12x次(自從有了隱身後死亡速度明顯減少)

A2.一代。看過一代的宣傳影片後手就很癢,玩過之後M魂崛起ˊ3ˋ.....(還好手把只壞一支...)
站內回覆

使用道具 舉報

nbzz ( 註冊會員 )

文章日期: 2016-4-24 13:59

LC 點數: 13

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?

玩了一個多禮拜 也死了70 80次吧

Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?

一代
站內回覆

使用道具 舉報

ueic51 ( 高級會員 )

文章日期: 2016-4-24 14:01

LC 點數: 23

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?
跟小編的範例相同,死了0次。我還沒買遊戲,因為怕我再度失去理智,還弄壞控制器!

Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?
從2014年的《黑暗靈魂II》就開始讓我頭疼不已,遊戲難度太高,製作太完美,猶如一塊磐石砸在我心上。


※《黑暗靈魂》死亡,只是一切的開始;
經驗,它的價值珍貴,只有在撿拾自己的靈魂後才可以領悟。
嘗試,在冒險過程裡不是虛費時間;而是你面對下一次挑戰的利器。


站內回覆

使用道具 舉報

ibooktw ( 高級會員 )

文章日期: 2016-4-24 14:21

LC 點數: 27

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?(不必完全精準)
幾次!? 做為新手玩家已經完全無法計算次數了(汗)

Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?
從這次《3代》開始接觸《黑暗靈魂》。想要來體驗眾多玩家們口中的:這是一款相當自虐、硬派的遊戲,但卻又無法停止繼續玩下去的慾望。



站內回覆

使用道具 舉報

guess ( 中級會員 )

文章日期: 2016-4-24 15:33

LC 點數: 0

Q1. 大概已經死了將近30次,因為打完古達就停了, ...
Q2. 遠望我那還未拆封的 首發 Xbox 360 , DS 1 版本 ...
站內回覆

使用道具 舉報

Eugene0701 ( 新手上路 )

文章日期: 2016-4-24 15:38

LC 點數: 0

A1.二十幾次吧,剛開始玩
A2.二代,先玩過血源才玩二代的
站內回覆

使用道具 舉報

child0 ( 註冊會員 )

文章日期: 2016-4-24 16:06

LC 點數: 0

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?
我想應該是70幾次吧,目前2周目剛打完蛋蛋樹,昨天又去打了PVP死蠻多次的w
Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?
三代,不過是先接觸血源後才玩三代,後面應該會把一代跟二代補一補
站內回覆

使用道具 舉報

TDKEITHWU ( 高級會員 )

文章日期: 2016-4-24 16:36

LC 點數: 0

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?(不必完全精準)
片子看過片頭就先收起來了,等這麼久才等到原製作人開發的三代,要等到多排幾天假,再來好好享受。

Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?
一代,光看到預告中騎士提劍往龍跑去,那魄力跟重量感就決定買了。
站內回覆

使用道具 舉報

a39221302002 ( 金牌會員 )

文章日期: 2016-4-24 16:43

LC 點數: 137

Q1. 請老實回答在《黑暗靈魂 3》中,你已經死幾次了?(不必完全精準)
大約150餘次。

Q2. 你是從哪一代起接觸或知道《黑暗靈魂》系列的?
從《黑暗靈魂 3》開始接觸此系列,深深被黑暗奇幻和超高難度特色所吸引。
站內回覆

使用道具 舉報

123456>>
 

關於我們 | 聯絡我們 | 作者招募
本站所有刊載圖片與文字內容等版權
皆屬原廠商或原作者所有,未經同意請勿轉載
Game LIFE 遊戲攻略‧情報–http://gamelife.tw
檔案室  |  手機版   回頂部