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[跨平台] 一騎當千戰史《真・三國無雙》系列回顧集(上)

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2017-1-1 20:03

文章人氣: 1955

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《真・三國無雙》系列是由光榮特庫摩旗下團隊 ω-force 所開發的動作遊戲,本質為讓玩家體驗「一騎當千、一掃千軍」快感的動作遊戲。玩家將從幾十名出現在《三國演義》的人物中挑選一名來操作並參與三國時代中的各種著名戰役,其充滿爽快感的遊戲性,從第一作開始就受到注目,並在第二作《真・三國無雙 2》開始爆發了高度人氣,也促使這個系列成為光榮特庫摩的長壽作品,並在 2016 年 12 月 17 日發表了正統系列作第 8 作《真・三國無雙 8》的消息。

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為慶祝《真・三國無雙》系列邁入第 8 代,本站也帶領各位玩家來回顧一下《真・三國無雙》系列前七作,並藉此契機去了解這個系列到底是如何進化的。在開始前有個地方想請玩家們注意,本篇專題是以發售於家用主機的正統系列作為中心來介紹,外傳性質、或發售於掌機的系列作,如《雀‧三國無雙》、《真‧三國無雙 Multi Raid》、《真‧三國無雙 SLASH》等將不列出,敬請見諒。

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《三國無雙》
發售日:1997 年 2 月 28 日
平台:PS

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《真・三國無雙》系列的前身作品,同時還是《無雙》系列中唯一的一款 3D 格鬥遊戲。以中國武術高手為模特兒捕捉動作,1 秒 60 Frame 來展現遊戲的本作,當時收錄了 14 名三國武將與 2 名戰國武將(隱藏人物),並且 14 名三國武將都使用著不同的武器,例如夏侯惇就是朴刀「麒麟牙」、趙雲就是直槍「龍膽」等,從這裡看起來就能隱約觀看出日後《真・三國無雙》的影子。現在玩家們所熟悉的「無雙亂舞」,在《三國無雙》中則是格鬥遊戲中常見的超必殺技。

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本作的格鬥系統是以「擊劍」、「彈劍」、「架開」三個要素構成武器格鬥,並請到了歌手「吉川麻衣子」為本作獻唱主題曲「BLUE SKY BLUE'SO BLUE」,在 90 年代中也算是相當異色的一作。話雖如此,本作作為格鬥遊戲並沒有獲得正面的評價,一部份的原因是出於特效較為樸素,欠缺 90 年代後期格鬥遊戲越來越華麗的風格。不過登場角色的攻擊動作卻也紮實地繼承到《真・三國無雙》之中。

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特別一提的地方就是本作身為隱藏人物的兩名戰國武將「織田信長」與「豐臣秀吉」中,織田信長的配音與個性都和曹操相同,這也可以說是日後玩家們經常將《無雙》系列的曹操與信長拿來開玩笑的起源之一。

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《真・三國無雙》
發售日:2000 年 8 月 3 日
平台:PS2

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「三國志的激盪靈魂,在此衝突!」以此為標語,正式化為動作遊戲的系列第一作於 2000 年登場。從這一作開始就是許多玩家所熟悉的《無雙》系列風格,選擇一名三國武將與三國時代知名戰役來挑戰。□ 紐和 △ 鈕的搭配派生出各種不同的攻擊也從這作開始成形,這個時候兩鈕的搭配還僅止於 □△ 是將敵人打浮空、□□△ 會將敵人打暈、□□□△ 為大範圍擊飛技,還不會在這個地方多作變化。

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和格鬥遊戲的前身作品相比,可用角色總共 28 名,不論魏蜀吳三國或其他勢力都增加了不少新武將。值得一提的就是,三國君主在《三國無雙》中其實只有曹操參戰,到了《真・三國無雙》中總算讓劉備、孫堅、孫權等三國領導人物成為可使用角色。只是角色雖多,能玩的戰役還沒有很多,只收錄了黄巾之亂、虎牢關之戰、官渡之戰、長坂之戰、赤壁之戰、合肥之戰、夷陵之戰、五丈原之戰等 8 場戰役。

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戰場雖少,難度卻可能是系列作中最不溫柔的一作。就算是在初期階段,光 Normal 難度就有可能令玩家陷入苦戰,逼人不得不將難度調低先從培養角色等級開始。前一兩關可能還好,到第三關開始,早期《無雙》系列對戰場影響力極大的「士氣」系統就會發揮作用,如果不管戰況只顧著殺兵,就會發現士氣一面倒,怎麼打都還是我方苦戰。如何順應計策讓我方士氣上昇與敵方士氣下降可說是非常重要,特別是虎牢關之戰,這一戰敵人的呂布可以說是非常是非常強硬,幾乎是一定要避開戰鬥的水準,想要打倒他,就得懂得如何控制士氣。

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雖然還有不少地方較為陽春,但卻奠定了日後人氣系列的基礎。還有一些小地方其實也將繼承到之後作品,例如各角色除了自己的武器外還有遠距離用的弓箭;以及攻擊段數到一定程度時,打倒的敵人就會掉肉包跟弓箭,在高難度的第一作中,玩家也經常必須上演找個落單的小兵殺個 8 Combo 來賭他會不會掉肉包的有趣戲碼發生。

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《真‧三國無雙 2》
發售日:2001 年 9 月 20 日
平台:PS2

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真正讓《真・三國無雙》系列人氣爆衝的一作,強到足以移植到 Xbox 與 PlayStation Network 平台上,也可以說是 PS2 時期玩家不分男女都極度沉迷的一作。不論武將、關卡、攻擊模組都大幅加料,可用角色達 41 名,關卡則追加了襄陽之戰、宛城之戰、吳郡平定戰、潼關之戰、成都平定戰、定軍山之戰、樊城之戰、南中平定戰、街亭之戰、石亭之戰、合肥新城之戰。除此之外最大的改變就是加入能夠雙打的設計,在雙打時畫面會被分割為上下兩部份,雖然在觀看畫面上不太方便或太過狹窄,但卻透過雙打延伸出非常多的遊戲性。包括一同挑戰高難度的關卡、或是請 2P 玩家代為完成一些時間吃緊的關卡。

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背景音樂雖然有不少延用第一作,但從本作開始所有演出都有語音,在演出方面下了很大的工夫。除了一般所謂「無雙模式」的故事關卡外,自由選擇武將挑戰中意關卡的「自由模式」也會配合玩家所選擇的角色而產生演出上的變化,最令玩家印象深刻的應該是樊城之戰的吳軍視點吧!這一關在開始時會有一段演出是呂蒙強調對手是關羽,必須小心應付,之後玩家選擇的角色會回應一句台詞,從這裡就能看出光榮的小小玩心-如果選了關羽,就會聽到:「對手是我自己啊,那的確要小心才行」的逗趣演出。

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在角色強化上,這一作正式將所有角色模組獨立化,不會有像一代中部份角色是兼用同樣模組的情形。此外還為所有角色設計隱藏武器,也就是必須在特定關卡達成特定條件才能獲得的第四、第五把武器,並加入了屬性系統,讓各隱藏武器除了數值外,還會有多種附加效果,例如對浮空敵人持續造成傷害的「炎」、能一次削減敵對武將大幅血量的「斬」等。玩家們當時為了找出各角色獲得隱藏武器的條件,翻遍網路資料進行測試也到現在成了一段難以忘懷的回憶。

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難度上雖然沒有一代那麼困難,但將難度提高時的敵人火力至今也是老玩家們津津樂道的話題,特別是敵人的弓箭手,不少玩家應該都還記得被弓箭手簡易幾箭就射到沒血的惡夢吧。本作也加入了伏羲、女媧這兩位神話角色當隱藏人物,玩家之後要再見到這兩位可是得等到《無雙 OROCHI》系列了。

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也因為這大幅度的進化,加上結局影片的多變搞笑設計,使得本作在 2002 年 1 月就達到銷售量日美版合計 100 萬套的記錄,並在 2002 年 8 月 29 日推出資料片性質的《真‧三國無雙 2 猛將傳》,藉由《猛將傳》新的挑戰模式,讓玩家可以互相較量技術與分數。當然,由「一青窈」演唱的中文主題歌「生路 〜 CIRCUIT 〜」以及之後推出的中文配音版,也讓日台兩國玩家有了跨國的回憶。

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《真‧三國無雙 3》
發售日:2003 年 2 月 27 日
平台:PS2

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將全登場人物造型大幅更改的一作,雖然這一作的造型一直評價兩極,但還是夾帶著很強的氣勢,並藉著各種新設計,在當時銷售量達到 124 萬套,榮登同日發售作品排行第一名,並於同年 9 月 4 日推出 Xbox 版。本作增加武將為曹仁、月英、周泰三名,關卡則加入了夏口之戰、麥城之戰、天水之戰等總計 50 個關卡。《真‧三國無雙 3》其實是《無雙》系列嘗試改變的一作,遊戲中加了一些實驗性的機能,可以看出開發團隊追求創新,不過第三作的要素一部份有繼承到現在、一部份則再也看不到了。

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為了讓玩家區分雜兵與大將,遊戲中接近敵軍知名武將時,都會進入一段即時演算的演出給敵軍武將自報名號,也讓玩家能意識到將面對強敵了,這個演出在三代時特別加入了一個「單挑」系統,敵將自報名號的演出中,玩家可以按下特定按鈕,向敵將要求一對一單挑。單挑過程將不會有任何小兵、兵器阻礙,也不需要去在意士氣與戰況,但相對的陷入危機將求助無門。在虎牢關之戰的呂布登場時,不小心按到按鈕導致要跟狀況絕佳的呂布單挑,這個慘劇在當時也有不少玩家經歷過。不過這個單挑系統在之後就再也沒有登場了。

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也由於人物總數實在太多,本作「無雙模式」的故事關卡並非以角色為中心而是以勢力為中心,玩家從魏、吳、蜀、董卓、呂布、袁紹、孟獲、黃巾等 8 勢力挑選一個,並順著章節故事形式遊玩,玩家也可以隨心情在故事途中更換其他武將遊玩,一些比較難保住總大將的關卡就可以藉這個設計,玩家自己選擇總大將遊玩來有利關卡進行。

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難易度方面,本作加入了「彈劍」系統,在防禦動作中如果敵人攻擊快擊中自己時按下 △ 鈕就能進行反擊;並且玩家角色也可以親手活用架橋車、投石車等兵器、甚至有部份角色的攻擊本身就有屬性,整體難易度下降許多。並且加入了自創武將功能,讓玩家可以自己捏製一名無雙武將套用既有的武器模組,這個功能意外地受到很多玩家喜愛,也因此延伸到之後系列作都會有更廣更多樣的外觀跟飾品供玩家自創武將,只可惜這功能並非每作都是在本篇遊戲才有。

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本作在 2003 年 9 月 25 日發售了資料片性質的《真‧三國無雙 3 猛將傳》,帶來了「列傳模式」,這是用設定好的武將去玩指定的關卡,同時也是彌補本篇遊戲中欠缺個人故事的部份。而最獨特的就是 2004 年 3 月 18 日發售的《真・三國無雙 3 Empires》,也就是俗稱的「帝王傳」。這是在《無雙》系列的動作遊戲系統中再加入爭奪領土的戰略遊戲要素,玩家選擇的武將將成為一國之主,透過「內政」指令雇用士兵或生產資源,也加入了歷史戰略遊戲常見的昇官事件,以及因為政策善惡所影響的結局分支,當然攻打其他國家的戰鬥就是玩家們所熟悉的《無雙》系統。「帝王傳」也從這時開始系列化一直延續到現在,《真・三國無雙》與《戰國無雙》都會推出大幅進化的「帝王傳」新作。

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《真‧三國無雙 4》
發售日:2005 年 2 月 24 日
平台:PS2

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這款《真‧三國無雙》系列第四作在 2005 年 8 月 25 日推出 Xbox 版,也是光榮特庫摩當時在 Xbox 上最後的一款遊戲。本作標語為「將你的生存之道化為武器吧」,當時活用 Xbox 的高性能,在音效與讀取時間上都獲得很大的進步,再加上遊戲引擎的改良,畫面中可以表現的物件數量也大幅增加,當然畫面本身也獲得了進化。《真‧三國無雙 4》雖然現在並非登場角色最多的一作,但是以這代的人物造型卻是之後宣傳或各種合作活動、以及延伸的外傳作品中,最常被用到的一作。

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本作加入的新角色分別是關平、星彩、凌統、曹丕、龐德、左慈,共計 48 名角色,並將「無雙模式」回歸到跟 2 代相同,以武將個人來敘述故事。但由於戰場跟技術的增強,本作的故事並不會像 2 代那樣,角色劇情最後就一定是五丈原之戰、合肥新城之戰、南蠻討伐之一,而是更重視史實,以該武將生平經歷的戰役為中心去編排關卡(當然像大喬、小喬這類史實非武將的角色就依然還是虛構),並為每個武將設計好獨立的結局影片,例如凌統的結局就是找殺父仇人的甘寧和解等,強化了不少故事性。

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在戰鬥層面來說,PS2 系列作中最簡單的一作應該就是《真‧三國無雙 4》了,雖然這作廢除了武器成長的系統,還將武器加入重量的概念導致部份角色隱藏武器因為其重量太重而失去實用性,甚至隨著選擇難度越高,在戰場上能進行中斷存檔的次數也將受限(最高難度「修羅」將不能進行中斷存檔)。但卻有不少有利於玩家的設計,例如 15 秒內讓玩家角色能力大幅上昇的覺醒印;並讓戰場的據點有了分類,如防禦據點、攻擊據點、補給據點等,每個據點都有不同的功能,玩家可依戰況判斷要攻打哪些據點。

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「護衛兵」系統到本作也有了變化,以往「護衛兵」雖然是可以帶數名上戰場保護自己,但因為基本戰力太低,能力效果不佳,難度越高就越難派上用場,本作改成只能帶一名上戰場的「護衛武將」,護衛武將的成長數值相當高,將能成長為不輸給玩家可用角色的能力值,並且擁有特殊能力來輔助玩家,例如過關後一定會獲得寶物、受傷時將會提昇攻防等,可說是相當強力的幫手。只不過護衛武將是在玩家過關後機率性出現的獎勵,而且都有各自的素質,一個護衛武將的成長素質如何可以從獲得他們的評價「○○ 的 ××」來判斷,例如「一國的神童」、「二國的秀才」等。當時就有不少玩家為了坳到最高評價「天下的奇才」的護衛武將,利用戰場中斷記錄不斷地重複嘗試,現在想想,或許跟現今手機遊戲的坳首抽感覺相當接近。

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和前幾作相同,本作在同年 9 月 15 日發售了《真‧三國無雙 4 猛將傳》,大受好評的自創武將功能也轉移到了這作,也同樣準備了外傳關卡給玩家,對喜歡三代的玩家來說,這次《猛將傳》的外傳中亦能玩到三代出現的關卡。而作為「帝王傳」的《真‧三國無雙 4 Empires》則是在 2006 年 3 月 25 日發售,和上一作相比加入了不少大膽的設計,首先可以開始遊戲的年代扣掉原創的「英雄集結」外就有五個時期可以選擇,並支援兩人遊玩,可以和朋友一起享受攻打領土的樂趣,在遊戲性上也大幅增加了不少。

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從這一作開始,《真‧三國無雙》系列進入了一段混沌時期,不光是家用主機,在集換式卡片、小鋼珠都推出相關作品。並與描寫日本戰國史的《戰國無雙》合作推出原創系列作品《無雙 OROCHI》,甚至還有以麻將遊戲為主題的《雀‧三國無雙》。當時不少玩家都為《無雙 OROCHI》與《雀‧三國無雙》的各種搞笑內容感到好奇,不禁想著「《無雙》系列究竟想往哪個方向發展?」

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到這邊先休息一下,因為接下來《真‧三國無雙》系列將經歷一段非常大的變化,PS2 時代的系列作也化為了歷史。接下來的 5、6、7 三作,將可以看到光榮特庫摩在新主機上不斷有了新的改變,一路辛苦嘗試才終於完成新的進化,將《真‧三國無雙》系列帶入新的歷史。




延伸閱讀:
一騎當千戰史《真・三國無雙》系列回顧集(下)


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TETUO ( 金牌會員 )

文章日期: 2017-1-2 15:19

LC 點數: 881

真三國無雙2跟真三國無雙4都是我印象特別深刻的遊戲
當年在朋友家第一次玩到PS2版真三2的時候超級震撼的!
後來推出Xbox板就馬上去買回來玩,整個農曆新年都在跟我弟開雙人模式

真三國無雙4的系統算是集大成之作
出場角色多,光把個人列傳打完就花了好多時間
就如同內文所寫的,刷護衛兵的天資也是一大樂趣XD


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